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      游戲化管理成功之道:網(wǎng)龍公司游戲化管理實(shí)踐分析

      2015-07-13 01:20:50苑木辛于中江
      關(guān)鍵詞:星級(jí)游戲管理

      ● 苑木辛 于中江

      苑木辛, 中國(guó)人民大學(xué)商學(xué)院,管理學(xué)博士研究生, 國(guó)際認(rèn)證管理咨詢師(CMCC)。

      于中江,中國(guó)人民大學(xué)商學(xué)院,管理學(xué)博士研究生,知本咨詢執(zhí)行董事。電子郵箱:yuzj@kccbest. com。

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      游戲化管理成功之道:網(wǎng)龍公司游戲化管理實(shí)踐分析

      ● 苑木辛 于中江

      苑木辛, 中國(guó)人民大學(xué)商學(xué)院,管理學(xué)博士研究生, 國(guó)際認(rèn)證管理咨詢師(CMCC)。

      于中江,中國(guó)人民大學(xué)商學(xué)院,管理學(xué)博士研究生,知本咨詢執(zhí)行董事。電子郵箱:yuzj@kccbest. com。

      內(nèi)容摘要如何激發(fā)員工工作主動(dòng)性以實(shí)現(xiàn)組織目標(biāo),一直是管理者們關(guān)心的重要問(wèn)題。隨著世界范圍內(nèi)技術(shù)革命的深化,網(wǎng)絡(luò)發(fā)展對(duì)社會(huì)結(jié)構(gòu)和社會(huì)中的人造成了巨大影響,企業(yè)管理對(duì)象也在發(fā)生變化,伴隨著游戲長(zhǎng)大的新生代給職場(chǎng)帶來(lái)了新的沖擊。網(wǎng)龍作為一家游戲公司,十余年來(lái)持續(xù)探索游戲化管理體系的實(shí)驗(yàn)和完善,顛覆了企業(yè)管理的外殼和內(nèi)涵,并取得了一定的成效。本文對(duì)網(wǎng)龍公司游戲化管理實(shí)踐進(jìn)行了回顧和分析,并嘗試探討成功游戲化管理的本質(zhì)及實(shí)現(xiàn)機(jī)制。

      關(guān) 鍵 詞游戲化 管理 自主驅(qū)動(dòng) 機(jī)制

      2015年5月,一個(gè)地處中國(guó)東南的中國(guó)公司由于其造型獨(dú)特的總部大樓受到許多國(guó)內(nèi)外媒體的關(guān)注:“它恐怕是這個(gè)星球上唯一官方授權(quán)的‘星際迷航’建筑了”!這家公司就是福建網(wǎng)龍計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)有限公司(以下簡(jiǎn)稱“網(wǎng)龍公司”或“網(wǎng)龍”),被關(guān)注的建筑是網(wǎng)龍位于中國(guó)福建長(zhǎng)樂(lè)的基地——海西動(dòng)漫創(chuàng)意之都,它的類似于“企業(yè)號(hào)”總部大樓的外形設(shè)計(jì)已經(jīng)取得了電影《星際迷航》的官方授權(quán)。

      這不是網(wǎng)龍第一次被媒體關(guān)注了。這個(gè)成立于上世紀(jì)末的網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)公司十年間的“游戲化”管理實(shí)驗(yàn)一直受到媒體的關(guān)注。是什么促使網(wǎng)龍當(dāng)初做出這樣的選擇,又是什么使這個(gè)名噪一時(shí)的實(shí)驗(yàn)獲得了持續(xù)的成功呢?

      一、“老”問(wèn)題面臨的新挑戰(zhàn)

      如何激發(fā)員工的工作主動(dòng)性以實(shí)現(xiàn)組織目標(biāo),一直是管理者們關(guān)心的重要問(wèn)題。在經(jīng)濟(jì)環(huán)境快速變化、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)層出不窮、“80”后“90”后開(kāi)始進(jìn)入職場(chǎng)并逐步成為中堅(jiān)力量的今天,這個(gè)“老”問(wèn)題又面臨著新的挑戰(zhàn)。

      一方面,隨著世界范圍內(nèi)技術(shù)革命的深化,網(wǎng)絡(luò)對(duì)社會(huì)結(jié)構(gòu)和社會(huì)中的人造成了巨大影響,企業(yè)管理所處的社會(huì)環(huán)境正面臨網(wǎng)絡(luò)技術(shù)帶來(lái)的新一輪變革?!盎ヂ?lián)網(wǎng)+”對(duì)于社會(huì)連接關(guān)系的建立、加強(qiáng)或連接層次的壓縮,客觀上造成了虛擬社會(huì)的不斷擴(kuò)張,進(jìn)而導(dǎo)致虛擬社會(huì)與現(xiàn)實(shí)社會(huì)的融合(王國(guó)華、駱毅,2015)。網(wǎng)絡(luò)技術(shù)革命為社會(huì)變遷注入了新力量,新的組織類型及個(gè)人與組織間關(guān)系模式不斷涌現(xiàn),傳統(tǒng)社會(huì)結(jié)構(gòu)面臨改造甚至重塑,中國(guó)社會(huì)在交往互動(dòng)、輿論表達(dá)、利益訴求、價(jià)值觀念、生活方式等方面都將呈現(xiàn)出新特性(佟力強(qiáng),2015)。另一方面,企業(yè)管理對(duì)象也在發(fā)生變化:伴隨著游戲長(zhǎng)大的新生代對(duì)職場(chǎng)帶來(lái)了新的沖擊。 “80后”、“85后”出生的新生代員工由于成長(zhǎng)在我國(guó)經(jīng)濟(jì)和社會(huì)環(huán)境都在發(fā)生巨大變化的時(shí)期,“獨(dú)生子女”加上相對(duì)優(yōu)越的物質(zhì)條件塑造了他們獨(dú)特的個(gè)性和嶄新的職場(chǎng)特征:思維活躍、喜歡新鮮事物、喜歡挑戰(zhàn)、藐視權(quán)威、目的性強(qiáng)、界限感強(qiáng)、自我意識(shí)強(qiáng)、耐性和挫折承受能力相對(duì)較弱。面對(duì)劇烈變化的環(huán)境和更有個(gè)性的管理對(duì)象,企業(yè)應(yīng)如何應(yīng)對(duì)?

