沈學芳
摘 要:教學情境是教師為學生營造的一種特定的學習環(huán)境,它需要緊緊圍繞教學內容,以教學目標為出發(fā)點,增強學生的心理素質,讓學生更好地理解知識、掌握知識。通過教學情境的創(chuàng)設,可以激發(fā)學生的學習興趣,挖掘學生的內在潛能。
關鍵詞:小學信息技術;課堂教學;情境創(chuàng)設
【中圖分類號】G 【文獻標識碼】B 【文章編號】1008-1216(2018)05B-0064-02
教學情境的創(chuàng)設,并不是一個虛擬的環(huán)節(jié),更不是課堂作秀的資本,它是為課堂教學效果的提高而服務的。情境的創(chuàng)設,不能是教師的憑空想象,它要依據信息技術教材,根據學生的實際情況,從教學的實際需求出發(fā),這樣的情境才能激發(fā)學生的學習潛能,調動學生的學習積極性。因此,在小學信息技術教學中,教師要有目的地為學生創(chuàng)設相應的教學情境,用逼真的形象、生動的場景、多彩的畫面引發(fā)學生的內心情感、增強學生的探究欲望,從而,保障課堂教學效果的提高。
一、巧設游戲情境,誘發(fā)學生的學習興趣
興趣是學生進行學習的主要驅動力,而游戲則是激發(fā)學生學習興趣的最好途徑,是培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識、開發(fā)學生智慧的催化劑,尤其是面對年齡不大的小學生,游戲是他們的最愛。教師可以利用游戲幫助學生克服好動、坐不住的弊端。如果教師能夠將游戲引入到課堂學習中,必定會讓學生感到熱情飽滿、情緒高漲。因此,在小學信息技術教學中,教師要了解學生的心理需求,重視游戲在學生心目中的地位,從學生的實際情況出發(fā),為學生營造一個游戲情境,以此來激發(fā)學生的學習興趣。
例如,在教學《鍵盤打字》一課時,學生感覺比較枯燥乏味,有了前幾課的學習,學生對鍵盤已經非常熟悉,甚至自我感覺非常良好,覺得自己已經是“電腦高手”了。其實不然,學生的打字技巧仍然欠缺,對于指法的使用仍不太熟練。在這樣的情況下,讓學生進行打字訓練,對學生來說無疑是枯燥無味的。因此,教師將“金山打字通”這個游戲帶到了課堂上,讓學生進入了一個指法訓練的游戲天地中。在游戲中,字母符號猶如天兵天將,從天而降,學生興致高昂,專心致志地“對付”這些字母。隨著速度越來越快,學生的反應也越來越快,手指變得越來越靈活,分數也變得越來越高。這樣一來,學生的興致越來越高,在同學之間的相互比試下,激發(fā)了學生的上進心,枯燥無味的課堂也變得趣味十足。
可見,豐富有趣的游戲情境,讓那些難以理解與記憶的回車鍵、換擋鍵、退格鍵的功能變得簡單易懂,學生在玩樂的同時,手指的靈活度也有所提高,與死記硬背相比,課堂效果要好千百倍。
二、巧設問題情境,增強學生的探究欲望
小學生的年齡不大,閱歷不深,他們對世界萬物充滿著強烈的好奇心,他們希望像成年人一樣,認識世間萬物,走遍大好河山。所以,在小學生的腦海中,總是有很多個為什么。他們在學習與生活中,逐一擊破著一個個“為什么”,隨著個數的增多,他們的認知水平也在提高,視野與眼界也變得開闊起來。因此,在小學信息技術教學中,教師要運用好學生的好奇心理,多用問題來引導學生,以此增強學生的探究欲望,鼓勵學生積極的思考,主動的學習。
例如,在教學《編輯文檔》一課的時候,需要學生熟練地掌握文檔中對文字、段落進行修飾的基本方法,如果只有教師的講解與演示,學生可能會覺得沒有興趣。因此,教師可以根據教學內容設計幾個問題板塊,通過問題情境的創(chuàng)設,來激發(fā)學生的探究欲望。教師首先出示歌曲《捉泥鰍》的歌詞,其中“捉泥鰍”三個字需要反復填寫,此時教師提問:“如何在最短的時間內將歌詞補充完整?”接著又借助一個招聘廣告進行提問:“怎樣才能讓廣告變得更有吸引力?”最后又展示兩位學生的文檔作品《春天在哪里》,讓學生比一比,究竟誰設計的比較美觀?看似簡單的三個問題,其實包含著復制與粘貼、文字的修飾、段落與行高的設置等信息技術知識。而且,學生顯然對這些問題非常感興趣,他們心中探究的火苗在燃燒,紛紛表示想要立刻掌握這些知識點。
