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    小學(xué)數(shù)學(xué)教育中的發(fā)展瓶頸與改進(jìn)策略

    2017-06-20 22:17:43王燁
    東方教育 2017年5期
    關(guān)鍵詞:發(fā)展瓶頸數(shù)學(xué)教育改進(jìn)策略

    王燁

    摘要:當(dāng)前的小學(xué)數(shù)學(xué)教育中,單純的圖片教材和普通的教學(xué)模具很難激發(fā)出小學(xué)生對數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)熱情和積極性。另外,小學(xué)生思維比較活躍,很難在單調(diào)的學(xué)習(xí)集中注意力,影響學(xué)習(xí)成績。為此,提出一種將電子游戲模式教學(xué)方法引入到數(shù)學(xué)教育中,將小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)內(nèi)容結(jié)合到一款教育游戲平臺(tái),以游戲過程作為教育手段,使單調(diào)難懂的數(shù)學(xué)知識(shí)在游戲?qū)嵺`中得到結(jié)合,有效解決了小學(xué)數(shù)學(xué)教育的發(fā)展瓶頸。

    關(guān)鍵詞:小學(xué);數(shù)學(xué)教育;發(fā)展瓶頸;改進(jìn)策略;

    引言

    隨著社會(huì)電子信息化的不斷發(fā)展,計(jì)算機(jī)普及率越來越高,青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲影響學(xué)習(xí)和生活的例子越來越多。如何能將文化知識(shí)學(xué)習(xí)和網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行融合,讓學(xué)生在游戲中得到學(xué)習(xí),已經(jīng)成為了各國學(xué)者關(guān)注的焦點(diǎn)。

    傳統(tǒng)的小學(xué)數(shù)學(xué)教育中,單一的教學(xué)器材和課件已經(jīng)不能滿足小學(xué)生日益開闊的眼光和廣泛的興趣。尤其是面對復(fù)雜難懂的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí),更是無法提升學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。為了提高學(xué)習(xí)質(zhì)量,現(xiàn)在的教育模式已經(jīng)發(fā)展到了一個(gè)瓶頸階段。

    為此,提出一種將游戲引入小學(xué)數(shù)學(xué)教育的方法。通過電子游戲教育對教學(xué)過程進(jìn)行輔助,即能培養(yǎng)小學(xué)生的自主的學(xué)習(xí)能力,還能在教學(xué)過程中發(fā)展老師的素養(yǎng)不足問題。通過兩種教學(xué)方法的比對,能夠發(fā)現(xiàn),引入電子游戲教學(xué)方式的數(shù)學(xué)教育中,學(xué)生們的多項(xiàng)指標(biāo)都得到了較大提升,具有廣泛的應(yīng)用價(jià)值。

    1數(shù)學(xué)教育引入電子游戲的可行性分析

    1.1教育游戲的教學(xué)功能

    在小學(xué)數(shù)學(xué)教育中,使用游戲?qū)W生追求的是游戲的趣味性,而學(xué)校和家長追求的是游戲讓學(xué)生對知識(shí)點(diǎn)的掌握程度。雖然教育游戲與普通電子游戲都是游戲的范圍,但是他們追求的目的卻有很大的不同。

    普通的游戲主要的目的在于開心快樂,追求的是一種精神感觀方面的刺激,雖然有的游戲中能夠少量帶有一些知識(shí)理論,但是信息量微乎其微。教育游戲雖然也帶有一定的快樂性,但是教育游戲的主要目的是教育為主,娛樂為輔。

    總的來說,教育游戲與傳統(tǒng)意義的教學(xué)器材是不一樣的,與一般娛樂性的游戲也存在很大的差別。教育游戲更是一種知識(shí)和娛樂相結(jié)合,教育目的性更強(qiáng)的游戲。能夠讓小學(xué)生更加輕松愉快游戲,又能在游戲中學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識(shí)。