      根據(jù)蓋洛普在2013年全球職場(chǎng)狀態(tài)(State of the Global Workplace 2013)中的統(tǒng)計(jì):在中國(guó),平均只有6%的員工將全部的精力投入到了他們的工作,68%的員工是既不投入也不消極地進(jìn)行工作,還有26%的員工則是完全的消極態(tài)度。然而,與現(xiàn)實(shí)世界的消極投入相比,虛擬世界的玩家們卻表現(xiàn)得“任勞任怨”:據(jù)統(tǒng)計(jì),全球玩家平均每周花在游戲上的時(shí)間已經(jīng)超過(guò)30億小時(shí)。如果把全球玩家在《魔獸世界》這款大型角色扮演游戲中,自2004年推出以來(lái)花在上面的小時(shí)數(shù)加起來(lái)約等于593萬(wàn)年!為什么有那么多的人愿意無(wú)償甚至花費(fèi)大筆的真金白銀投入到游戲的世界?現(xiàn)實(shí)世界的勞動(dòng)者和虛擬“職場(chǎng)”中的玩家為什么有著如此截然不同的投入度,僅僅是因?yàn)橥姹裙ぷ鞲腥幔?/p>

      布瑞.薩頓.史密斯(Brian. Sutton. Smith)認(rèn)為:玩的對(duì)立面不是工作,而是抑郁。游戲之所以能讓人更加投入是因?yàn)樗痊F(xiàn)實(shí)中的工作更令人振奮、更讓人富有激情,而這一切都源于自我驅(qū)動(dòng)。那么,面對(duì)低投入度的員工,企業(yè)管理者能否引入游戲機(jī)制改變這令人沮喪的局面?在這種思路下,面對(duì)復(fù)雜的情景和新生代員工的雙重挑戰(zhàn),具有創(chuàng)新精神的企業(yè)管理者們開(kāi)始行動(dòng),試圖通過(guò)“游戲化管理”激發(fā)員工在職場(chǎng)中的表現(xiàn),力圖塑造如游戲玩家般狂熱的員工。網(wǎng)龍公司就是國(guó)內(nèi)管理游戲化實(shí)踐比較成功的先行者之一。

      圖1 網(wǎng)龍公司“游戲化管理”體系主要內(nèi)容

      二、游戲公司的“游戲化”

      網(wǎng)龍公司創(chuàng)辦于1999年,2007年在香港創(chuàng)業(yè)板上市。公司主營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲,近年來(lái)逐漸進(jìn)入在線教育領(lǐng)域。公司2014年總營(yíng)收為9.62億元人民幣,最高同時(shí)在線玩家人數(shù)為 642,000人,平均同時(shí)在線玩家人數(shù)為301,000人,2013年國(guó)內(nèi)網(wǎng)游上市公司中排名第8(艾瑞咨詢集團(tuán),2014)。

      新環(huán)境下的人才管理挑戰(zhàn),在網(wǎng)游這個(gè)新興行業(yè)表現(xiàn)的尤為突出。有專業(yè)機(jī)構(gòu)分析指出,中國(guó)蓬勃發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè)在自主研發(fā)的道路上已遭遇本土人才匱乏的尷尬。隨著我國(guó)成為世界最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),未來(lái)三至五年間中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展將需要專業(yè)人才六十余萬(wàn),從高薪“挖人”到自主培養(yǎng),隨著全行業(yè)人才缺口顯著增大,行業(yè)內(nèi)企業(yè)的用人策略也在逐漸變化。偏安一隅的網(wǎng)龍公司的地理位置加重了人才壓力。同時(shí),公司員工平均年齡只有28歲,大都是80后的員工,這些伴隨游戲長(zhǎng)大的員工,使用物質(zhì)激勵(lì)已經(jīng)很難奏效,他們更需要有樂(lè)趣的工作和精神性的激勵(lì)。為此,這家游戲起家的公司將游戲引入到企業(yè)管理。

      網(wǎng)龍的游戲化管理實(shí)驗(yàn)自2004年開(kāi)始設(shè)計(jì)并試運(yùn)行,2007年在試運(yùn)行基礎(chǔ)上進(jìn)行了整體機(jī)制設(shè)計(jì)和IT架構(gòu)搭建,此后的幾年里持續(xù)地進(jìn)行任務(wù)運(yùn)營(yíng)系統(tǒng)的完善。就目前的體系看來(lái),與傳統(tǒng)管理方式對(duì)比,網(wǎng)龍游戲化管理實(shí)踐主要涉及了六個(gè)方面,如圖1所示:

      (一)職級(jí)之外的星級(jí)體系

      一般企業(yè)都會(huì)有一套自己的職級(jí)體系,通常的職級(jí)體系是根據(jù)員工的所承擔(dān)管理責(zé)任和所要求的管理能力而設(shè)計(jì)的。網(wǎng)龍?jiān)诼毤?jí)體系之外還有一套星級(jí)結(jié)構(gòu)。