可見,問題情境是開啟學生學習之旅的金鑰匙,它可以將學生的學習活動變得神秘莫測、豐富多彩。在問題的驅使下,學生的注意力始終保持著高度集中,為獲取高效的學習成果奠定了堅實的基礎。
三、巧設故事情境,點燃學生的求知火花
課堂教學不僅是一個傳授知識的過程,更是一種藝術的展現。當學生在課上出現厭煩情緒或是思維停滯的狀態(tài)時,與這門學科的教師有著很大的關系,可能是教學風格沒有吸引力,或是教學太過呆板缺乏藝術性,這些都可能會使學生對學習失去興趣。不過,如果教師可以將童話故事等有趣的事物引到課堂上來,可以給學生帶來新鮮的感覺,讓整個課堂充滿生機與活力,從而點燃學生的求知火花。
因此,在小學信息技術教學中,教師可以為學生創(chuàng)設一個故事情境,讓學生在故事中進行思考,了解知識,掌握技能。
例如,在教學《設置動畫效果》一課的時候,需要學生將前面所學的幻燈片設置成動畫效果。在以往的教學環(huán)節(jié)中,教師一般會為學生提供幾張圖片,在介紹完之后讓學生自由練習,這無疑給很多學生提供了“濫竽充數”的機會,教學效果并不理想。因此,教師一改教學方式,給學生講述了曾經學過的《烏鴉喝水》的故事,并且要求學生在聽完以后,用幻燈片的動畫形式再次展現該故事情節(jié)。故事雖然熟悉,但是能夠在信息技術課堂上聽故事感覺就不一樣了。制作動畫雖然有些難度,但是因為學生充滿了興趣就變得格外有挑戰(zhàn)性了。學生邊討論邊制作,不僅提高了學生的自學能力,還幫助學生鞏固了所學知識,可謂是一舉兩得。
可見,將所學知識置于故事情境當中,有利于激發(fā)學生的學習欲望,點燃學生的求知熱情。不過,故事的選擇不能隨心所欲,必須要符合學生的心理特點,從教學內容出發(fā),以便促進學生更好地掌握專業(yè)知識與技能。
四、巧設競賽情境,激發(fā)學生的學習欲望
當今社會提倡公平與合作,但是也不能缺少發(fā)展與競爭,正當的競爭是社會發(fā)展的需要,也是人類進步的途徑。作為一名現代人,一定要有競爭的意識,時刻準備著用積極的姿態(tài)去迎接生活與工作中的各種挑戰(zhàn)。學生是一個年輕的群體,是一群具有朝氣的少年,他們具有強烈的創(chuàng)造欲望與求知精神,在每一場比試中,都想成為那顆最耀眼的星星。因此,教師要充分利用學生的好勝心理,讓學生從被動的接受知識變成主動的探索知識,這樣,才能在信息技術學習中取得滿意的成績。
例如,在教學《文字輸入比賽》一課的時候,教師就為學生創(chuàng)設了一個競賽情境,在課堂上讓學生們比試了一番。經過前面的學習,學生對鍵盤已經了如指掌,鍵盤指更是運用自如,不過還有一部分學生的基本功太差,姿勢、速度等方面都存在一些問題。如果繼續(xù)練習,必然會引起學生的反感,因此,教師靈機一動,提出要進行一場文字輸入比賽,看誰在規(guī)定的時間內輸入的文字最多、最正確。學生一聽要比賽,頓時來了興致,就等著教師一聲令下了。說也奇怪,在比賽中,學生打字的姿勢變得端正了,“一陽指”什么的也不見了,每位學生都全神貫注,專心致志地敲擊著鍵盤。
可見,無論學生的能力怎樣,基本功如何,他們都有一顆上進的心,并為此做出不懈的努力。因此,在信息技術教學過程中,教師不要放棄每位學生,要多研究、多探討,為學生們創(chuàng)設出良好的學習環(huán)境。
總之,一個良好的教學情境可以激發(fā)學生智慧的火花,吸引學生的注意力,增強學生的好奇心,喚醒學生的求知欲。因此,在小學信息技術教學過程中,教師要依據教學的實際情況,巧妙地為學生創(chuàng)設一定的教學情境,讓信息技術課堂變得更加豐富多彩。
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