田小楚 任巖
摘要:隨著科技的進(jìn)步與市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)已成為信息領(lǐng)域中繼人工智能、大數(shù)據(jù)之后被廣泛關(guān)注與應(yīng)用的熱點(diǎn)。目前,虛擬現(xiàn)實(shí)在軍事、航空、教育、娛樂(lè)、醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域被普遍應(yīng)用,各國(guó)科技巨頭企業(yè)也重兵進(jìn)駐虛擬現(xiàn)實(shí)的廣闊市場(chǎng)。但隨著虛擬現(xiàn)實(shí)呈指數(shù)級(jí)的增長(zhǎng)發(fā)展態(tài)勢(shì),也涌現(xiàn)出搶占專利、盜版侵權(quán)、搶注商標(biāo)等知識(shí)產(chǎn)權(quán)亂象難題。因此,從虛擬現(xiàn)實(shí)國(guó)內(nèi)外踐行樣態(tài)為切入點(diǎn),在探析虛擬現(xiàn)實(shí)域外經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,按照專利、版權(quán)、商標(biāo)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)制度框架,為我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)的創(chuàng)新發(fā)展提供切實(shí)可行的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保障諫言。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);知識(shí)產(chǎn)權(quán);專利;版權(quán);商標(biāo)
早在20世紀(jì)50年代,虛擬現(xiàn)實(shí)的構(gòu)想便有人提出,但由于缺乏必要的軟硬件支持,所以在當(dāng)時(shí)并未得到大力發(fā)展。直到20世紀(jì)80年代末,虛擬現(xiàn)實(shí)逐步應(yīng)用于國(guó)防軍事領(lǐng)域,如美國(guó)國(guó)防高級(jí)研究計(jì)劃局(DARPA)開發(fā)的實(shí)施戰(zhàn)場(chǎng)仿真系統(tǒng)SIMNET(simulator networking)[1]。1996年,世界上第一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)球網(wǎng)在英國(guó)投入運(yùn)行,用戶可以通過(guò)Internet虛擬漫游一個(gè)擁有超市、圖書館、大學(xué)等設(shè)施的超級(jí)城市。21世紀(jì)以來(lái),虛擬現(xiàn)實(shí)得到了高速發(fā)展和廣泛應(yīng)用,因其涉及人工智能、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、多媒體技術(shù)、顯示技術(shù)、傳感技術(shù)、人機(jī)交互等多個(gè)領(lǐng)域,具有很強(qiáng)的交叉性和科研價(jià)值,并且在教育、醫(yī)療、娛樂(lè)、軍事、建筑、規(guī)劃等眾多領(lǐng)域有著廣泛的應(yīng)用前景。當(dāng)然,中國(guó)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的研發(fā)也高度重視,工業(yè)和信息化部公布《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》,提出到2025年,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)整體實(shí)力要進(jìn)入全球前列。此外,虛擬現(xiàn)實(shí)也受到國(guó)家高技術(shù)研究發(fā)展計(jì)劃(863計(jì)劃)、國(guó)家自然科學(xué)基金的重點(diǎn)支持[2]。