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      以《列王的紛爭》為例看手機游戲的消費者心理

      2017-07-20 10:08:52高夢浠??
      中國市場 2017年21期
      關(guān)鍵詞:手機傳播消費者

      高夢浠??

      [摘要]隨著科技日新月異的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的崛起十分迅速。然而近些年來的手機3G/4G網(wǎng)絡(luò)的普及和手機應(yīng)用的開發(fā),使得手機媒體成為大眾娛樂的新模式。手機游戲成為一種全新的娛樂方式。文章以一款手機應(yīng)用(App)的游戲《列王的紛爭》為例,采用深度訪談的研究方法,從消費者行為的角度分析手機游戲用戶心理。同時提出了一些對手機游戲行業(yè)的建議和意見。

      [關(guān)鍵詞]手機;在線游戲;消費者;傳播

      [DOI]1013939/jcnkizgsc201721094

      1引言

      手機和網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,不僅使得手機用戶從最開始的使用手機打電話和發(fā)短信,到現(xiàn)在智能手機的崛起,手機用戶可以使用手機下載各種App,包括社交類(微信)、財務(wù)類(銀行App)、購買類(淘寶)和工具類(計算機)。由于大眾消費習慣的轉(zhuǎn)變,用戶已不局限于使用電腦網(wǎng)絡(luò)把自己局限在一定的空間內(nèi)。當用戶習慣使用手機媒體的時候,新興的產(chǎn)業(yè)——手機游戲已經(jīng)崛起,在我國還不夠成熟。隨著手機游戲用戶的逐漸增多,手機游戲已經(jīng)成為大眾娛樂的主要方式之一。本文以《列王的紛爭》手機游戲為例分析消費者使用手機游戲的心理。

      2手機游戲的分類

      現(xiàn)在市面上的手機游戲大致分為兩大類,分別是休閑益智類和角色扮演類(RPG)。這里所探討的分類是依托于游戲的內(nèi)容的分類并非游戲開發(fā)語言或是手機不同系統(tǒng)的分類。在RPG中的細分中,策略游戲(SLG)開始進入大眾視野。這類游戲是指玩家通過策略贏得勝利,2016年最火的策略性游戲分別是《海島奇兵》《列王的紛爭》《部落戰(zhàn)爭》《君臨天下》等,這些游戲的消費者都具有一定的共性,本文以RPG游戲《列王的紛爭》為例做出分析。

      3《列王的紛爭》(Clash of Kings)簡介

      《列王的紛爭》是一款全球同服的RPG策略性手機游戲,用戶建立自己的王國,打造自己的軍隊用以對抗其他玩家?!读型醯募姞帯肥杖朐诟鲊〉脙?yōu)異成績,保守估計月入2億元人民幣。那到底是為什么全球玩家對此類游戲表現(xiàn)出極大的熱忱?

      4手機游戲的產(chǎn)品

      手機游戲的產(chǎn)品基本分為兩類,一類是游戲本身,即由游戲公司經(jīng)過長時間的投入所產(chǎn)出的產(chǎn)品。游戲的開發(fā)公司通常需要投入大量的時間和資金,經(jīng)過專業(yè)技術(shù)人員開發(fā)出游戲App;另一類是游戲當中的產(chǎn)品,這類產(chǎn)品是線上的虛擬產(chǎn)品,比如《列王的紛爭》游戲里的金幣(虛擬貨幣),用戶所經(jīng)營的王國的資源以及一系列道具。玩家通過在線購買,以現(xiàn)實貨幣投入購買虛擬產(chǎn)品,從而使得用戶所管理的王國更加強大。

      5游戲的消費者心理

      51動機

      目前市面上的手機游戲App公司盈利基本使用兩種方式,一種是付費下載,用戶在使用App前需要支付一定費用才能下載此App到手機上;另一種是免費下載,但是玩家在使用此游戲App的時候可能會投入資金獲取成為游戲中的強者的資格。通常來說,后者會給游戲公司帶來巨大利益。

      511首充效應(yīng)

      很多新用戶在使用一個新的游戲App時并沒有準備消費其中的虛擬商品,但是,當用戶進入游戲后,游戲設(shè)計者會推出“首充”給用戶。比如新玩家進入《列王的紛爭》的界面,游戲會推出一個6元禮包,禮包里面含有豐富的游戲道具,這使得新用戶認為此虛擬產(chǎn)品的性價比很高,因此首次充值購買了游戲內(nèi)的虛擬商品。在用戶體驗首次充值帶來的利益后,為了使自己經(jīng)營的游戲角色快速成長,將會充值更高的金額用以購買各種豐富的禮包,游戲公司便從中盈利。例如《列王的紛爭》在6元首充后,會根據(jù)用戶的消費情況給用戶推薦30元、68元、168元、648元的虛擬道具禮包供玩家選擇。

      一名35歲的白領(lǐng)男性受訪者說道:“我開始其實是拒絕充值的,但是我發(fā)現(xiàn)充值以后升級很快,能讓我在游戲里無所不能,也避免受到其他玩家的攻擊,所以我不斷地充值,大約目前一共消費了10萬元人民幣的樣子?!?/p>

