王恰恰
摘要:文章以游戲原型設(shè)計(jì)課程為例,以問題導(dǎo)向式(PBL)教學(xué)模式為主旨,通過教師引導(dǎo),將問題融入課程教學(xué),培養(yǎng)學(xué)生的問題意識(shí),以及提出問題、分析問題、解決問題的能力,并能夠?qū)τ螒蛟驮O(shè)計(jì)產(chǎn)生新的理解與認(rèn)識(shí),具備自主學(xué)習(xí)的能力。文章通過闡述PBL教學(xué)模式、分析教學(xué)方法、梳理課程設(shè)計(jì)、總結(jié)教學(xué)成果等內(nèi)容,以期為相關(guān)課程提供一個(gè)具有推廣價(jià)值的教學(xué)案例。
關(guān)鍵詞:?jiǎn)栴}導(dǎo)向;PBL;游戲原型設(shè)計(jì);設(shè)計(jì)教育;教學(xué)設(shè)計(jì)
中圖分類號(hào):G642 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1003-0069(2024)10-0111-04
引言
隨著中國(guó)數(shù)字產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,中國(guó)的游戲市場(chǎng)已經(jīng)被高速發(fā)展的國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)占據(jù)主導(dǎo),由21 世紀(jì)初的代理海外游戲?yàn)橹?,逐步轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蜷_發(fā)強(qiáng)國(guó)。2022 年,我國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模為2568.84 億元,用戶規(guī)模約為6.64 億人[1]。目前,游戲行業(yè)從業(yè)人員人才缺口較大,就業(yè)形勢(shì)良好,很多高校均開設(shè)了游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的課程。本課程經(jīng)過4 年的積累,創(chuàng)新性地將PBL(Problem Based Learning 問題導(dǎo)向式)教學(xué)模式融入游戲教學(xué),希望能夠作為一個(gè)具有推廣價(jià)值的教學(xué)案例,啟發(fā)未來的教學(xué)研究。
游戲原型設(shè)計(jì)課程是一門引導(dǎo)學(xué)生了解游戲設(shè)計(jì)流程、理解游戲玩法機(jī)制、熟悉游戲中元素設(shè)計(jì)的課程。但在課程改革前,該課程的概念較為狹隘,存在以下弊端:1. 看重視覺效果,忽視游戲內(nèi)核。改革前課程重視視覺化思維,著重鍛煉學(xué)生的角色、場(chǎng)景的繪畫能力和游戲界面的排版能力,忽略了游戲原型設(shè)計(jì)中最為重要的玩法機(jī)制和用戶體驗(yàn)問題,導(dǎo)致學(xué)生做出的游戲空有“金玉其外”的視覺效果,可玩性卻“敗絮其中”。2. 創(chuàng)新意識(shí)薄弱。學(xué)生在創(chuàng)意階段沒有深入的調(diào)研和思考,構(gòu)思過于簡(jiǎn)單,習(xí)慣性地模仿成品游戲的效果,缺乏創(chuàng)新意識(shí)和能力。3. 缺乏獨(dú)立思考能力。部分學(xué)生在完成了全部的課程后依舊對(duì)游戲設(shè)計(jì)的流程和理念缺乏認(rèn)識(shí),無法建立自己獨(dú)立思考的思維方式和自主能動(dòng)的學(xué)習(xí)方法。因此,筆者在實(shí)際教學(xué)中嘗試融入PBL 教學(xué)模式,“授人以魚不如授人以漁”,強(qiáng)調(diào)以問題為導(dǎo)向,以學(xué)生為中心,倡導(dǎo)小組合作學(xué)習(xí),培養(yǎng)學(xué)生具備更強(qiáng)的探究性學(xué)習(xí)能力,提升學(xué)生提出問題、分析問題、解決問題的能力,讓學(xué)生找到自己的設(shè)計(jì)語言。