    1.2教育游戲引入數(shù)學(xué)教育基本條件

    教育游戲引入到小學(xué)數(shù)學(xué)教育中需要一定的條件。首先,學(xué)校必須要有過硬的硬件設(shè)施,開發(fā)或購買一套與小學(xué)數(shù)學(xué)教育配套的教育游戲資源;其次,老師必須要有較高的信息技術(shù)水平,能夠獨(dú)立完成授課過程中的教學(xué)任務(wù);最后,小學(xué)生們必須要有一定的計(jì)算機(jī)基礎(chǔ),能夠在操作游戲過程中有時(shí)間去思考學(xué)習(xí)。

    只有具備了以上條件的小學(xué),才能夠?qū)⒔逃螒蛞氲綄W(xué)校,實(shí)現(xiàn)多媒體教室內(nèi)老師運(yùn)用各種教育游戲平臺(tái),設(shè)計(jì)小學(xué)生的數(shù)學(xué)教學(xué)環(huán)節(jié),并通過競技類的教學(xué)游戲測試小學(xué)生對本節(jié)數(shù)學(xué)內(nèi)容的掌握程度。

    2教育游戲與小學(xué)數(shù)學(xué)教育結(jié)合的可行性

    小學(xué)數(shù)學(xué)教育與其它階段的教學(xué)有著很大的不同,它不需要很強(qiáng)的推理計(jì)算、過程演繹等,比較重視計(jì)算結(jié)果。這對于小學(xué)生來說比較簡單,在游戲中也是只用簡單的按鍵和鼠標(biāo)就能實(shí)現(xiàn)操作。

    小學(xué)生數(shù)學(xué)教育課程中主要體現(xiàn)學(xué)生在學(xué)習(xí)和生活中的經(jīng)歷和體驗(yàn),用簡單的數(shù)學(xué)知識(shí)去解決問題,因此將教育游戲引入能夠增強(qiáng)和調(diào)動(dòng)學(xué)生的直觀概念和感覺。

    數(shù)感主要是讓小學(xué)生對數(shù)有大概相應(yīng)的概念,把日常生活中符號(hào)主動(dòng)用數(shù)學(xué)來表示和表達(dá),在具體的應(yīng)用環(huán)境中去切身體會(huì)數(shù)的大小關(guān)系,并結(jié)合自身的感覺去估計(jì)出應(yīng)有的合理結(jié)果。小學(xué)生能夠在實(shí)際環(huán)境中把數(shù)量的關(guān)系轉(zhuǎn)化出來,解決所需要表達(dá)的問題。

    在統(tǒng)計(jì)學(xué)方面,讓學(xué)生具有統(tǒng)計(jì)的觀念,學(xué)會(huì)用什么方法去收集數(shù)據(jù),以合適的單位參量去分析比較,對問題進(jìn)行估計(jì)與決策。

    3應(yīng)用分析

    在對小學(xué)數(shù)學(xué)教育瓶頸改進(jìn)過程中,為檢驗(yàn)改進(jìn)策略的有效性,以三年級小學(xué)學(xué)生為測試對象,進(jìn)行分析。

    通過分析能夠發(fā)現(xiàn),小學(xué)生在數(shù)學(xué)課堂的注意力時(shí)間較知,平均為15分鐘,30名學(xué)生在聽課過程中常有走神現(xiàn)象,課堂較為安靜,氛圍沉悶。

    在引入了教育游戲后,40分鐘的課堂氛圍活躍,學(xué)生們學(xué)生數(shù)學(xué)知識(shí)輕松愉快,課后小學(xué)生對于課堂知識(shí)回憶起來印象深刻,學(xué)習(xí)知識(shí)變成了主動(dòng)接受,提高了學(xué)習(xí)成績。

    4結(jié)論

    傳統(tǒng)的小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)模式已經(jīng)不能適應(yīng)日益發(fā)展的教學(xué)需要,學(xué)生測評效果不佳。為此,將一種教育游戲模式引入到小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中,能夠讓學(xué)生提升學(xué)習(xí)興趣和課堂內(nèi)容掌握程度,還有效解決了傳統(tǒng)模式的發(fā)展瓶頸,具有較大的應(yīng)用空間。

    參考文獻(xiàn):

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