摘要:本研究探討了雙人合作游戲中玩家幸福感的增強策略,重點關注情感體驗、交互敘事和審美體驗如何共同作用以提升玩家的幸福感。文章采用扎根理論,將《It takes two》游戲的玩家在線評論作為主要數(shù)據(jù)源,使用Nvivo12進行質性分析,以構建理論模型。研究揭示了3個主要影響玩家幸福感的因素:交互敘事、審美體驗和情感體驗。這些因素相互作用,促進了玩家情緒的積極變化和幸福感的提升,進而建立了玩家幸福感模型(IAE模型)。研究結果為游戲設計提供了以玩家為中心的幸福感增強策略,以提升用戶體驗和滿意度。
關鍵詞:扎根理論;幸福感;雙人合作游戲;設計策略;用戶體驗
中圖分類號:TB42 文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2024)23-0030-04
引言
幸福感一直是人類社會的終極追求,而積極情緒有助于一個人的幸福感的產(chǎn)生,積極心理學的研究表明,幸福感與個體的情感、行為和認知緊密相連,是一種綜合的主觀體驗。大量數(shù)據(jù)表明,不那么強烈但是頻繁的積極情緒與幸福感息息相關,若是某一事物經(jīng)常喚起愉快的感受,會使人增加幸福感[1]。而游戲作為一種新興的娛樂形式,其在提升玩家幸福感方面的潛力逐漸受到關注。
雙人合作游戲不僅僅是娛樂形式,更是一種情感支持機制。雙人合作游戲中通過共同完成任務玩家可以建立深厚的情感連接,增強游戲體驗中的幸福感。隨著《Overcooked》和《it takes two》等雙人合作游戲在游戲市場上獲得的巨大成功和認可,使得雙人合作游戲得到了更多的關注和推廣。虛擬現(xiàn)實(VR)或增強現(xiàn)實(AR)技術的應用也讓雙人合作游戲在沉浸感、社交互動、交互形態(tài)和情感體驗等方面得到了更多的探索和發(fā)展。
本文旨在探討雙人合作游戲中玩家幸福感的增強策略,文章通過扎根理論的分析方法,結合《It takes two》游戲的玩家在線評論,本研究將構建一個理論模型,以揭示影響玩家幸福感的關鍵因素,并提出相應的設計策略。研究結果不僅能夠為游戲設計提供以玩家為中心的幸福感增強策略,還能夠為提升用戶體驗和滿意度提供理論支持。
一、研究現(xiàn)狀
(一)幸福感的研究現(xiàn)狀
幸福感的研究涵蓋了心理學、社會學和設計學等多個領域。Desmet,P.M.A.(2012) 將25 種積極情緒進行了重新組合歸納為9 大類型[2],并通過問卷測試的方式發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品可以喚起不同的積極情緒,例如驕傲、滿足、欽佩和渴望等。Desmet,P. M.A.,amp;Pohlmeyer,A.E.(2013)通過積極設計的策略框架能夠增強人們的主觀幸福感,從而增加人們對生活的長久滿意度和愉悅感[1]。Jain(2023)認為“滋養(yǎng)就是幸?!蓖ㄟ^構建相應的積極設計模型框架,使人們朝著目標前進,實現(xiàn)個人意義,通過良好的行為習慣滋養(yǎng)美德從而增強幸福感[3]。Hassenzahl(2013)研究指出,滿足心理需求(如自主性、能力、關系、安全感等)是創(chuàng)造正面體驗的關鍵,主張通過加強積極情緒設計在不同情境中的應用,從而塑造幸福體驗[4]。
(二)雙人合作游戲研究現(xiàn)狀
雙人合作游戲的最早可以追溯到1970 年代游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的早期階段,例如街機游戲和PC 網(wǎng)頁游戲的時代的《森林冰火人》等。游戲設計師ChrisCrawford 最早提出“交互敘事”的概念[5],研究發(fā)現(xiàn)角色游戲在交互敘事下能夠給玩家?guī)砀碳んw驗、心理愉悅和沉浸感。江婉千在玩家社交體驗研究中發(fā)現(xiàn),與多人游戲不同,在雙人合作游戲時個體具有更強烈、更清晰的個人責任感[6]。由于旁觀者效應的消失,雙人合作游戲的社交互動更為穩(wěn)定,玩家之間可以互相分享游戲資源,因而形成互惠行為,在玩家之間形成一種相互促進的合作關系。