國(guó)務(wù)院辦公廳發(fā)布的《深入實(shí)施國(guó)家知識(shí)產(chǎn)權(quán)戰(zhàn)略行動(dòng)計(jì)劃(20142020年)》,首次明確提出了“努力建設(shè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)強(qiáng)國(guó)”的新目標(biāo),虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)應(yīng)結(jié)合創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)發(fā)展戰(zhàn)略的全新精神,積極推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)戰(zhàn)略的啟動(dòng),從而為全面、深入開展知識(shí)產(chǎn)權(quán)強(qiáng)國(guó)建設(shè)提供專業(yè)化、系統(tǒng)化的學(xué)理支持。
一、虛擬現(xiàn)實(shí)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)之實(shí)然樣態(tài)
“Virtual Reality”一詞由J. Lanier在1990年創(chuàng)造并提出,虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality, VR)也稱靈境技術(shù)或虛擬環(huán)境,即采用以計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心的現(xiàn)代科技手段與特殊輸入/輸出設(shè)備共同模擬產(chǎn)生的逼真的虛擬世界[3]。用戶利用視覺(jué)、聽覺(jué)、嗅覺(jué)、觸覺(jué)等多通道感官,并通過(guò)自有、自動(dòng)的交互獲得如同現(xiàn)實(shí)世界一樣真實(shí)的場(chǎng)景。據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)2020年全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過(guò)2 000億元。預(yù)計(jì)20192024年全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均復(fù)合增長(zhǎng)率超過(guò)66.7%參見《20192024年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展前景與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》。。可見,虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展已成為新業(yè)態(tài)創(chuàng)新成果與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)融合極具投資價(jià)值的新興信息技術(shù)之一,其知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)必要性也因其商用價(jià)值的擴(kuò)大而日趨緊迫。鑒于此,從專利、版權(quán)、商標(biāo)領(lǐng)域研析VR的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)現(xiàn)狀,試圖厘清保護(hù)路徑的困境所在成為首要解決的問(wèn)題。
(一)VR專利現(xiàn)狀之實(shí)
近年來(lái),隨著虛擬現(xiàn)實(shí)研究的發(fā)展和深入,其應(yīng)用逐漸擴(kuò)大,涉及人類生活的方方面面。在知識(shí)經(jīng)濟(jì)時(shí)代,創(chuàng)新是靈魂,特別是對(duì)VR這種高新技術(shù)而言,沒(méi)有創(chuàng)新便沒(méi)有出路,而知識(shí)產(chǎn)權(quán)中的專利持有量被視為創(chuàng)新價(jià)值的關(guān)鍵指標(biāo)之一(見圖1)。經(jīng)檢索分析檢索分析步驟:(1)對(duì)VR進(jìn)行技術(shù)分解;(2)制定VR三級(jí)技術(shù)分支的中英文關(guān)鍵詞(含同義別稱、縮寫等);(3)制定檢索表達(dá)式;(4)數(shù)據(jù)降噪和不相關(guān)數(shù)據(jù)清洗;(5)數(shù)據(jù)分析。此外,在檢索分析過(guò)程中,為盡力確保數(shù)據(jù)完整和準(zhǔn)確,還對(duì)重點(diǎn)申請(qǐng)人進(jìn)行了有針對(duì)性的檢索,并通過(guò)聯(lián)合專利分類檢索解決關(guān)鍵詞檢索存在的無(wú)法窮舉缺陷等。,全球VR專利申請(qǐng)呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),2010年后增勢(shì)顯著,主要原因在于Gear VR、Oculus Rift、HTC Vive、PS VR產(chǎn)品級(jí)VR硬件在該時(shí)期發(fā)布后,硬件設(shè)施亟需軟件技術(shù)提供支持,VR軟件專利申請(qǐng)便隨之激增。