一、PBL教學(xué)模式融入課程教學(xué)的思考
1969 年美國(guó)的Howard Barrows 教授首次提出“問題導(dǎo)向式”(Problem-Based Learning,簡(jiǎn)稱PBL)教育模式。PBL 教育模式基于現(xiàn)實(shí)世界的問題,以學(xué)生為主體,強(qiáng)調(diào)將學(xué)生置于一定的學(xué)習(xí)情境中,由教師引導(dǎo),激發(fā)學(xué)生思考、探索的能動(dòng)性,并通過學(xué)生的合作和不斷學(xué)習(xí),使學(xué)生在解決問題的過程中學(xué)習(xí)隱含在問題背后的知識(shí)和技能,培養(yǎng)學(xué)生解決問題的能力、自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)技能和團(tuán)隊(duì)協(xié)作的技巧?;赑BL 教學(xué)模式,教學(xué)過程圍繞學(xué)生展開,教師從以往的講授者變?yōu)榱私鉀Q問題的引導(dǎo)者,課堂的組織形式更加靈活。
“游戲原型設(shè)計(jì)”課程共4 周,64 課時(shí),課程理論與實(shí)踐的課時(shí)比約為1:4。由于筆者所在的學(xué)院實(shí)施工作室教學(xué)制,將原有的30 人行政班劃分為10 人左右的不同設(shè)計(jì)方向的工作室,這與PBL教學(xué)模式所強(qiáng)調(diào)的小班教學(xué)理念相通,具有較好的實(shí)踐基礎(chǔ)。該課程的授課對(duì)象為數(shù)字繪畫工作室本科三年級(jí)的學(xué)生(13 人),此時(shí),學(xué)生已經(jīng)具有較強(qiáng)的數(shù)字繪圖能力和基礎(chǔ)的平面設(shè)計(jì)技巧,并且擁有了一定的自我表達(dá)意愿,能夠積極配合PBL 教學(xué)理念的實(shí)施。
由于課程時(shí)間較短,在課程延續(xù)期間,學(xué)生無法完成較大體量的,完整的游戲設(shè)計(jì),因此,本課程將重點(diǎn)放在了學(xué)生自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)能力的培養(yǎng),引發(fā)學(xué)生對(duì)游戲相關(guān)內(nèi)容的長(zhǎng)期的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。首先,通過前期調(diào)研、頭腦風(fēng)暴等手段,引導(dǎo)學(xué)生探索游戲世界的奧秘,梳理游戲策劃方案,培養(yǎng)學(xué)生發(fā)散思維的能力和表達(dá)設(shè)計(jì)意圖的技巧。其次,通過制作、測(cè)試與改良游戲?qū)嵨镌?,幫助學(xué)生了解游戲原型設(shè)計(jì)的理念和流程,強(qiáng)調(diào)用戶體驗(yàn)的重要性,建立問題意識(shí),培養(yǎng)分析問題的能力。最后,通過游戲角色、場(chǎng)景和界面的設(shè)計(jì),提高學(xué)生解決問題和成果轉(zhuǎn)化的能力。
在教學(xué)方法上,采用“講授-調(diào)研-討論-實(shí)踐-評(píng)價(jià)”的閉環(huán),在不同的教學(xué)環(huán)節(jié)中循環(huán)進(jìn)行,由教師將理論知識(shí)分散于各個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié)之中,針對(duì)學(xué)生的課程反饋,有重點(diǎn)地進(jìn)行引導(dǎo)和分析,明確不同環(huán)節(jié)的學(xué)習(xí)目標(biāo)和有待解決的問題;學(xué)生根據(jù)問題進(jìn)行調(diào)研和討論,集思廣益,發(fā)揮自身的優(yōu)勢(shì),鍛煉自學(xué)能力;而后通過實(shí)踐環(huán)節(jié)完成相關(guān)課題,培養(yǎng)學(xué)生將解決問題的相關(guān)思考轉(zhuǎn)化為設(shè)計(jì)實(shí)踐的能力;最后,在每一個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié)中融入多元化評(píng)價(jià)體系,不再唯設(shè)計(jì)成品論,使學(xué)生更加注重學(xué)習(xí)過程和思考過程,敢于挑戰(zhàn)、敢于試錯(cuò)。