      網(wǎng)龍的星級(jí)結(jié)構(gòu)包括兩類,一類是基礎(chǔ)星級(jí),對(duì)應(yīng)員工的職級(jí)、公司工齡和專利技術(shù)等相對(duì)穩(wěn)定的項(xiàng)目。通常基礎(chǔ)星級(jí)從進(jìn)入公司開(kāi)始計(jì)算,終生保留;另一類是浮動(dòng)星級(jí),獎(jiǎng)勵(lì)符合公司“追求卓越、學(xué)習(xí)、創(chuàng)新、客戶至上、公平、激情、爭(zhēng)取”等核心價(jià)值觀的行為和成果。比如參加員工社團(tuán),擔(dān)任公司各類活動(dòng)自愿者,擔(dān)任公司內(nèi)部講師等都會(huì)按照既定的標(biāo)準(zhǔn)獲得對(duì)應(yīng)的星級(jí)。當(dāng)然,如果出現(xiàn)了違反公司核心價(jià)值觀的行為也會(huì)被扣分,這些扣分也會(huì)扣減浮動(dòng)星級(jí)。浮動(dòng)星級(jí)一年有效,過(guò)期后自動(dòng)清零;同時(shí),公司在星級(jí)結(jié)構(gòu)中還加入了勛章元素,比如忠誠(chéng)勛章、貢獻(xiàn)勛章、孔夫子勛章、文化勛章。忠誠(chéng)勛章根據(jù)員工在司服務(wù)年限按5年、10年、15年分別授予不同顏色的勛章。貢獻(xiàn)勛章是根據(jù)員工在年度績(jī)效所獲級(jí)別和年度評(píng)優(yōu)獲獎(jiǎng)次數(shù)分別授予銅、銀、金等勛章??追蜃觿渍率仟?jiǎng)勵(lì)員工兼任內(nèi)部講師的不同級(jí)別分別給予不同檔次的勛章。文化勛章則是根據(jù)員工每月星級(jí)的上浮程度授予銅質(zhì)和銀質(zhì)勛章。

      網(wǎng)龍的星級(jí)和勛章每月都會(huì)更新一次,并體現(xiàn)在員工的工牌上,通過(guò)星星數(shù)量的多寡體現(xiàn)了員工不同的星級(jí)。因此,即使一個(gè)新入職的員工都會(huì)通過(guò)對(duì)工牌上星級(jí)和勛章來(lái)判斷對(duì)方的在網(wǎng)龍的“江湖地位”。星級(jí)除了這種精神激勵(lì)以外還與彈性福利相結(jié)合,不同的星級(jí)對(duì)應(yīng)不同的福利方案,某些福利只對(duì)某些星級(jí)高的員工開(kāi)放,所以,星級(jí)的不同也代表了員工“星級(jí)特權(quán)”的差異,這樣的設(shè)計(jì)讓員工在享有的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)之外還會(huì)平添一種特別的榮譽(yù)感和自豪感。

      (三)薪酬之外的積分體系

      (二)培訓(xùn)之外的游戲化學(xué)習(xí)體系

      在行業(yè)性人才缺口日益擴(kuò)大的背景下,為了滿足公司發(fā)展的人才需求,網(wǎng)龍著重在內(nèi)部人才培養(yǎng)上下功夫,并于2007年創(chuàng)建了“網(wǎng)龍大學(xué)”,大學(xué)設(shè)有商學(xué)院、游戲?qū)W院、體驗(yàn)學(xué)院三個(gè)功能型學(xué)院和E-Learning開(kāi)發(fā)組、培訓(xùn)運(yùn)營(yíng)組兩個(gè)培訓(xùn)管理支持部門(mén)。網(wǎng)龍大學(xué)以游戲化培訓(xùn)為特色,以傳播網(wǎng)龍文化與最佳實(shí)踐,推動(dòng)網(wǎng)龍的創(chuàng)新與學(xué)習(xí),為企業(yè)乃至中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)培養(yǎng)頂尖人才為使命。

      網(wǎng)龍大學(xué)基于游戲化培訓(xùn)的思路搭建了M-learning學(xué)習(xí)平臺(tái),這一學(xué)習(xí)平臺(tái)設(shè)計(jì)了多樣化的場(chǎng)景,包括前期的學(xué)習(xí)計(jì)劃制定、培訓(xùn)組織,中期執(zhí)行的實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練、團(tuán)隊(duì)學(xué)習(xí),以及后期的學(xué)習(xí)評(píng)估,全部培訓(xùn)流程都以場(chǎng)景的形式在平臺(tái)上呈現(xiàn)。

      在網(wǎng)龍大學(xué),借助移動(dòng)終端配合線上線下信息的交互,學(xué)員可以利用微信等社交工具通過(guò)在線課程、面授O2O培訓(xùn)、知識(shí)庫(kù)等多種形式根據(jù)自己的時(shí)間安排和學(xué)習(xí)需求進(jìn)行靈活的學(xué)習(xí)安排。同時(shí),網(wǎng)龍大學(xué)的培訓(xùn)內(nèi)容也實(shí)現(xiàn)了場(chǎng)景化,將游戲化元素比如動(dòng)漫、情景劇或者互動(dòng)練習(xí)等融入到課程學(xué)習(xí)中,使學(xué)習(xí)過(guò)程也更有趣。比如,網(wǎng)龍大學(xué)在學(xué)習(xí)評(píng)估階段為員工加入了智力競(jìng)賽的模塊。游戲一開(kāi)始,先出現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單問(wèn)題,問(wèn)游戲者的學(xué)歷水平是什么。如果是本科,系統(tǒng)記錄下來(lái),然后據(jù)此每天給游戲者出10道題。游戲者全部答對(duì)的話,就相當(dāng)于“練級(jí)”練了兩個(gè)小時(shí)。這樣,玩家就可以在游戲中不斷學(xué)習(xí)?!坝螒蚧钡姆绞襟w現(xiàn)在網(wǎng)龍大學(xué)的許多課程設(shè)計(jì)過(guò)程中,比如網(wǎng)龍大學(xué)新員工的入職培訓(xùn)中,學(xué)員滿意度最高的一門(mén)課竟然是本應(yīng)枯燥乏味的公司規(guī)章制度培訓(xùn),主要原因是這門(mén)課借鑒了娛樂(lè)節(jié)目流行的“PK”形式,讓原本非常枯燥的規(guī)章制度培訓(xùn)課變得趣味盎然。