另外,中國(guó)在VR領(lǐng)域起步較晚,但專利申請(qǐng)整體趨勢(shì)與全球趨同,2018年,VR專利總申請(qǐng)有5 762件,占全球總申請(qǐng)量的71%,說(shuō)明中國(guó)VR已經(jīng)具備進(jìn)軍國(guó)際市場(chǎng)的潛力。但相較于發(fā)達(dá)國(guó)家而言,中國(guó)VR發(fā)明專利總申請(qǐng)量占全球VR申請(qǐng)量比重較低,需在科技硬實(shí)力上繼續(xù)下功夫,增強(qiáng)核心競(jìng)爭(zhēng)力。
此外,VR專利已經(jīng)遍布了第一、二、三產(chǎn)業(yè),為了更直觀地了解其應(yīng)用領(lǐng)域,我們從全球VR專利的角度分析產(chǎn)業(yè)專利應(yīng)用的對(duì)比現(xiàn)狀(見表1)。
從全球VR專利應(yīng)用數(shù)據(jù)來(lái)看,娛樂(lè)占比達(dá)50%以上,其次是仿真訓(xùn)練、工業(yè)建筑及醫(yī)療,而占比最多的娛樂(lè)大方向上布局的領(lǐng)域又有細(xì)分,分別包括視頻、游戲、直播與社交。原因在于,VR的沉浸感、交互性特質(zhì),讓網(wǎng)游、網(wǎng)絡(luò)直播、在線視頻等服務(wù)的體驗(yàn)更加優(yōu)化。因此,VR率先在娛樂(lè)領(lǐng)域取得突破,游戲、視頻、網(wǎng)絡(luò)直播是VR專利最集中的運(yùn)用領(lǐng)域,即游戲、視頻開發(fā)者們運(yùn)用現(xiàn)代先進(jìn)技術(shù)研發(fā)運(yùn)用于過(guò)熱的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),為用戶和消費(fèi)者帶來(lái)更真實(shí)、逼真和愉悅的娛樂(lè)體驗(yàn)。
最后,VR的標(biāo)準(zhǔn)化制定(國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)、國(guó)外先進(jìn)標(biāo)準(zhǔn))已推上日程,美國(guó)、英國(guó)、日本、德國(guó)的技術(shù)專家在VR設(shè)備分類與定義、沉浸式視頻標(biāo)準(zhǔn)分類和指標(biāo)、沉浸式視頻文件和傳輸格式、沉浸式用戶界面、個(gè)人身份、環(huán)境安全等方面的制定過(guò)程中擔(dān)任關(guān)鍵職位,微軟、Google、三星、索尼等知名外企力爭(zhēng)將其核心專利納入標(biāo)準(zhǔn)制定。而我國(guó)在此標(biāo)準(zhǔn)制定過(guò)程中參與的企業(yè)與專家少之又少,勢(shì)必不利于未來(lái)中國(guó)在VR行業(yè)的國(guó)際化進(jìn)程與國(guó)際專利布局。其中,上述標(biāo)準(zhǔn)制定過(guò)程中尤為不可忽略的是環(huán)境安全(數(shù)據(jù)安全)風(fēng)險(xiǎn)的管控,目前針對(duì)VR數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)、收集、訪問(wèn)等較為透明,難防黑客對(duì)數(shù)據(jù)惡意竊取與非法利用。
(二)VR版權(quán)現(xiàn)狀之實(shí)