(三)雙人合作游戲玩家幸福感
雙人合作游戲作為一種特殊的游戲類型,其對玩家幸福感的影響逐漸成為研究的熱點。這類游戲通過共同的任務和挑戰(zhàn),促進玩家之間的互動與合作,從而增強玩家的情感體驗和社交聯(lián)系。此外,積極情緒的產(chǎn)生在雙人合作游戲中也扮演著重要角色。當游戲的敘事情節(jié)觸動玩家的內心,這種情感共鳴能夠促進玩家之間的情感連接,增強游戲的情感價值。Yichen Lu(2016)在其研究中利用扎根理論,對工作自豪感的社會和時間維度進行了模式提取,并提出了相應的設計策略[7]。從上述研究中發(fā)現(xiàn),扎根理論能夠以更為邏輯、清晰的結構從廣泛的數(shù)據(jù)中提取模式,并通過逐步的分析,將理論應用于設計工具的構建,為雙人合作游戲玩家幸福感的設計策略提供理論支持[8]。
二、研究方法
(一)扎根理論
扎根理論(Grounded Theory)是由社會學家巴尼·格拉斯(BarneyGlaser)和安塔爾德·斯特勞斯(Anselm Strauss)于1967 年提出的一種研究方法和數(shù)據(jù)分析框架。扎根理論是一種自上而下,通過對收集到的經(jīng)驗數(shù)據(jù)打散后進行綜合分析,賦予概念并重新命名,通過彼此間的關系隸屬分別歸類,并逐漸擴充和持續(xù)發(fā)展新的理論概念[9]。
本研究立足于雙人合作游戲的玩家視角,探索玩家在雙人合作游戲過程中產(chǎn)生幸福感的理論框架,使用扎根理論與文章研究目的和研究對象特征非常契合。因此在研究流程上,文章嚴格遵循扎根理論的規(guī)范化過程。首先,數(shù)據(jù)收集階段,從在線評論中收集玩家觀點意見和情感態(tài)度的文本原始資料。第二,采用Nvivo 12 質性分析工具,在開放性編碼階段,對初始文本進行分析,提煉概念并對內容進行范疇化。第三,在主軸性編碼階段,對副范疇進行進一步的分析與歸納出主范疇。第四,通過主范疇抽象出核心范疇,得到理論框架,并對理論框架進行理論飽和度檢驗[9]。
(二)研究樣本與數(shù)據(jù)來源
本文以《It takes two》雙人合作游戲為例,通過玩家在線評論探究雙人合作游戲玩家幸福感的影響因素?!禝t takes two》中文名《雙人成行》,獲得多項年度大獎,是雙人合作游戲中知名度最高,游戲體驗最佳的一款游戲,其次在傳播平臺也擁有大量的玩家數(shù)量。
文章選擇玩家高度聚集的Steam 社區(qū)和視頻平臺“嗶哩嗶哩”網(wǎng)站(簡稱B 站)為數(shù)據(jù)來源。Steam 社區(qū)和B 站游戲區(qū)作為游戲玩家聚集地具有以下特點:社區(qū)圈層屬性明顯,是大部分玩家的聚集地;玩家用戶群體較大,且玩家游戲體驗豐富。文章通過八爪魚采集器軟件,爬取Steam 社區(qū)中《It takes two》游戲介紹頁下的正向在線評論數(shù)據(jù)及B 站游戲區(qū)《It takes two》相關視頻下的正向在線評論數(shù)據(jù),共獲得B 站276 條在線評論和Steam 社區(qū)308 條在線評論數(shù)據(jù),通過去除重復、負面、無關內容、表意不明的評論,最終通過篩選共獲得384 條有效在線評論,并隨機抽取115 條評論作為理論模型飽和度檢驗的模擬文本。
三、基于扎根理論的模型構建
將在線評論數(shù)據(jù)整理后導入Nvivo12 質性分析軟件,文章基于扎根理論方法,對《It takes two》在線評論的原始數(shù)據(jù)進行三級編碼,完成開放式編碼、主軸式編碼和選擇性編碼,而后進行飽和度測試。研究流程如圖1。
(一)開放式編碼