      然而這并不是偶然,隨機抽樣的多名受訪者都有充值的現(xiàn)象,少則幾百上千元,多則有幾十萬元人民幣的。

      512社交需求

      在RPG游戲中,基本都有社交功能。游戲的開發(fā)者最初設(shè)計社交功能是為了形成用戶間的關(guān)系,使得用戶更易留在游戲的虛擬世界。同時這樣的社交關(guān)系網(wǎng)大大降低了營銷的成本。這種社交依托于游戲,同時游戲又促進玩家之間的社交。以《列王的紛爭》為例,以聯(lián)盟(alliance)劃分領(lǐng)地和族群,部分玩家建立屬于自己的聯(lián)盟,其他玩家可以加入一同經(jīng)營各自的城堡,一起對抗其他聯(lián)盟的玩家,聯(lián)盟中的用戶可以使用聯(lián)盟頻道互相交流,也可以使用大眾頻道和其他聯(lián)盟的用戶溝通。在用戶一起戰(zhàn)斗和溝通的過程中形成游戲中的社交關(guān)系。

      一名22歲的女性公司前臺這樣描述:“其實我并不是太喜歡所謂打架的游戲,但是我很喜歡跟游戲里的朋友聊天,我們剛開始在游戲頻道討論戰(zhàn)術(shù)策略,后來我們慢慢變成朋友,甚至交換了微信,我們會聊生活中的事情,我們還舉辦了聚會,大家不單單是游戲里的朋友,也是現(xiàn)實中的朋友了?!?/p>

      盡管有些學(xué)者認為手機阻礙了社會關(guān)系的發(fā)展,但是從受訪者的情況來看基于互聯(lián)網(wǎng)的游戲?qū)τ谌穗H傳播有一定促進作用,成為了人際傳播的新形式。在手機游戲中,以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)(Internet-based),以手機作為媒介(phone-mediated communication),兩個或兩個以上用戶進行信息溝通建立關(guān)系。跟基于社交網(wǎng)絡(luò)的游戲(例如QQ農(nóng)場,用戶群體互相認識再加入游戲)不同,RPG游戲的玩家大多互不認識,用戶是通過游戲平臺建立游戲的社交關(guān)系。此種關(guān)系可能只是線上(online)也可能蔓延到線下(offline),成為現(xiàn)實生活中的朋友甚至是戀人。根據(jù)馬斯洛的需求層次理論,人們在生理需求和安全需求滿足后,會尋求第三層次——社會需求。所謂社會需求即是情感的歸屬,包括親情、友情和愛情?;谟螒虻墓餐膼酆煤驮掝},一些在現(xiàn)實社交中比較被動的用戶也可能在游戲里建立友好的人際關(guān)系,以滿足社會需求。這種對游戲里的人際關(guān)系的依賴,同時使得玩家對游戲這個平臺產(chǎn)生歸屬,從而延長了游戲產(chǎn)品的生命周期,這也是游戲中頻繁建立社交系統(tǒng)的原因。

      513在線身份(online identity)

      身份認同(identity)最初源于西方文化研究。傳統(tǒng)意義上的身份認同包括自我認同和社會認同。自我認同是以自我為中心,從個人的感受和情感出發(fā)對自己的認知。社會認同是一種社會屬性,是指他人對你的認同。自我認同和社會認同都是在社會互動和人際關(guān)系中產(chǎn)生的,并且可能隨時間變化而不斷改變。但是,自我認同和社會認同有時候會出現(xiàn)錯位,當這種角色認同失敗后,往往會導(dǎo)致焦慮、壓抑和異化等后果。

      隨著手機互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,游戲已然構(gòu)建了一種新型的文化秩序,用戶在現(xiàn)實生活之外,會在虛擬空間暫時尋求自我認同和社會認同。在《列王的紛爭》中,每個玩家都是自己城堡的領(lǐng)主,控制著城堡內(nèi)部的生產(chǎn)和建造。玩家通過團隊策略競技打敗其他玩家從而可以成為“國王”,并且在王國內(nèi)部可以設(shè)置“女王”“首相”“財政官”“強盜”“罪犯”等職位。用戶在虛擬世界中可以打造一個全新的“自我”。

      在和一位45歲的國內(nèi)著名企業(yè)家玩家交談的過程中,他告訴筆者:“在現(xiàn)實生活中,我的公司業(yè)務(wù)遍布全國,我已經(jīng)當老板習慣了,我怎么都不能容忍游戲里我比別人差勁??!這游戲規(guī)定一天充值1000元上限,后來我找了淘寶代充,目前花了40萬元了,但是錢都不是事,我就是要做第一名。”

      而另一位21歲的公司保安則說:“我沒讀過什么書,每天的生活也很乏味清閑,我希望我在游戲里可以很厲害,所以我花了很多時間升級打架。”