VR雖興盛于近年,但在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的繁衍下,與其他新技術(shù)、新產(chǎn)品類似,都面臨盜版侵權(quán)的亂象難題。尤其是VR電影的著作權(quán)侵權(quán)較為典型,許多用戶為了回避購(gòu)買正版的高額成本,往往通過(guò)網(wǎng)絡(luò)下載盜版VR電影實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)體驗(yàn)。VR游戲應(yīng)用也不例外,多是用戶通過(guò)下載非正規(guī)渠道的盜版VR游戲應(yīng)用。例如,“橙子VR”APP提供盜版《蟻人》《速度與激情7》等影視作品的非法點(diǎn)播服務(wù),被權(quán)利人美國(guó)電影協(xié)會(huì)舉報(bào)。諸如此類的VR產(chǎn)品盜版現(xiàn)象比比皆是,主要原因在于現(xiàn)階段有關(guān)VR的法律保護(hù)體系不完善,以及盜版VR電影、游戲應(yīng)用可以輕松獲取所造成的。當(dāng)然,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下著作權(quán)問(wèn)題產(chǎn)生的根源并非法律制度的滯后性,而是科學(xué)技術(shù)的高速發(fā)展所帶來(lái)的市場(chǎng)惡性競(jìng)爭(zhēng)。正所謂“與免費(fèi)相競(jìng)爭(zhēng),會(huì)是數(shù)字商業(yè)挑戰(zhàn)的持續(xù)性特征……”[4]美國(guó)版權(quán)律師帕特里(William Patry)在《道德恐慌與版權(quán)之戰(zhàn)》(Moral Panics and the Copyright Wars)一書中指出,拉開電影和音像業(yè)衰落的帷幕并非盜版泛濫,而是它們未滿足消費(fèi)者的預(yù)期與需求[5]。
眾所周知,VR不但需要依靠特殊設(shè)備作為播放介質(zhì)和載體,更需要有豐富的內(nèi)容吸引用戶購(gòu)買服務(wù)、尊享體驗(yàn),其中,VR游戲和VR電影構(gòu)成了VR應(yīng)用最主要的組成部分。通常,應(yīng)用軟件的制作主體通過(guò)應(yīng)用平臺(tái)上傳至VR商店供用戶下載或在線體驗(yàn)。但在VR服務(wù)實(shí)際操作中,服務(wù)商通常只進(jìn)行形式審查,而忽略實(shí)質(zhì)審查,這就導(dǎo)致VR商店出現(xiàn)大量相似的應(yīng)用程序,而其中便存在部分VR應(yīng)用被抄襲的著作權(quán)侵權(quán)問(wèn)題。以VR游戲軟件為例,VR游戲軟件通過(guò)游戲中的人物、場(chǎng)景、音效、音響變化等外觀感受實(shí)現(xiàn)人們的娛樂(lè)需求,而這些動(dòng)態(tài)效果都是基于計(jì)算機(jī)程序代碼得以實(shí)現(xiàn)的,與傳統(tǒng)游戲軟件特性基本一樣。VR商店或應(yīng)用平臺(tái)若一味注重游戲體驗(yàn)、外觀、情感等形式審查,而忽略計(jì)算機(jī)程序代碼等實(shí)質(zhì)審查,那么,侵權(quán)與糾紛所付諸的成本將會(huì)超出事前預(yù)防節(jié)省的開支。
(三)VR商標(biāo)現(xiàn)狀之實(shí)
虛擬現(xiàn)實(shí)在經(jīng)歷了快速發(fā)展的同時(shí),也令全球的科技、影視等商業(yè)巨頭紛紛砸巨資押注未來(lái)。然而,它的火爆并不代表已經(jīng)成為主流,這些巨頭們清晰地認(rèn)識(shí)到VR的成熟至少還需要5到10年。在VR數(shù)據(jù)量爆炸式增長(zhǎng)的關(guān)鍵時(shí)期,谷歌、Facebook、微軟、索尼、HTC以及三星讓新一代VR產(chǎn)品加劇競(jìng)爭(zhēng),尤其在VR知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)方面布局商標(biāo)戰(zhàn)略,將VR平臺(tái)和相關(guān)域名列入企業(yè)品牌的政策規(guī)劃。例如,索尼注冊(cè)名為“VRPG”的新商標(biāo),Oculus VR也有了新logo“”,三星為將要推出Daydream頭顯注冊(cè)新商標(biāo)等,這無(wú)疑證實(shí)在VR市場(chǎng)的背后,各大品牌運(yùn)營(yíng)商爭(zhēng)先占領(lǐng)商標(biāo)市場(chǎng),以求提升商標(biāo)未來(lái)的商業(yè)價(jià)值。當(dāng)然,隨著VR技術(shù)的提升,其產(chǎn)品在市場(chǎng)占有率逐年提升并普及,尤其在2016年時(shí)成為VR商標(biāo)注冊(cè)的歷史元年。正值此際,Wow Virtual Reality Inc. 和Amaze Pictures Inc.