      網(wǎng)龍的積分體系是最像“游戲”的機(jī)制設(shè)計(jì),員工可以通過(guò)公司內(nèi)部的懸賞系統(tǒng)和糾錯(cuò)系統(tǒng)獲得積分,并通過(guò)競(jìng)拍系統(tǒng)將虛擬的積分兌換為自己喜歡的各類物質(zhì)或者精神回報(bào)。

      網(wǎng)龍的積分與回報(bào)機(jī)制與游戲玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲里“練級(jí)打怪”一樣,都有非常明確的方向性和具體的規(guī)則,員工可以通過(guò)多種渠道贏得積分:公司內(nèi)部的ERP嵌入了懸賞系統(tǒng),公司或者其他員工將需要解決的各類問(wèn)題形成“專案”,并根據(jù)問(wèn)題類別和難度設(shè)計(jì)分等級(jí)的積分標(biāo)準(zhǔn),只要員工有興趣就可以參與解決,這非常類似于網(wǎng)絡(luò)游戲中的“做任務(wù)”,任務(wù)一旦完成,系統(tǒng)就自動(dòng)兌現(xiàn)積分獎(jiǎng)勵(lì);員工還可以通過(guò)內(nèi)部“BUG”系統(tǒng)獲得積分,所謂“BUG”就是員工發(fā)現(xiàn)的公司內(nèi)部的管理缺陷,BUG可以分為建議類和意見(jiàn)類,只要員工認(rèn)為所發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題符合“BUG”的標(biāo)準(zhǔn),就可以通過(guò)公司內(nèi)部管理系統(tǒng)提交,公司內(nèi)審部會(huì)推動(dòng)BUG的解決,并對(duì)提出BUG的員工授予相應(yīng)的積分。

      員工還可以因?yàn)榫邆涔竟膭?lì)的行為而獲得積分。這些行為往往是符合公司價(jià)值觀要求卻無(wú)法完全窮舉的一些具體的行為或結(jié)果。包括員工分享學(xué)習(xí)資料,自愿參與新產(chǎn)品測(cè)試,主動(dòng)發(fā)現(xiàn)程序缺陷,積極參與公司組織各類活動(dòng)并擔(dān)任自愿者,每天堅(jiān)持跑步鍛煉,良好的出勤等等不一而足。這些行為只要符合公司價(jià)值取向都會(huì)取得積分。

      員工獲得的積分一方面可以折算為員工的星級(jí),另一方面也可以參與公司定期的競(jìng)拍。網(wǎng)龍每季度和重大節(jié)假日都會(huì)舉行競(jìng)拍,公司會(huì)購(gòu)買員工感興趣的商品來(lái)競(jìng)拍,各種生活用品、數(shù)碼產(chǎn)品甚至汽車都可以成為競(jìng)拍的對(duì)象。為了保證員工的參與熱情,競(jìng)拍品的設(shè)計(jì)成了公司管理部門(mén)每天都在思考的大事,后來(lái)發(fā)現(xiàn)車位是很多人更感興趣的獎(jiǎng)品,于是公司的車位就成了積分競(jìng)拍系統(tǒng)主打獎(jiǎng)勵(lì)。同時(shí),網(wǎng)龍還將員工積分和競(jìng)拍制成榜單在公司內(nèi)網(wǎng)公布,這兩個(gè)排行榜的每次變化都會(huì)成為公司內(nèi)的熱點(diǎn)話題。

      (四)正式組織之外的自我管理委員會(huì)

      為了保障公司管理體系的開(kāi)放性,除了必要的正式組織結(jié)構(gòu)和職能部門(mén)以外,網(wǎng)龍?jiān)O(shè)置了多樣化的委員會(huì)。網(wǎng)龍對(duì)員工業(yè)余活動(dòng)、企業(yè)文化建設(shè)和食堂餐飲等非經(jīng)營(yíng)事項(xiàng)都建立了相關(guān)員工委員會(huì),由感興趣的員工負(fù)責(zé)管理,包括組織采購(gòu)招標(biāo)等,通過(guò)自我管理的委員會(huì)為公司其他員工提供服務(wù)。以食堂為例,剛開(kāi)始由員工自行組織招標(biāo)采購(gòu),他們會(huì)通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查等方式了解員工需求和建議,并根據(jù)調(diào)研結(jié)果進(jìn)行針對(duì)性地改善,這樣幾輪下來(lái),食堂的服務(wù)不斷優(yōu)化,同時(shí)參與食堂經(jīng)營(yíng)的員工則會(huì)對(duì)企業(yè)內(nèi)部管理有了更為深刻的理解和認(rèn)識(shí)。