二、課程設(shè)計(jì)與實(shí)施
運(yùn)用PBL 教學(xué)模式,對(duì)“游戲原型設(shè)計(jì)”課程進(jìn)行重新梳理,改善原有的教學(xué)模式(表1),具體教學(xué)進(jìn)度安排如表2。
根據(jù)課程的總體設(shè)計(jì),筆者將本課程劃分為4 個(gè)階段。
(一)游戲策劃階段
與過去課程開始時(shí)就系統(tǒng)講授游戲設(shè)計(jì)的流程和方法不同,基于PBL 教學(xué)模式,本課程的開始便引入了一些能引起學(xué)生興趣的問題,如“你是一個(gè)游戲玩家嗎?”“你身邊的人都在玩什么游戲?”“你覺得游戲設(shè)計(jì)是在設(shè)計(jì)什么?”等,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)入問題情境,讓學(xué)生從自己玩過并十分感興趣的游戲入手,自由討論優(yōu)秀的游戲應(yīng)具有什么特征。隨后,基于學(xué)生的討論,教師進(jìn)行游戲相關(guān)知識(shí)的講授,這時(shí)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣已被調(diào)動(dòng)起來,教學(xué)效果較之從前有了很大提高。繼而經(jīng)過調(diào)研搜集相關(guān)信息,了解游戲的分類和特點(diǎn),每位同學(xué)選擇不同的游戲進(jìn)行分析并制作PPT,在隨后的課程中進(jìn)行分享。此時(shí)的分享來自學(xué)生自身的調(diào)研和分析,一方面鍛煉了學(xué)生的研究能力和清晰表述問題的技巧,另一方面,這種模式擴(kuò)展了學(xué)生的知識(shí)面,每位學(xué)生的分享都有不同的側(cè)重點(diǎn),傾聽其他同學(xué)匯報(bào)的過程也成了學(xué)習(xí)的一部分。
在經(jīng)過了前期的調(diào)研和分析后,學(xué)生對(duì)游戲已經(jīng)具有了一定程度的理解,根據(jù)學(xué)生的興趣和設(shè)計(jì)風(fēng)格的不同,分成3 ~ 4 人的小組進(jìn)行游戲方案的策劃。分組合作可以拓展學(xué)生的思路,在討論、分析的過程中互相啟發(fā),能力互補(bǔ)。教師在此時(shí)可以作為每一個(gè)小組的“編外成員”,參與相關(guān)的小組活動(dòng)。此時(shí),教師已不再是課堂的主持人,而是成為服務(wù)學(xué)生的“顧問”,引導(dǎo)學(xué)生依靠集體的力量確定游戲策劃方案。
在游戲策劃階段,最重要的便是發(fā)散思維,確定創(chuàng)意點(diǎn),頭腦風(fēng)暴是一個(gè)極佳的途徑。學(xué)生根據(jù)教師的引導(dǎo),采用與游戲相關(guān)的問題或關(guān)鍵詞作為頭腦風(fēng)暴的中心詞,如想要設(shè)計(jì)以低齡兒童為目標(biāo)受眾的游戲,便可以將“小學(xué)生”“7 歲”作為中心詞。同時(shí),教師應(yīng)強(qiáng)調(diào)學(xué)生注意以下方面:
1.More is better. 先考慮數(shù)量,暫緩考慮質(zhì)量,只有擁有了更多的想法,才有可能出現(xiàn)更好的創(chuàng)意點(diǎn)。
2.Yes,and… 使用“是的,而且……”句式來評(píng)價(jià)小組其他成員的創(chuàng)意,替代“但是”“不行”等消極語義。
3.Get Crazy! 鼓勵(lì)學(xué)生發(fā)散思維,越瘋狂的想法也許會(huì)越有趣。