兩家公司在2015年11月以VR Box為名銷售虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備并且在2016年8月于美國(guó)注冊(cè)了9類和28類(虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備相關(guān))商標(biāo)。2017年5月,Wow Virtual Reality Inc.為了最大限度禁止其他賣家在亞馬遜平臺(tái)使用VR Box獲益,并未以其他賣家為被訴對(duì)象,而是選擇以商標(biāo)侵權(quán)為由直接起訴亞馬遜,并要求強(qiáng)制刪除平臺(tái)上帶有“VR Box”的全部listing。目前,除了Wow Virtual Reality Inc.公司售賣商品在listing顯示VR Box外,其他虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯多用“VR Glasses”“VR Headset”或者“VR Goggles”等。有的listing會(huì)用Virtual Reality Box。由此,不禁發(fā)問(wèn),VR這樣的字母組合是否面臨商標(biāo)侵權(quán)的風(fēng)險(xiǎn)?還能否繼續(xù)使用“VR”字樣?早在1945年,“VR”是以器械工具作為保護(hù)產(chǎn)品在美國(guó)申請(qǐng)商標(biāo)獲得授權(quán)的,可若是和VR產(chǎn)品相關(guān),則會(huì)要求放棄VR專用權(quán),目的是保護(hù)第三方合理使用“VR”和“Virtual Reality ”的權(quán)利。那么,VR Box作為產(chǎn)品名,Wow Virtual Reality Inc.為何會(huì)獲得授權(quán)?此問(wèn)題后文會(huì)具體解釋。
另外,VR產(chǎn)品申請(qǐng)商標(biāo)最多的美國(guó)在商標(biāo)管理方面也同樣面臨新的困境和挑戰(zhàn)。商標(biāo)權(quán)人可以通過(guò)獨(dú)立VR市場(chǎng)“We Are VR”來(lái)了解目前的VR應(yīng)用,允許該市場(chǎng)提供下載幾百個(gè)VR應(yīng)用和游戲,比如權(quán)力的游戲、哈利·波特、Minecraft、超級(jí)馬里奧兄弟、塞爾達(dá)傳奇以及最終幻想等,就功能而言,該平臺(tái)類似于Google Play。不過(guò),這些應(yīng)用都是免費(fèi)的,這對(duì)商標(biāo)權(quán)人來(lái)說(shuō)亦造成了另一項(xiàng)難題,對(duì)此,美國(guó)律師喬納森·普盧(Jonathan Purow)坦言:“如果美國(guó)商標(biāo)權(quán)人想要提出侵權(quán)或其他商標(biāo)主張,侵權(quán)人必須是在商業(yè)過(guò)程中使用該商標(biāo),如果侵權(quán)人只是提供哈利波特的VR體驗(yàn),而不收取任何商業(yè)利益,則商標(biāo)權(quán)人不得根據(jù)美國(guó)法提出權(quán)利主張?!边@一規(guī)定可能會(huì)導(dǎo)致一些新的困境,即VR平臺(tái)和VR創(chuàng)作商可能會(huì)因?yàn)閂R平臺(tái)“在商業(yè)過(guò)程中使用”商標(biāo)等侵權(quán)問(wèn)題產(chǎn)生糾紛。
除了對(duì)VR商標(biāo)注冊(cè)考慮戰(zhàn)略布局以外,還需要考慮VR相關(guān)域名的注冊(cè)問(wèn)題。“域名作為網(wǎng)絡(luò)識(shí)別的方法,其實(shí)質(zhì)上與商標(biāo)起著同樣的作用,用來(lái)將不同的產(chǎn)品、服務(wù)的提供者區(qū)分開?!盵6]《世界商標(biāo)評(píng)論》雜志對(duì)知名電影和游戲注冊(cè)VR域名進(jìn)行了研究,發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)域名由私人實(shí)體持有,而他們似乎并不像是合法權(quán)利人。甚至一些非娛樂(lè)品牌,比如AppleVR.com、FacebookVR.com、FordVR.com以及ToyotaVR.com也被不相關(guān)的實(shí)體注冊(cè)了。因此,想要考慮使用VR品牌,無(wú)論是出于娛樂(lè)、游戲、促銷還是廣告宣傳的目的,都需要保護(hù)好自己的主要域名。