      (五)辦公之外的游戲化設(shè)施

      與絕大多數(shù)公司不同,網(wǎng)龍除了擁有自己的兩幢辦公樓外,還有占地15畝的員工會(huì)所和健身設(shè)施,前半部分是露天游泳池、露天水吧、攀巖,后面是面積接近4,000平方米的員工會(huì)所,會(huì)所里應(yīng)有盡有:健身房、理發(fā)室、食堂、健身操室、跆拳道館、武術(shù)館、保齡球道、射箭館、乒乓球室。除員工會(huì)所外,網(wǎng)龍還擁有自己的數(shù)碼電影院,其中的音箱、投影機(jī)、捕捉設(shè)備、3D掃描設(shè)備和3D引擎都是世界最頂級(jí)的。憑借這些設(shè)備,員工不僅可以欣賞電影,還可以把真人和虛擬人結(jié)合在一起,拍攝自己的電影。這些設(shè)施不僅保證了員工工作之余的放松,同時(shí)也創(chuàng)造了具有創(chuàng)意的、游戲化的氛圍。于2008年榮登《福布斯》中文版“2008中國(guó)潛力企業(yè)榜”、榮獲文化部授予的“優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)文化企業(yè)”稱號(hào),并獲得了一系列國(guó)家級(jí)獎(jiǎng)項(xiàng)。除了出色的業(yè)績(jī)外,網(wǎng)龍于2007年和2009年兩次被《財(cái)富》中國(guó)版評(píng)為“卓越雇主—中國(guó)最適宜工作的公司”,是當(dāng)時(shí)唯一上榜的網(wǎng)游公司。

      這些可能是對(duì)網(wǎng)龍游戲化管理成果的最佳注解。

      三、從網(wǎng)龍經(jīng)驗(yàn)探尋“游戲化”的成功之道

      (六)信息系統(tǒng)之外的游戲化管理系統(tǒng)

      網(wǎng)龍的游戲化管理各項(xiàng)措施的有效運(yùn)行,完全依賴精密的IT系統(tǒng)。電子辦公會(huì)(EA)是網(wǎng)龍一個(gè)很特別的例會(huì),每?jī)芍芘e行一次,主題是如何將游戲化管理思想更有效地通過(guò)IT系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)落地。網(wǎng)龍對(duì)IT管理工具和管理信息化極為重視,每天都有很多奇思妙想要由程序部門(mén)的需求分析處來(lái)實(shí)現(xiàn)。

      在強(qiáng)大的IT系統(tǒng)支持下,公司的糾錯(cuò)、懸賞系統(tǒng)、排行榜、星級(jí)體系等才能得以高效實(shí)現(xiàn)。這些系統(tǒng)通過(guò)電子化的方式,記錄、處理、跟蹤和統(tǒng)計(jì)所有來(lái)自于企業(yè)內(nèi)部的數(shù)據(jù),并通過(guò)生動(dòng)化的方式呈現(xiàn)出來(lái)。網(wǎng)龍游戲化管理的背后是一套強(qiáng)大的ERP,集成網(wǎng)龍一套智能的管理系統(tǒng)。相對(duì)完善的機(jī)制設(shè)計(jì)和IT系統(tǒng)工具的支撐讓網(wǎng)龍的游戲化管理實(shí)現(xiàn)自動(dòng)觸發(fā),簡(jiǎn)單有效。

      持續(xù)的創(chuàng)新能力是支持網(wǎng)游行業(yè)生存和發(fā)展的靈魂。正是通過(guò)游戲化管理,使得網(wǎng)龍的員工在工作中如狂熱的玩家,充滿了創(chuàng)新的激情和活力,個(gè)個(gè)都成了翻江倒海的龍(楊瑩、俞松,2015)?!皼](méi)有創(chuàng)意在網(wǎng)龍是混不下去的!”與國(guó)內(nèi)以代理模式為主的其他大型游戲公司不同,網(wǎng)龍始終堅(jiān)持自主研發(fā),多年來(lái)成功開(kāi)發(fā)并運(yùn)營(yíng)了多款風(fēng)格迥異的大型網(wǎng)絡(luò)游戲,憑借網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)核心技術(shù)、敏銳的市場(chǎng)洞察力和廣闊的國(guó)際視野,成為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的自主創(chuàng)新的領(lǐng)跑者和海外市場(chǎng)拓展的先行者(中國(guó)產(chǎn)業(yè)信息,2014年中國(guó)游戲運(yùn)營(yíng)商十大品牌企業(yè)排名)。公司

      (一)網(wǎng)龍“游戲化”經(jīng)驗(yàn)淺析

      網(wǎng)龍的游戲化管理就是圍繞組織目標(biāo),通過(guò)發(fā)揮人的自主性,把人從簡(jiǎn)單重復(fù)的工作中解放出來(lái),去做公司認(rèn)為更有價(jià)值而員工也更愿意做的事。網(wǎng)龍公司十年游戲化管理之路也許不能算是成功典范,但確實(shí)做出了有益的探索。考察網(wǎng)龍公司游戲化實(shí)踐,我們認(rèn)為以下五點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)值得借鑒:

      1.游戲化管理,核心是管理

      “網(wǎng)龍的員工沒(méi)有管理概念,但他們天生具有互聯(lián)網(wǎng)精神和游戲精神?!边@是網(wǎng)龍嘗試用“游戲化”解決管理問(wèn)題的思考基礎(chǔ)。但游戲化管理不能表面化,不能“為了游戲化而游戲化”,不論是什么形式的管理,必須能支持管理功能的實(shí)現(xiàn)。嘗試游戲化管理實(shí)驗(yàn)的企業(yè)不少,但大多數(shù)企業(yè)只是在傳統(tǒng)管理模式和管理理念外套用了游戲的外殼,結(jié)果往往差強(qiáng)人意或流于形式。網(wǎng)龍管理者們認(rèn)為,“好玩不一定有效,但好的管理一定要卓有成效”。因此,網(wǎng)龍對(duì)于游戲化管理實(shí)踐始終堅(jiān)持三個(gè)目標(biāo):(1)讓整個(gè)公司團(tuán)結(jié)一致為顧客創(chuàng)造價(jià)值;(2)讓管理者實(shí)現(xiàn)卓有成效的管理;(3)讓員工高效地完成工作。(潘東燕,2013)。我們認(rèn)為,對(duì)游戲化管理中“游戲”與管理間關(guān)系及二者目的的清晰認(rèn)識(shí),是網(wǎng)龍游戲化管理在十余年間保持旺盛生命力,并真正支持公司業(yè)績(jī)的關(guān)鍵所在。正如公司副總唐兆希所說(shuō):“游戲化管理最重要的不是‘形’而是‘神’,它不能離開(kāi)管理的基本原則,所有的東西都必須圍繞組織目標(biāo),這是游戲化管理的根本?!保ㄅ藮|燕,2013)