經(jīng)過了激烈的頭腦風(fēng)暴討論過程,學(xué)生已經(jīng)產(chǎn)出了一部分優(yōu)秀的設(shè)計(jì)想法,教師經(jīng)過和小組成員的探討,并咨詢其他小組的意見,選定一個(gè)最優(yōu)方案,進(jìn)行游戲策劃案的梳理。
從本階段的作業(yè)完成情況來看,學(xué)生已經(jīng)掌握了發(fā)散性思維的運(yùn)用,并且對(duì)小組合作的模式有了初步的適應(yīng),具有了一定程度的問題意識(shí),能夠通過頭腦風(fēng)暴提出自己的想法,并根據(jù)問題的主次確定解決問題的優(yōu)先程度。本階段的學(xué)習(xí)對(duì)于提升學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和創(chuàng)作激情有很大的幫助。
(二)原型設(shè)計(jì)和測(cè)試階段
對(duì)于本課程來說,原型的設(shè)計(jì)和測(cè)試是最重要的教學(xué)環(huán)節(jié),側(cè)重于培養(yǎng)學(xué)生對(duì)設(shè)計(jì)想法如何能夠投入實(shí)踐的思考,也是分析問題和解決問題的階段。在游戲設(shè)計(jì)中,游戲原型一般用來測(cè)試游戲的玩法機(jī)制是否完備、游戲理念是否能夠被用戶理解、游戲能否成功運(yùn)行等相關(guān)問題,是游戲產(chǎn)品迭代的重要依據(jù)。但而今相當(dāng)一部分游戲設(shè)計(jì)類的教學(xué)忽略了這個(gè)部分,導(dǎo)致學(xué)生一味追求華麗的視覺效果,將整個(gè)游戲建立在一個(gè)沒有根基的土壤上,看似精致美觀,實(shí)則無趣簡(jiǎn)陋。因此,本階段的學(xué)習(xí)需要學(xué)生根據(jù)游戲策劃方案提取有效信息,將信息轉(zhuǎn)化為實(shí)物原型,并進(jìn)行多次測(cè)試和改良,優(yōu)化原型結(jié)構(gòu),具備深入地探索問題、創(chuàng)造性地解決問題的能力。
“黑馬臺(tái)風(fēng)”小組的游戲是基于冒險(xiǎn)類游戲模式而設(shè)計(jì)的迷宮游戲,在進(jìn)行實(shí)物原型制作時(shí),學(xué)生首先想到應(yīng)該制作一個(gè)完整的迷宮,依照游戲策劃案中的玩法,在迷宮特定的位置上增加一些障礙或獎(jiǎng)勵(lì)。在制作實(shí)物原型的過程中,學(xué)生逐漸意識(shí)到如若希望玩家通過原型進(jìn)行試玩,需要考慮的內(nèi)容遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于迷宮本身的設(shè)計(jì)。1. 玩家在試玩游戲原型時(shí)看到的視角與實(shí)際游戲展現(xiàn)的視角不同。試玩時(shí)玩家能夠站在“上帝視角”看到游戲迷宮的全貌,使得游戲難度大大降低,失去了冒險(xiǎn)類游戲探索未知的趣味性;(圖1)2. 代表玩家的游戲角色與迷宮中的障礙物相遇時(shí),缺少數(shù)據(jù)的支持,無法確定玩家是否可以越過障礙;3. 游戲難度不夠高,在越過數(shù)個(gè)障礙后找到正確的道路便能走出迷宮,用時(shí)太短,用戶黏性不夠強(qiáng)。根據(jù)以上問題,學(xué)生經(jīng)過小組內(nèi)的討論和教師的輔助,均找到了合適的解決方案。首先,在迷宮全景圖上覆蓋一張帶有孔洞的黑色卡紙,還原游戲?qū)嶋H場(chǎng)景中玩家角色能夠看到的游戲界面,規(guī)避“上帝視角”問題;(圖2)其次,增加游戲內(nèi)的數(shù)據(jù)內(nèi)容,以具體數(shù)值來確定玩家角色、障礙物的血量或技能強(qiáng)度,確保在試玩過程中,玩家能夠體會(huì)到游戲的公平和嚴(yán)謹(jǐn);(圖3)最后,針對(duì)游戲難度問題,學(xué)生適當(dāng)調(diào)整了障礙物和獎(jiǎng)勵(lì)的數(shù)值,使玩家必須經(jīng)過某些獎(jiǎng)勵(lì)才可以越過某種障礙,并在迷宮出口處設(shè)置了一個(gè)“大boss”,只有在迷宮內(nèi)搜集到足夠多的獎(jiǎng)勵(lì)道具,才可以打敗“大boss”,成功完成關(guān)卡,游戲的可玩性隨即增強(qiáng)。經(jīng)過測(cè)試,玩家在關(guān)卡內(nèi)所耗費(fèi)的時(shí)間由以往的1 分鐘左右提升到了5 分鐘以上,用戶黏性顯著提高。