如上所述,虛擬現(xiàn)實(shí)在高速發(fā)展的同時(shí)也面臨著諸多挑戰(zhàn),涉及硬件設(shè)備、軟件研發(fā)、產(chǎn)業(yè)布局、訴訟維權(quán)等不同面向。在硬件方面,目前水平的VR設(shè)備會(huì)造成用戶抓取信息時(shí)延遲、暈動(dòng)癥、畫面不清晰、操作不便等感受。在產(chǎn)業(yè)布局方面,當(dāng)下的產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)尚不成熟,缺乏知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)機(jī)制的保駕護(hù)航,正如受關(guān)注的全球“虛擬現(xiàn)實(shí)第一案”ZeniMax Media與Oculus專利糾紛案,雖然此案并不涉及具體專利或特定技術(shù)的專利糾紛,但足以說(shuō)明虛擬現(xiàn)實(shí)在司法領(lǐng)域目前還處于有待研究與探索之初期階段。因此,虛擬現(xiàn)實(shí)在帶動(dòng)科技創(chuàng)新與經(jīng)濟(jì)發(fā)展的同時(shí),也同樣會(huì)遇到不同的挑戰(zhàn),而之于主導(dǎo)VR市場(chǎng)的我們而言,也未嘗不失為去偽存真的發(fā)展歷練。
二、虛擬現(xiàn)實(shí)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)之域外借鏡
(一)專利——戰(zhàn)略布局部署
2017年8月,美國(guó)Genedics公司控訴Meta侵犯其所擁有的6項(xiàng)專利,其中包括Meta 2頭顯使用的在三維空間里實(shí)現(xiàn)的圖像操作和用戶輸入技術(shù)。特拉華州地方法院發(fā)布永久性禁令,禁止Meta公司及其創(chuàng)始人Meron Gribetz在美國(guó)境內(nèi)變相參與制造關(guān)于Meta 1、Meta 2頭顯的任何環(huán)節(jié),以及其他基于此的相關(guān)軟件和衍生內(nèi)容。該VR技術(shù)的專利糾紛至今尚未判決,但在捍衛(wèi)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的立場(chǎng)上卻引發(fā)深思。首先,Meta公司于2017年6月便因其前員工竊取公司機(jī)密創(chuàng)辦Dreamworld公司,并開發(fā)了一款與其公司產(chǎn)品極其“相似”的頭顯而產(chǎn)生糾紛。雖然最終雙方達(dá)成和解,但無(wú)疑警醒VR科技創(chuàng)新公司在專利創(chuàng)新與發(fā)展過(guò)程中需格外注重知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù),否則,VR核心技術(shù)一旦泄露,其易模仿的交互性特性將迅速導(dǎo)致侵權(quán)損失的蔓延及維護(hù)成本的增加。因此,公司在專利戰(zhàn)略布局方面不僅要平衡軟、硬件的戰(zhàn)略地位,更不可忽略在VR創(chuàng)新過(guò)程中職務(wù)發(fā)明創(chuàng)造的專利侵權(quán)行為的預(yù)防及應(yīng)對(duì)。其次,鑒于VR專利數(shù)量呈指數(shù)級(jí)方式激增,國(guó)外VR企業(yè)在專利申請(qǐng)數(shù)量、專利影響力、專利授權(quán)等方面均有所提高,展現(xiàn)企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力、改進(jìn)創(chuàng)新技術(shù),并確保了“抓高產(chǎn)、精質(zhì)量、寬應(yīng)用、強(qiáng)保護(hù)”的發(fā)展趨勢(shì)。為此,中國(guó)VR企業(yè)在借鑒國(guó)外先進(jìn)技術(shù)與行業(yè)領(lǐng)先者經(jīng)驗(yàn)的同時(shí),要大力發(fā)展自主創(chuàng)新力并進(jìn)行專利布局,爭(zhēng)取讓未來(lái)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)領(lǐng)域成為VR產(chǎn)品的巨大收入來(lái)源與核心競(jìng)爭(zhēng)力。
(二)版權(quán)——可版權(quán)性認(rèn)定爭(zhēng)議