      在馬斯洛需求層次理論中,第四層是尊重需求,需要他人對自己的名聲、地位和榮譽等的認可(社會認同); 第五層則是自我實現(xiàn)的需要,是指個人在滿足其他四層需求后會想要實現(xiàn)的自己的理想抱負(自我認同)。恰恰是這兩種高層次的需求在游戲里很容易得到滿足。因此,在線身份對現(xiàn)實身份具有一定的補償性。無論現(xiàn)實中的高收入人群還是低收入人群,都渴望通過對游戲的時間和資金投入快速“升級”,創(chuàng)造理想的世界和角色,找到自己滿意的身份,獲得滿足。

      52選擇手機作為游戲載體的原因

      近些年來,媒體作為傳播的工具發(fā)展十分迅速。保羅·萊文森在《手機,擋不住的呼喚》一書中對手機賦予了高度的禮贊,他認為手機的廣泛使用是消費者決定媒體進化的結(jié)果。

      521便攜性吸引更多用戶

      隨著傳播手段的發(fā)展,在報紙、廣播和電腦網(wǎng)絡(luò)之后,新興媒體——手機開始向大眾提供信息服務(wù)。相對于傳統(tǒng)媒體,得益于網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,電腦和手機的信息傳播速度大大提高。而相對于電腦來說,手機將人們從固定的場所(比如辦公室和家庭)中解放出來。無論在走路還是在火車上,人們都可以把小小的手機帶在身邊,使用手機連接互聯(lián)網(wǎng)在虛擬的游戲世界漫游。

      522 操作性吸引女性用戶

      由于現(xiàn)在手機屏幕和系統(tǒng)的限制,市面上的手機游戲大都比電腦游戲操作簡單,這將吸引女性用戶加入游戲。由于不同性別的消費者習慣,女性在過去游戲中的玩家遠遠少于男性,特別是操作性較難的電腦網(wǎng)絡(luò)游戲。而從2015年數(shù)據(jù)來看,女性游戲玩家只比男性玩家少了4%。這不僅僅是女性用戶在手機網(wǎng)絡(luò)游戲上認為下載方便、操作簡單,也為游戲公司提供了更廣闊的用戶群體。

      6給手機游戲行業(yè)和用戶的一些建議

      目前,相比于日本、韓國和美國等國家,國內(nèi)手機游戲起步較晚,發(fā)展空間較大。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的日益成熟,消費者的增多,行業(yè)規(guī)范必不可少。

      61行業(yè)規(guī)范化

      作為一個新興發(fā)展的行業(yè),手機游戲不斷創(chuàng)新,市場面臨很多復(fù)雜的情況,比如在《列王的紛爭》中,很多非正規(guī)渠道的充值。目前中國政府出臺了一系列手機游戲行業(yè)的通知,如《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》《關(guān)于啟動網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證工作的通知》《關(guān)于進一步規(guī)范出版境外著作權(quán)人授權(quán)互聯(lián)網(wǎng)游戲作品和電子游戲出版物申報材料的通知》等,有效整頓了游戲的入行門檻及抄襲現(xiàn)象、內(nèi)容的過黃過暴力現(xiàn)象甚至一些犯罪活動。但是,這些制度的執(zhí)行力度卻不足。根據(jù)《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù),98%的手機游戲都沒有經(jīng)過正規(guī)的審批。手機游戲行業(yè)的規(guī)范和監(jiān)督的執(zhí)行在我國將會是一個漫長的過程。

      62防沉迷

      手機游戲的用戶年齡普遍趨向于年輕人,很多青少年乃至成年人沉迷于游戲而荒廢了學(xué)業(yè)和事業(yè),在虛擬的游戲世界投入大量的時間和金錢。筆者認為,除政府出臺一定的法律法規(guī)限制沉迷游戲以外,主要的手段應(yīng)該是教育引導(dǎo)。主流媒體和家長、學(xué)校應(yīng)引導(dǎo)游戲用戶或者潛在用戶,手機游戲雖然成為目前大眾娛樂的主要方式,但是過度沉迷虛擬世界對用戶的身心均有不良影響。

      7結(jié)論

      手機在3G/4G網(wǎng)絡(luò)的普及后,手機游戲逐漸成為大眾娛樂的主要方式,人們已經(jīng)不再局限于在家里或者辦公場所使用網(wǎng)絡(luò)登錄游戲。從消費者心理的角度來看,手機游戲不僅可以打發(fā)閑暇時間,同時也能滿足消費者一定的心理需求,在需求方面,男女差異比較大。但是,手機游戲在國內(nèi)還是新興行業(yè),政府要主導(dǎo)該行業(yè)的規(guī)范,以防行業(yè)混亂。同時,手機的便攜性在某種意義上成為了人們生活的插足者,占用了大量的時間,因此,對于手機游戲的用戶,要以教育引導(dǎo)為主,防止過度沉迷游戲。

      參考文獻:

      [1]保羅·萊文森手機擋不住的呼喚[M].北京:中國人民大學(xué)出版社,2004

      [2]雪利·特克虛擬化身: 網(wǎng)絡(luò)時代的身份認同[M].臺北:遠流出版公司,1998

      [3]張園浩,劉宇,王喆中國游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及其經(jīng)濟分析[J].網(wǎng)絡(luò)電子商務(wù)2006(4): 60-62

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