“沙盒”小組的游戲理念是希望能夠打造一個(gè)基于玩家自由選擇而生成的游戲世界,這個(gè)創(chuàng)意點(diǎn)在游戲策劃階段看似沒有太大的問題,但進(jìn)入到實(shí)物原型制作階段,便出現(xiàn)了致命的缺點(diǎn)。由于學(xué)生在前期策劃階段并沒有深入地思考希望玩家如何進(jìn)行選擇,只是籠統(tǒng)地將一些選項(xiàng)列舉了出來,導(dǎo)致在進(jìn)行原型設(shè)計(jì)時(shí)無處下手,不論從任何一種選擇入手,迎接他們的都是指數(shù)級(jí)擴(kuò)張的后續(xù)選擇問題,這也是新手游戲設(shè)計(jì)者常犯的錯(cuò)誤。(圖4)此時(shí),教師需要進(jìn)行適度的干預(yù),并將該問題為何產(chǎn)生、如何優(yōu)化作為一個(gè)小型研究問題,在課堂上面對(duì)全部學(xué)生進(jìn)行講授。經(jīng)過了系統(tǒng)地講解,“沙盒”小組的成員意識(shí)到了問題所在,并依據(jù)教師所講的內(nèi)容對(duì)游戲進(jìn)行了優(yōu)化,通過限制玩家的選擇、統(tǒng)一部分選項(xiàng)結(jié)果等方式,將原本游戲中的無數(shù)個(gè)結(jié)局縮減到了6 個(gè),有效地優(yōu)化了游戲的玩法機(jī)制。(圖5)在所有小組均完成實(shí)物原型制作后,教師便可引導(dǎo)學(xué)生以分組循環(huán)的形式進(jìn)行原型測(cè)試,確保每一個(gè)小組成員均參與到了測(cè)試環(huán)節(jié),并提出對(duì)相應(yīng)游戲的見解。該階段要求每個(gè)游戲均需經(jīng)過至少5 輪測(cè)試。(圖6)此時(shí),教師也應(yīng)作為測(cè)試玩家進(jìn)行游戲體驗(yàn),并站在玩家的角度給出相應(yīng)的建議和意見。在測(cè)試環(huán)節(jié)結(jié)束后,每一個(gè)小組均收到了至少5 條改進(jìn)建議,根據(jù)玩家給出的建議,進(jìn)行游戲原型的優(yōu)化和改良,必要時(shí)可進(jìn)行二次測(cè)試。
本階段的作業(yè)突出了游戲原型設(shè)計(jì)和測(cè)試的重要性,學(xué)生們?cè)谛〗M合作的基礎(chǔ)上鍛煉了分析問題的能力,對(duì)于游戲策劃階段考慮不全面的問題進(jìn)行了整改,逐步加強(qiáng)了學(xué)生解決問題的能動(dòng)性。在此過程中,小組成員需要在組長(zhǎng)的帶領(lǐng)下分頭行動(dòng),依據(jù)不同的分工,利用多種途徑搜集相關(guān)資料,再對(duì)搜集來的資料進(jìn)行分析與整合,對(duì)各自負(fù)責(zé)的問題進(jìn)行進(jìn)一步研究。此階段需要教師加強(qiáng)與學(xué)生的溝通,分析小組間存在的共性問題,輔助各小組完成相關(guān)工作。
(三)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)階段