      2.游戲化的管理一定要有“玩”的氛圍

      游戲化管理引進(jìn)的前提是文化氛圍的調(diào)整,一個(gè)連無(wú)害的玩笑都開(kāi)不得的企業(yè)是不太可能游戲化的。企業(yè)要想實(shí)現(xiàn)游戲化管理一定要有“玩”的氛圍,只有在這種文化氛圍里,員工的參與意識(shí)才會(huì)被激發(fā),公司所設(shè)計(jì)的各種游戲性機(jī)制才會(huì)有“玩家”,游戲化管理才會(huì)有發(fā)揮的空間。網(wǎng)龍作為一家游戲公司,當(dāng)然不缺游戲精神,企業(yè)的管理者和員工更有“玩”的意識(shí),網(wǎng)龍令人驚嘆的員工會(huì)所正是這種“玩”文化的集中體現(xiàn)。在網(wǎng)龍還會(huì)被經(jīng)常提起的三個(gè)故事:公司董事長(zhǎng)劉德建被員工稱為DJ,周末的時(shí)候,他們會(huì)在他的辦公室看影碟;在董事長(zhǎng)的辦公室里,經(jīng)常有員工玩游戲;老板的辦公室即便是在開(kāi)會(huì)也會(huì)有員工隨時(shí)進(jìn)去,從冰箱里拿水喝。在一些嚴(yán)肅文化為主導(dǎo)的企業(yè)里試圖通過(guò)游戲化管理改善員工的投入度需要在文化上做出更為徹底的變革,比如某著名的網(wǎng)游公司引入了游戲化管理不僅沒(méi)有實(shí)現(xiàn)提高企業(yè)工作激情的初衷,由于員工的參與度較低,游戲化管理反而成了無(wú)法甩掉的累贅。所有游戲都有四個(gè)決定性特征:自愿參與、明確的目標(biāo)、清晰的規(guī)則和即時(shí)反饋系統(tǒng),而自愿參與是游戲最為緊要的特征,企業(yè)管理的游戲化一定要保證員工的自愿參與,而這需要企業(yè)文化的支持。

      3.好的游戲化需要超越PBL

      PBL就是點(diǎn)數(shù)(Points)、徽章(Badges)和排行榜(Leaderboards),它們是游戲化系統(tǒng)的三大要素也是游戲化的三個(gè)標(biāo)準(zhǔn)特征。點(diǎn)數(shù)通常表現(xiàn)為分?jǐn)?shù),可以用來(lái)顯示成就和獲取獎(jiǎng)勵(lì),例如網(wǎng)龍的積分系統(tǒng);徽章是點(diǎn)數(shù)的集合,徽章通常是一種視覺(jué)化的成就,用以表明玩家在游戲化進(jìn)程中所取得的進(jìn)步,在網(wǎng)龍表現(xiàn)為星級(jí)體系;排行榜是展示玩家成就的榜單,如網(wǎng)龍的積分排行榜、消費(fèi)排行榜。PBL是游戲化管理的起點(diǎn),也是最容易實(shí)現(xiàn)的表象。要想使PBL發(fā)揮作用還需要考慮三個(gè)深層次的影響因素:一是動(dòng)力元素,運(yùn)用在游戲化管理中就是員工的自我驅(qū)動(dòng)力,所以,好的游戲化管理一定要有清晰的任務(wù)目標(biāo),清晰的任務(wù)目標(biāo)可以創(chuàng)造意義感,使得員工享受“任務(wù)”本身;同時(shí),需要將任務(wù)目標(biāo)分解為按照員工能力成長(zhǎng)可以實(shí)現(xiàn)的一個(gè)個(gè)階段性的任務(wù)包,任務(wù)包應(yīng)該是有障礙,但通過(guò)努力可以克服。一套具有意義感的目標(biāo)、有障礙可以克服的任務(wù)包,再結(jié)合PBL,才會(huì)使得員工產(chǎn)生參與的愿望,才能保證游戲化系統(tǒng)是有人愿意“玩”的。二是機(jī)制元素,機(jī)制是推動(dòng)游戲進(jìn)程和用戶參與的基本流程。在游戲世界中一些重要的機(jī)制包括:挑戰(zhàn)、機(jī)會(huì)、競(jìng)爭(zhēng)、合作、即時(shí)反饋、資源獲取、獎(jiǎng)勵(lì)、交易、回合和獲勝狀態(tài)。機(jī)制元素是對(duì)一個(gè)或多個(gè)動(dòng)力要素的實(shí)現(xiàn),因此機(jī)制元素設(shè)計(jì)的好壞將反作用于動(dòng)力要素也就是員工參與的愿望。三是組件要素,組件要素是動(dòng)力和機(jī)制要素的具體形式。比如頭像、等級(jí)、虛擬物品、任務(wù)等等。網(wǎng)龍的懸賞系統(tǒng)正是集合了動(dòng)力元素和機(jī)制要素的組件系統(tǒng),通過(guò)無(wú)區(qū)別的任務(wù)發(fā)布令具有自我驅(qū)動(dòng)的員工響應(yīng),領(lǐng)取任務(wù);通過(guò)給予積分和競(jìng)拍系統(tǒng)令員工享受完成任務(wù)所帶來(lái)的獎(jiǎng)勵(lì);對(duì)最積極的參與者給予“封號(hào)”并體現(xiàn)在星級(jí)的變動(dòng)這些都會(huì)激發(fā)員工進(jìn)一步參與的動(dòng)力。所有這些最終是提高員工對(duì)工作的“自我驅(qū)動(dòng)力”,并獲得積極心理學(xué)所說(shuō)的:心流(flow)體驗(yàn),員工通過(guò)工作任務(wù)“練級(jí)”,通過(guò)實(shí)現(xiàn)任務(wù)目標(biāo)后不斷“升級(jí)”,員工從養(yǎng)家糊口的勞動(dòng)者變成了幸福快樂(lè)的游戲玩家。