開放式編碼主要通過對原始數(shù)據(jù)材料轉化為契合度更高的核心詞匯,其目的是對原始資料標簽化、范疇化和概念化。研究通過Nvivo12 對原始在線評論中的初始概念進行標記與編碼,從原始數(shù)據(jù)中挖掘出26 個概念,分別是A1 情節(jié)立意好、A2 線性敘事、A3 情節(jié)沉浸感、A4 角色能力差異化、A5 玩家代入感、A6 角色推動劇情、A7 帶來樂趣、A8 保持新鮮感、A9 玩法多樣、A10 人機交互操作、A11 游戲動作流暢、A12 難易度平衡、A13 場景鏡頭、A14 燈光效果、A15 場景道具、A16 配樂好聽、A17 音效有反饋感、A18 思維的交互、A19 相似情感經(jīng)歷、A20 文化共鳴、A21 共同的目標和利益、A22 角色技能互補、A23 互相幫助。對形成的概念進一步歸納,形成B1 敘事情節(jié)、B2 玩家角色設計、B3 非玩家角色設計、B4 玩法設計、B5交互設計、B6 場景設計、B7 配樂伴奏、B8 情感共鳴、B9 社交與合作這9 個初始范疇,見表1。
(二)主軸式編碼
主軸性編碼則是通過檢查各概念化詞匯與彼此之間的關系,從而界定它們之間可能存在的邏輯關系或因果關系。本文通過對開放式編碼的總結歸納得到的9 個初始范疇再次進行歸納聚類,最終得到雙人合作游戲背景下玩家獲得幸福感體驗的3 個主要性因素,即C1 交互敘事、C2 審美體驗、C3 情感體驗,見表1。
(三)選擇性編碼
選擇性編碼是從主范疇中甄選核心范疇,在一定邏輯關系下梳理主范疇與其他范疇的聯(lián)系,提煉出可以起到統(tǒng)領作用的核心范疇,研究發(fā)現(xiàn)讓玩家產(chǎn)生積極情緒是玩家在雙人合作游戲中產(chǎn)生幸福感的宏觀因素,它們之間具有較強的因果關系,可以將核心問題理論化為“積極情緒”引起“玩家幸福感”,見表2。通過對原始數(shù)據(jù)的分析與歸納,最終以玩家幸福感為核心,構建雙人合作游戲玩家幸福感理論模型(IAE 模型),見圖2。其中交互敘事(InteractiveNarrative)、審美體驗(Aesthetic Experience)、情感體驗(EmotionalExperience)都是給玩家?guī)硇腋8械闹饕蛩亍?/p>
(四)飽和度理論檢驗
理論飽和度檢驗有助于驗證研究結果的可靠性和有效性,確保理論模型能夠穩(wěn)健地反映被研究現(xiàn)象的多維度特征[7]。在完成了初步的開放式編碼和主軸編碼后,本研究將隨機預留的115 條玩家評論納入分析,目的是檢驗這些后期加入的數(shù)據(jù)是否引入了新的范疇或概念。最終,飽和度檢驗結果顯示,并未產(chǎn)生新范疇或概念。這一發(fā)現(xiàn)表明IAE 模型能夠廣泛地解釋雙人合作游戲中玩家幸福感的產(chǎn)生。
四、雙人合作游戲玩家幸福感設計策略
在雙人合作游戲市場迅速發(fā)展的背景下,為了給玩家提供更好的用戶體驗,提升玩家幸福感,文章基于扎根理論,通過質性分析Nvivo 軟件對雙人合作游戲在線評論的研究中分析得出交互敘事、審美體驗和情感體驗是影響雙人合作游戲玩家幸福感產(chǎn)生的3 個主要因素。文章根據(jù)IAE 理論框架內容對雙人合作游戲玩家幸福感設計策略的探討如下:
(一)交互敘事:玩家幸福感的設計內核
在游戲世界中,角色游戲存在交互性和敘事性,它們兩者之間相互聯(lián)系,1990 年首次出現(xiàn)“交互敘事”這一概念,探討如何將傳統(tǒng)敘事與游戲的互動相結合,從而讓玩家增強參與感和掌控感獲得幸福感和引人入勝的游戲體驗[5]。在雙人合作游戲中,合作性敘事加強了玩家之間的協(xié)作和團隊精神。通過對在線評論的數(shù)據(jù)梳理,189 個詞條與“情節(jié)”“角色”“玩法”“交互”相關,占全部數(shù)據(jù)的49.2%,說明交互敘事是雙人合作游戲玩家幸福感的設計內核。其中提及“玩法多樣”的原始數(shù)據(jù)57 條,在交互敘事五要素中占比30.1%,是交互敘事的首要影響因素?!皵⑹虑楣?jié)”相關詞條出現(xiàn)45 條,占比23.8%,是交互敘事的次要影響因素。經(jīng)研究,玩家幸福感的設計策略可以通過敘事情節(jié)、玩家角色、非玩家角色、玩法設計、交互設計這五個要素實現(xiàn),具體設計策略如下:
1.玩法設計。在雙人合作游戲中,單一的玩法缺乏可玩性,玩家會在短時間內失去對游戲的興趣,也難以吸引不同類型的玩家,“每一關都會給我新鮮感”“很多地圖和新技能還沒玩夠就結束了,之后再玩一遍”等原始詞條中可見,多樣且有趣的玩法能帶給玩家積極的情緒體驗,可玩性高且多樣的玩法顯著地提高了游戲的重玩價值。游戲設計者可以通過多樣化的游戲玩法滿足不同玩家的需求和偏好,提供多樣化的游戲體驗,增加可玩性和重玩價值 。
2.敘事情節(jié)。敘事情節(jié)是玩家所在的游戲中所依托的事件背景,有33 個詞條提到了“情節(jié)精彩”的相關內容,可見一個豐富的敘事情節(jié)可以讓玩家更深入地了解游戲世界和角色,建立情感連接并引起共鳴,增強互動性和社交性。通過設定好的文本、圖像、音頻等多媒體為玩家設置敘事系統(tǒng),雙人合作游戲玩家也可以通過自主交互推動情節(jié)發(fā)展,拓展了玩家在游戲中的自由度從而增強了游戲沉浸感。
3.玩家角色設計。在雙人合作游戲中,玩家需要通過控制一位游戲角色來實現(xiàn)在游戲世界中的探索,個性化的玩家角色會讓情節(jié)更加豐富多彩,設計時考慮3 個方面:(1)玩家行為、表情、動作的模式化。比如玩家在進入戰(zhàn)斗狀態(tài)之后就不能隨意走動,只能完成戰(zhàn)斗動作,不至于偏離游戲主線[5];(2)玩家受控視角是指角色受玩家控制時呈現(xiàn)的視覺效果。例如《It takes two》通過第三人稱、橫板、俯視角等多角度實現(xiàn)不同玩家角色的視覺轉換,通過切換玩家受控視角的變化能增強玩家代入感。(3)不同玩家角色在敘事故事中的任務不同,角色能力也不同。玩家坦言“游戲對男女角色的能力強化都有不同程度的調整,目的就是為了讓兩性角色都互有勝負”。玩家角色設計時通過角色屬性強弱和角色技能的差異化使得雙人玩家之間的合作關系更為緊密。
4.非玩家角色設計。非玩家角色(NPC)是實現(xiàn)游戲敘事的重要因素,也是推動情節(jié)發(fā)展的重要因素,在雙人合作游戲中有幾種功能不同的非玩家角色:敘事型非玩家角色、任務型非玩家角色、戰(zhàn)斗型非玩家角色、幫助型非玩家角色[5]。27 個詞條提到“哈金博士幽默形象”的相關內容,可見非玩家角色的出現(xiàn)為游戲難度提供了動態(tài)平衡,保證了游戲交互敘事的更好實現(xiàn)[5]。另一方面,非玩家角色的出現(xiàn)使得玩家出現(xiàn)波瀾起伏的情緒,豐富玩家的游戲體驗。
5.交互設計。雙人合作游戲中的交互設計能夠給玩家?guī)砩疃鹊某两w驗,需要綜合考慮數(shù)字產(chǎn)品、環(huán)境、系統(tǒng)和服務的設計和它們彼此之間的關系[10]。雙人合作游戲中人機交互的研究,主要有3 點:(1)通過提供簡單、易操作的界面和行為設計,使游戲能夠被更多人接受;(2)流暢的場景和操作能夠讓玩家快速進入心流狀態(tài),獲得沉浸式體驗[11];(3)在雙人合作游戲設計時,還應該根據(jù)玩家的合作情況和技能水平動態(tài)調整游戲的難度,即可以確保游戲具有挑戰(zhàn)性又不至于過于困難,以保持游戲的公平性和樂趣性。
(二)審美體驗:一場與玩家的互動美學
審美體驗是個體在感知、欣賞、理解和評價美的過程中所產(chǎn)生的心理體驗。這種體驗不僅僅是簡單的感官享受,更能夠引起內心深處的情感共鳴和思考[11]。雙人合作游戲中優(yōu)秀的視覺和音效設計能夠促進玩家間的社交互動,增強合作體驗。在上文的文本研究中,有90 個詞條提到“鏡頭語言”“場景美”“音效反饋”等視聽效果帶來的積極情緒,其中“場景設計”的相關詞條66 個,占比73.3%,“配音伴奏”的相關詞條占比26%。為了讓玩家感受到審美體驗帶來的幸福感,具體設計策略如下:
1.場景設計。精美的游戲場景和畫面為玩家塑造了身臨其境的感覺,使得玩家與游戲間產(chǎn)生更深刻的情感連接與場景的沉浸式體驗。場景設計可以從3 個角度考慮:(1)玩家評論中有43 個詞條與“場景精美”相關,可見完整的世界場景和鏡頭語言,能夠從視覺上帶給玩家積極的情感反應,并且?guī)椭婕铱梢垣@取場景信息。(2)設計具有互動性的場景道具,并設計空間線索引導玩家與道具互動,如可操作的物品、環(huán)境謎題等,以提高玩家的參與度。如圖3,與場景設計融合的吸塵器吸管作為當前主題章節(jié)的游戲道具。(3)運用不同顏色和強度的燈光,營造出各種氛圍感和場景的層次感,并且燈光也能夠作為指示方向的重要元素[12]。
2.配音伴奏。游戲中的配樂和音效設計能夠將玩家?guī)胗螒驙I造的世界中,為玩家描述故事背景,引導玩家進行游戲。雙人合作游戲背景下,不同場景、不同時間、不同劇情、不同戰(zhàn)斗狀態(tài)下的配樂呈現(xiàn)出不同的效果,提升游戲過程中的趣味性和氛圍感。其次,音效的存在能夠讓玩家增強與游戲的交互感和沉浸感,及時地反饋音效讓玩家感知到行為操作的結果是正確或錯誤。
(三)情感體驗:玩家幸福感的基石
玩家受游戲內容的影響產(chǎn)生強烈的情感體驗,反映在玩家的認知、生理和行為等方面。在雙人合作游戲中,玩家和游戲互動的過程中,與游戲中的虛擬創(chuàng)造物形成了真實的情感關系和依賴[9]。在原始在線評論中,105 個詞條中頻繁出現(xiàn)“陪伴游戲”“關系改善”“互相幫助”,占全部詞條的27.3%。其中69 個詞條與“設計與合作”相關,占比65.7%,是情感體驗的首要因素??梢钥闯銮楦袃r值的感知會讓玩家產(chǎn)生強烈的游玩意愿。因此,在雙人合作游戲中有意識地塑造情緒共鳴和成功的社交合作關系,能夠增強游戲玩家的參與感和情感投入。
1.成功的社交與合作。在雙人合作游戲中通過共同努力解決難題,玩家之間會建立起彼此之間的信任和默契。在雙人合作游戲設計中可以從以下3 點考慮設計:(1)設置共同的目標和利益。當游戲玩家感受到共同的目標和利益時,能夠促進團隊合作精神[5]。(2)將玩家角色的能力或技能進行區(qū)別設計。玩家在評論中坦言“玩家的技能幾乎是完全不同的”,能力差異化的設計強化了雙人合作的重要性。(3)通過創(chuàng)造交互性較強的游戲環(huán)境,使玩家之間可以相互幫助、相互支持,從而潛移默化地提升玩家間的社交狀態(tài)。
2.情感共鳴。情感共鳴是指人們對于另一個體或事物所表達的情感有相同的理解或經(jīng)歷、從而產(chǎn)生相似的情感反應[10]。激發(fā)玩家情感共鳴可以從以下3 點考慮設計:(1)在游戲中加入情感反饋機制,比如角色之間的互動、表情、語音等,這些都可以幫助玩家建立情感聯(lián)系。(2)原始語句中有13 個詞條中提到與“相似經(jīng)歷”有關的內容,可見玩家會對游戲內容中相似的經(jīng)歷或情感體驗產(chǎn)生共鳴,觸及玩家內心深處的情感。(3)在特定的游戲背景下,如故事年代文化背景下,玩家對游戲內容有著相似的文化認知也會產(chǎn)生情感共鳴。
結語
本研究以雙人合作游戲玩家的在線評論作為文本和數(shù)據(jù)來源,文章運用扎根理論深入探討了雙人合作游戲在增進玩家幸福感方面的潛力。通過對《It takes two》雙人合作游戲的案例研究,文章不僅驗證了雙人合作游戲可以顯著提高玩家的積極情緒和幸福感,而且還發(fā)現(xiàn)交互敘事、審美體驗和情感體驗是構成玩家幸福感的關鍵元素,從而提煉出有意義的設計策略。這些策略不僅為游戲設計師提供了指導,也為幸福感研究提供了新的視角。綜上所述,雙人合作游戲作為一個獨特的娛樂和社交平臺,具有極大的潛力去促進人們的心理健康和幸福。未來的研究可以進一步探索不同游戲機制如何影響玩家的情緒反應,將游戲作為提升玩家幸福感的工具。
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