對(duì)于數(shù)字繪畫工作室的學(xué)生來說,在進(jìn)入到游戲美術(shù)設(shè)計(jì)階段后,便進(jìn)入了他們的“舒適區(qū)”。在進(jìn)行本課程的授課前,學(xué)生已經(jīng)學(xué)習(xí)過了場(chǎng)景設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)等相關(guān)課程,游戲中各種元素的設(shè)計(jì)對(duì)于學(xué)生來講已不算新課,教師可以放手讓學(xué)生自行發(fā)揮,給予充分的自由度,鍛煉學(xué)生自主學(xué)習(xí)的意識(shí)。由于在進(jìn)行分組時(shí)事先考慮到了每個(gè)小組同學(xué)在專業(yè)能力上的差異性,經(jīng)過小組組長(zhǎng)的合理分配,每位同學(xué)均有不同的任務(wù)分工,只有按時(shí)完成自己的分內(nèi)工作,才能夠提交完整的小組作業(yè),在一定程度上規(guī)避了小組作業(yè)中常見的“能者”不得不“多勞”的局面。
雖然學(xué)生們對(duì)相關(guān)設(shè)計(jì)并不陌生,但在進(jìn)行綜合運(yùn)用時(shí)依舊需要教師的適當(dāng)指導(dǎo)。鑒于每個(gè)小組的游戲美術(shù)風(fēng)格各不相同,教師在提供相關(guān)案例時(shí)不再需要通過講座的形式進(jìn)行分享,而是可以建立一個(gè)供全班共享的設(shè)計(jì)云盤,由教師和學(xué)生共同上傳優(yōu)秀設(shè)計(jì)案例,一方面能夠督促學(xué)生進(jìn)行更豐富的調(diào)研,培養(yǎng)學(xué)生自主學(xué)習(xí)的能力,另一方面也給各小組提供了更多的參考資料。在設(shè)計(jì)過程中,教師應(yīng)多進(jìn)行一對(duì)一的輔導(dǎo),根據(jù)學(xué)生的進(jìn)度進(jìn)行指引,適當(dāng)加壓,鼓勵(lì)學(xué)生走出“舒適區(qū)”,嘗試?yán)酶嗍侄呜S富自己的設(shè)計(jì)。
由于課程時(shí)間的限制,這一階段只安排了12 課時(shí)的實(shí)踐,對(duì)于很多小組的作品來說,12 課時(shí)的時(shí)間是無法完成足夠多的頁面設(shè)計(jì)的,作業(yè)要求中也并未強(qiáng)調(diào)必須完成充足的頁面。但幾乎所有小組在最終提交作品時(shí),均做到了游戲主要頁面基本完整、必要頁面全部完成的程度,(圖7)這歸功于學(xué)生對(duì)此項(xiàng)作業(yè)的創(chuàng)作熱情。筆者數(shù)次在下課后看到學(xué)生利用課余時(shí)間探討游戲設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié),在班級(jí)群內(nèi)激烈討論、互相督促。學(xué)生的學(xué)習(xí)主動(dòng)性、能動(dòng)性已被充分調(diào)動(dòng),學(xué)生不再是為了完成作業(yè)才學(xué)習(xí),而是擁有了較強(qiáng)的自主學(xué)習(xí)意識(shí)。
(四)展示與評(píng)價(jià)階段
在即將結(jié)課時(shí)組織學(xué)生進(jìn)行作業(yè)的展示匯報(bào)。展示匯報(bào)要求學(xué)生對(duì)自己的作品充滿自信,同時(shí)也要求學(xué)生具有清晰、流暢的表達(dá)能力。在制作匯報(bào)PPT 時(shí),應(yīng)涵蓋學(xué)生的調(diào)研、思路、設(shè)計(jì)過程、成果、心得和反思,以這種形式幫助學(xué)生記錄課程信息,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),可以在課程的最后階段帶給學(xué)生更多的思考。(圖8)
展示的過程同時(shí)也是評(píng)價(jià)的過程。在進(jìn)行匯報(bào)的同時(shí),由教師和其余小組為其打分。評(píng)分的依據(jù)主要體現(xiàn)在:1. 前期調(diào)研是否豐富,設(shè)計(jì)思路是否清晰。2. 游戲原型設(shè)計(jì)是否合理,與之前進(jìn)行測(cè)試時(shí)相比有無改進(jìn)。3. 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)對(duì)原型設(shè)計(jì)的還原是否充分,美術(shù)風(fēng)格是否與游戲風(fēng)格一致。4. 