      4.要讓員工在游戲化過(guò)程中學(xué)會(huì)自我管理

      游戲中的玩家是最好的自我管理者,那是因?yàn)樽晕因?qū)動(dòng)在發(fā)揮作用。一個(gè)默默無(wú)聞的企業(yè)職員很有可能是游戲中一個(gè)大型“公會(huì)”的頭領(lǐng)。所以,企業(yè)中的游戲化管理除了在激發(fā)員工工作投入度的同時(shí),還可以在員工領(lǐng)導(dǎo)力培養(yǎng)上大有作為。網(wǎng)龍公司的各種員工委員會(huì)的自我管理模式不但提高了后勤服務(wù)的滿意度,同時(shí)也培養(yǎng)了員工的組織能力和領(lǐng)導(dǎo)力,網(wǎng)龍也正是通過(guò)這種方式選拔一些優(yōu)秀人才作為后備干部梯隊(duì)。當(dāng)然,實(shí)現(xiàn)員工自我管理的代價(jià)是要打破組織的邊界,并充分的放權(quán),這對(duì)一些企業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者是不小的挑戰(zhàn)。

      5.強(qiáng)大的IT系統(tǒng)是游戲化管理成功的基礎(chǔ)

      游戲化管理是在企業(yè)基礎(chǔ)管理系統(tǒng)之上增加了生動(dòng)化的形式,比如積分、徽章、排行榜等等。這些形式一方面需要詳盡的數(shù)據(jù)跟蹤、錄入和計(jì)算;另一方面也需要美化、生動(dòng)化和形象化,從而增加游戲化管理的吸引力。所以,游戲化的管理一定需要強(qiáng)大的IT系統(tǒng)支持,這也是為什么游戲化管理在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)更容易開(kāi)展的原因。所以,其他行業(yè)在開(kāi)展游戲化管理的時(shí)候會(huì)面臨著IT系統(tǒng)的改造的投入,這一點(diǎn)是企業(yè)在引進(jìn)游戲化管理時(shí)應(yīng)考慮的因素之一。

      (二)借鑒:管理游戲化何以可能

      游戲化管理在網(wǎng)龍和其他一些企業(yè)的實(shí)踐已經(jīng)表現(xiàn)出了它在提高員工投入度和改善組織氛圍方面的強(qiáng)大威力,游戲化管理在中國(guó)雖然是“小荷才露尖尖角”,但也已經(jīng)有相當(dāng)多的企業(yè)嘗試借鑒游戲化管理激發(fā)員工積極性,提高組織效率。借鑒網(wǎng)龍游戲化管理經(jīng)驗(yàn)和一些失敗企業(yè)的教訓(xùn),管理游戲化作為一種創(chuàng)新性管理工具,在實(shí)踐時(shí)應(yīng)重視和遵循六個(gè)步驟:明確商業(yè)目標(biāo)、描述“用戶”、規(guī)劃目標(biāo)行為、確定活動(dòng)周期、建立和實(shí)時(shí)維護(hù)游戲化系統(tǒng)的樂(lè)趣、部署與系統(tǒng)實(shí)施(凱文.韋巴赫、丹.亨特,2014)。

      游戲化的六個(gè)步驟只是完成了“游戲化機(jī)制”在企業(yè)管理中的應(yīng)用,成功地游戲化管理還需要重視以下三個(gè)方面:

      首先,游戲化管理的本質(zhì)還是“管理”,如何通過(guò)管理的變革發(fā)揮游戲化的作用是其前提。正如網(wǎng)龍?jiān)谟螒蚧^(guò)程中所堅(jiān)持的理念:好玩不代表有效,但好的管理一定要卓有成效。好玩的游戲雖然能夠激發(fā)參與者的熱情,但是企業(yè)作為商業(yè)組織在引進(jìn)游戲化機(jī)制的時(shí)候一定要避免流于炫酷的表面,為了游戲化而游戲化。點(diǎn)數(shù)、徽章和排行榜只是游戲化的外在形式,有效的游戲化管理要圍繞企業(yè)管理本身,通過(guò)優(yōu)化企業(yè)目標(biāo)、工作內(nèi)容、流程、管理規(guī)則,打破缺乏活力的組織文化,建立無(wú)邊界組織,給予員工更廣泛的權(quán)力,使得員工愿意參與企業(yè)的游戲化過(guò)程中來(lái),愿意成為游戲化管理中的“玩家”。所以,只有徹底的管理改變才能真正發(fā)揮游戲化的本質(zhì)作用。

      其次,成功的游戲化管理需要分析員工的需求和組織的要求,并且選擇兩者之間的平衡點(diǎn)。一個(gè)引人入勝的游戲必然是滿足了參與者無(wú)法在現(xiàn)實(shí)中實(shí)現(xiàn)的需求。游戲玩家的需求可以分成四種類型:成就者、探險(xiǎn)家、社交家和殺手。而企業(yè)中的員工的需求可能比游戲玩家要復(fù)雜的多,他們可能有興趣于和諧的人際關(guān)系,或者職務(wù)的不斷晉升,或者多樣化的工作內(nèi)容,或者新奇的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)等等。員工主體特征不同,其需求也會(huì)呈現(xiàn)出不同的特點(diǎn),企業(yè)在實(shí)施游戲化管理過(guò)程只有深入分析和掌握了員工需求,才能保證設(shè)計(jì)出有針對(duì)性的激勵(lì)物、適宜的難度和合理的規(guī)則。