VR生成內(nèi)容的可版權(quán)性問(wèn)題一直是該領(lǐng)域侵權(quán)糾紛認(rèn)定的最大難題。有學(xué)者否認(rèn)了VR生成內(nèi)容的可版權(quán)性,甚至擔(dān)憂由于用戶創(chuàng)作的空間受到程序設(shè)計(jì)者的限制,可能無(wú)法滿足作品構(gòu)成要件中的創(chuàng)造性高度[7]。然而,持肯定觀點(diǎn)的居多,國(guó)外相關(guān)著作權(quán)研究中常常以版權(quán)合法性、作品構(gòu)成要件的實(shí)體內(nèi)容及其運(yùn)行效果作為其立場(chǎng)論點(diǎn)據(jù)理力爭(zhēng)。其中,就VR生成內(nèi)容的“合理使用”作為辯護(hù)的防御手段而言,于我國(guó)國(guó)情具有普適性。例如,美國(guó)《版權(quán)法》保護(hù)原始作品的所有者免受第三方復(fù)制該作品的侵害,以“合理使用”保護(hù)某些復(fù)制行為,出現(xiàn)在VR虛擬世界中的原始作品所有者便不能對(duì)此提出版權(quán)所有的主張。此外,根據(jù)目前美國(guó)VR市場(chǎng)行情來(lái)看,VR生成內(nèi)容所牽涉的三維數(shù)字模型下載的便捷性及3D掃描儀獲取數(shù)據(jù)的快速性,也決定了VR的受眾用戶范圍不會(huì)僅局限于公司用戶或團(tuán)體用戶,個(gè)人用戶數(shù)量的劇增也將使合理使用制度承受技術(shù)發(fā)展帶來(lái)的嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。在侵權(quán)責(zé)任方面,VR技術(shù)較之傳統(tǒng)技術(shù)條件下的著作權(quán)侵權(quán)損害可能更為嚴(yán)重,以美國(guó)司法實(shí)踐為例,Eros,LLC v.Simon以及Eros,LLC v.Leatherwood等案例在一定程度上更傾向于保護(hù)VR的創(chuàng)作表達(dá)行為,這類糾紛的被告多是未經(jīng)許可復(fù)制了原告在第二人生游戲中的虛擬產(chǎn)品造成著作權(quán)侵權(quán)[8]。誠(chéng)然,這也與其社會(huì)的便利化程度息息相關(guān),一方面,VR技術(shù)使其著作權(quán)產(chǎn)品的虛擬漫游與體驗(yàn)將不受時(shí)間與成本的限制,從侵權(quán)者角度而言大大提升了其侵權(quán)的便利化條件;另一方面,鑒于VR設(shè)備普及度較高,使用并體驗(yàn)VR著作權(quán)產(chǎn)品的人員分布較廣且數(shù)量龐大,這給著作權(quán)人的維權(quán)帶來(lái)更為艱巨的挑戰(zhàn)。因此,我國(guó)《著作權(quán)法》在借鑒學(xué)習(xí)國(guó)外的著作權(quán)制度時(shí),排除法律滯后之立法技術(shù)和立法形式的消極影響便成為當(dāng)務(wù)之急。
(三)商標(biāo)——商標(biāo)侵權(quán)之辯
虛擬世界中商標(biāo)的使用也是備受關(guān)注的焦點(diǎn)之一。我國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)法規(guī)定,在合并品牌名稱或標(biāo)識(shí)時(shí),必須獲得所有者的許可。然而VR游戲中,玩家在訪問(wèn)大量的虛擬公共場(chǎng)所時(shí)常常會(huì)看到現(xiàn)實(shí)世界中不同國(guó)家存在的各類品牌的商標(biāo)或商品,這也是虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)在VR體驗(yàn)過(guò)程中可能會(huì)侵犯到不同國(guó)家法律的隱患。對(duì)此問(wèn)題,美國(guó)、印度等國(guó)家秉承“在商業(yè)中”使用商標(biāo)是構(gòu)成商標(biāo)侵權(quán)的要素之一,例如,美國(guó)Minsky v. Linden Research Inc.商標(biāo)侵權(quán)案正是因?yàn)橛脩粼谟螒蛑虚_設(shè)的藝術(shù)畫廊使用了“SLART”標(biāo)識(shí)被訴侵犯其商標(biāo)專用權(quán),法院最終以“如果商標(biāo)標(biāo)識(shí)被核準(zhǔn)注冊(cè)的范圍包括虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品或者服務(wù),那么,該商標(biāo)標(biāo)識(shí)在虛擬現(xiàn)實(shí)空間中能夠受到商標(biāo)法的保護(hù)”為由判令被告用戶停止侵權(quán)。