展示過程是否流暢,能否清晰表達(dá)出完整的設(shè)計(jì)流程。5. 完成作業(yè)的過程是否有獨(dú)立的思考,組內(nèi)分工是否合理。通過評(píng)價(jià)環(huán)節(jié),學(xué)生能夠站在“甲方”的視角思考游戲作品是否完善,幾個(gè)評(píng)分依據(jù)環(huán)環(huán)相扣,對(duì)學(xué)習(xí)過程中的學(xué)習(xí)能力、問題意識(shí)、自我表達(dá)等環(huán)節(jié)進(jìn)行評(píng)價(jià),構(gòu)建出一個(gè)過程與結(jié)果并重的科學(xué)評(píng)價(jià)模式。在此階段,教師不僅要對(duì)展示過程進(jìn)行評(píng)價(jià),同時(shí)要做好價(jià)值引導(dǎo)工作,在解決問題的同時(shí)幫助學(xué)生拓展知識(shí)面,鼓勵(lì)學(xué)生針對(duì)有價(jià)值的觀點(diǎn)進(jìn)行討論,糾正錯(cuò)誤觀點(diǎn),培養(yǎng)學(xué)生辯證思考的能力。最后,根據(jù)教師評(píng)分占40%,學(xué)生評(píng)分占30%,小組互評(píng)占30% 的比例,得出每個(gè)學(xué)生的結(jié)課總分。多元化的評(píng)價(jià)體系能夠保證將學(xué)生的評(píng)價(jià)考核落實(shí)到不同的階段,鼓勵(lì)學(xué)生在小組中充分發(fā)揮自己的作用,增強(qiáng)自主學(xué)習(xí)的積極性,以評(píng)價(jià)促進(jìn)教學(xué),提升教學(xué)質(zhì)量。
教學(xué)總結(jié)
本課程秉承PBL 教學(xué)模式,以問題為主線,通過提出問題、分析問題、解決問題的流程,培養(yǎng)學(xué)生的問題意識(shí),打破了傳統(tǒng)教學(xué)方式中以教師為中心的講授型教學(xué)模式,學(xué)生由被動(dòng)接受知識(shí)變?yōu)榱酥鲃?dòng)探索知識(shí),增加了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,教學(xué)效果較之從前有了明顯的提升。以小組形式完成相關(guān)的作業(yè),在一定程度上保證了課堂作業(yè)的完整性和深入性,開拓了更多的設(shè)計(jì)方向,能夠在較短的課程時(shí)間內(nèi)形成較為豐富的設(shè)計(jì)成果,同時(shí)也培養(yǎng)了學(xué)生團(tuán)結(jié)協(xié)作、同甘共苦的團(tuán)隊(duì)精神。
經(jīng)過“講授-調(diào)研-討論-實(shí)踐-評(píng)價(jià)”的閉環(huán),學(xué)生運(yùn)用專業(yè)技巧的能力得到了有效地提升,培養(yǎng)了學(xué)生較強(qiáng)的自主學(xué)習(xí)能力,給學(xué)生未來的專業(yè)課程和畢業(yè)設(shè)計(jì)帶來了有益的影響。
基于課程模式的優(yōu)化和課程內(nèi)容的調(diào)整,本課程由原本僅僅培養(yǎng)學(xué)生的數(shù)字繪畫能力和游戲界面設(shè)計(jì)技能,轉(zhuǎn)變?yōu)閷?duì)學(xué)生文字運(yùn)用能力、發(fā)散思維能力、動(dòng)手能力、專業(yè)能力、語言表達(dá)能力的多重訓(xùn)練,使學(xué)生不僅了解游戲原型設(shè)計(jì)中的專業(yè)技巧,也明白了游戲是如何從無到有而被設(shè)計(jì)出來的,實(shí)現(xiàn)了課程的跨界與創(chuàng)新,有利于培養(yǎng)符合用人單位預(yù)期的復(fù)合型人才。
注釋:
[1]相關(guān)數(shù)據(jù)來自伽馬數(shù)據(jù)《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。
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