      同時(shí),游戲化管理的目的是實(shí)現(xiàn)企業(yè)的目標(biāo),而游戲化管理不可能實(shí)現(xiàn)企業(yè)所有的目標(biāo),企業(yè)引進(jìn)游戲化管理系統(tǒng)可能是為了激發(fā)員工的工作熱情,設(shè)計(jì)更有效的激勵(lì)系統(tǒng),培養(yǎng)員工的領(lǐng)導(dǎo)力,提高組織的創(chuàng)造力等等,不同的管理目標(biāo)對(duì)員工有差異化的要求。因此,企業(yè)在實(shí)施游戲化管理過(guò)程中應(yīng)明確其實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)是什么?要實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)需要員工做什么?而企業(yè)的要求常常與員工需求之間并不完全匹配,需要企業(yè)尋找最大的公約項(xiàng),并選擇好兩者之間的平衡點(diǎn)。

      最后,游戲化管理的實(shí)施需要實(shí)時(shí)維護(hù)系統(tǒng)的樂(lè)趣,將游戲化管理作為日常管理工作的一部分。保持樂(lè)趣是游戲的生命,一個(gè)無(wú)趣的游戲化管理系統(tǒng)不是改善企業(yè)管理而是在損害企業(yè)價(jià)值。游戲化管理系統(tǒng)應(yīng)該通過(guò)各種形象化手段以及及時(shí)更新的、豐富的游戲表現(xiàn),滿足員工挑戰(zhàn)的樂(lè)趣、放松的樂(lè)趣、變化的樂(lè)趣、交互的樂(lè)趣,保持員工的參與熱情,比如網(wǎng)龍就用每月工牌的更新和激勵(lì)物的變化為員工帶來(lái)了新鮮感。因此企業(yè)應(yīng)通過(guò)對(duì)員工需求的及時(shí)跟蹤,分析員工需求的變化,通過(guò)激勵(lì)物升級(jí)、交互系統(tǒng)設(shè)置、游戲進(jìn)程和規(guī)則的變化等滿足員工樂(lè)趣焦點(diǎn)的改變。只有這樣才能使游戲化管理真正成為企業(yè)管理的一部分,發(fā)揮游戲化管理的作用。

      四、總結(jié)

      管理游戲化能夠有生命力,是因?yàn)樗鹬厝诵缘奶攸c(diǎn),通過(guò)管理工具實(shí)現(xiàn)良性引導(dǎo)和開(kāi)發(fā),正如網(wǎng)龍公司企業(yè)文化中所倡導(dǎo)的:“我們將探索快樂(lè)基因,創(chuàng)造精彩生活作為我們的使命,力求打造中國(guó)最大的無(wú)線用戶平臺(tái),共創(chuàng)互聯(lián)娛樂(lè)精彩生活,成為最具創(chuàng)新活力的公司”。同時(shí)也應(yīng)看到,游戲化管理的本質(zhì)還是管理,忽略了這一本質(zhì)而沉迷于游戲化的炫酷外殼的話,對(duì)企業(yè)反而弊大于利。所以,要實(shí)施游戲化管理的企業(yè)管理者們還應(yīng)從管理目標(biāo)出發(fā),從關(guān)心員工的需求入手,改善工作任務(wù)的內(nèi)容和結(jié)構(gòu),優(yōu)化企業(yè)氛圍、組織系統(tǒng)和信息化設(shè)施,這才是游戲化管理的成功之道。

      參考文獻(xiàn)

      1.簡(jiǎn)·麥戈尼格爾(著),閭佳(譯):《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得美好》,浙江人民出版社,2012年版。

      2.凱文.韋巴赫、丹.亨特(著),周逵、王曉丹(譯):《游戲化思維:改變未來(lái)商業(yè)的新力量》,浙江人民出版社,2014年版。

      3.潘東燕:《游戲化管理在網(wǎng)龍》,載《中歐商業(yè)評(píng)論》,2013年第60期,第72-77頁(yè)。

      4.佟力強(qiáng):《“互聯(lián)網(wǎng)+”帶來(lái)社會(huì)變革》,載《北京日?qǐng)?bào)》,2015年05 月25日號(hào)。

      5.王國(guó)華、駱毅:《論“互聯(lián)網(wǎng)+”下的社會(huì)治理轉(zhuǎn)型》,載《人民論壇學(xué)術(shù)前沿》,2015年5月下,第39-51頁(yè)。

      6.楊瑩、俞松:《網(wǎng)龍為何人人是“龍”》,載《福州日?qǐng)?bào)》,2015年4 月20日號(hào),A1版。

      7.周逵:《游戲化來(lái)襲》,載《中歐商業(yè)評(píng)論》,2013年第60期,第66-71頁(yè)。

      ■ 責(zé)編/羅文豪 E-mail:chrd_luo@163.com Tel:010-88383907

      Gamification in Management: The Practice of NetDragon Websoft

      Yuan Muxin and Yu Zhongjiang

      (School of Business, Renmin University of China)

      Abstract:How to stimulate staff's initiative to achieve organizational goals, is a major problem of management. Along with the deepening of worldwide technical revolution, social structure and personal characteristics are changing rapidly, the object of management is also changing, new generations who grown up with internet brought new challenge to the workplace. NetDragon Websoft is a company majored in online game, who adopt gamification in management for about 10 years, has practice a totally different way to successful management. This article present the main elements of NetDragon’ gamification and discuss the nature and mechanism of gamification in management.

      Key Words:Gamification; Management; Self-dynamic; Mechanism

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