在該案中,并未對(duì)“商標(biāo)核準(zhǔn)使用的范圍”能否跨越空間作進(jìn)一步澄清和說(shuō)明。鑒于此,如果用戶在VR中使用標(biāo)識(shí)通過(guò)聲明“無(wú)商業(yè)”的例外來(lái)逃避責(zé)任抑或利用“合理使用”例外排除侵權(quán)可能性,那么,通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)上的衍生作品侵犯原創(chuàng)作品的情況便會(huì)愈發(fā)頻繁地發(fā)生。
三、我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)之嬗變路徑
(一)專利戰(zhàn)略布局與規(guī)劃
基于專利導(dǎo)航分析結(jié)果表明,交互技術(shù)、智能化技術(shù)、關(guān)鍵硬件和沉浸技術(shù)是當(dāng)前全球各國(guó)VR產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì)資源集聚和科研投入的四大方向。我國(guó)雖有發(fā)力并已形成較強(qiáng)的技術(shù)競(jìng)爭(zhēng)力,但專利授權(quán)的細(xì)分領(lǐng)域較為分散,尤其在高端設(shè)備和關(guān)鍵技術(shù)領(lǐng)域缺乏專利申請(qǐng)的產(chǎn)業(yè)鏈互補(bǔ)性和技術(shù)系統(tǒng)性。此外,我國(guó)VR多應(yīng)用于文化、娛樂(lè)、教育和旅游等行業(yè),而國(guó)外VR專利則多應(yīng)用于軍事、醫(yī)療、國(guó)防等重點(diǎn)行業(yè),國(guó)內(nèi)外在VR的開發(fā)與應(yīng)用方面所形成的反差較懸殊。企業(yè)與高校在專利申請(qǐng)數(shù)量上雖不相上下,但企業(yè)注重專利布局與深度挖掘,高校在追求專利數(shù)量的同時(shí)忽略了科技成果轉(zhuǎn)化。因此建議,第一,推動(dòng)VR+專利+標(biāo)準(zhǔn)化戰(zhàn)略落地實(shí)施[9],從戰(zhàn)略層面規(guī)劃科研項(xiàng)目的專利輸出和關(guān)鍵標(biāo)準(zhǔn)的專利輸入,從項(xiàng)目實(shí)施層面貫徹和落實(shí)國(guó)家戰(zhàn)略意圖。尤其注重VR與重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)的深度結(jié)合,提升專利質(zhì)量和轉(zhuǎn)化水平。第二,引導(dǎo)高校發(fā)揮技術(shù)攻關(guān)優(yōu)勢(shì),重點(diǎn)開發(fā)核心自主技術(shù),將專利布局與研發(fā)投入偏重基礎(chǔ)與共性技術(shù)領(lǐng)域,縮短國(guó)內(nèi)外VR核心技術(shù)產(chǎn)業(yè)短板,合理規(guī)劃VR與重點(diǎn)行業(yè)深度融合的指導(dǎo)作用和規(guī)劃效能。第三,提高對(duì)發(fā)明專利的創(chuàng)造性審查標(biāo)準(zhǔn),運(yùn)用專利補(bǔ)助資金和評(píng)比手段獎(jiǎng)勵(lì)高質(zhì)量專利,并通過(guò)科研項(xiàng)目與政策引導(dǎo)等方式推動(dòng)企業(yè)與高校在VR技術(shù)的研究成果、技術(shù)研發(fā)、標(biāo)準(zhǔn)制定、許可轉(zhuǎn)讓和專利挖掘等方面深度融合。
針對(duì)上文所提出的VR的標(biāo)準(zhǔn)化制定與VR領(lǐng)域數(shù)據(jù)安全風(fēng)險(xiǎn)管控的問(wèn)題,建議:第一,鼓勵(lì)、支持專家積極參與VR國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)制定,組建一批懂國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)制定、熟悉VR專利布局的專家組在標(biāo)準(zhǔn)制定過(guò)程中擔(dān)任關(guān)鍵職務(wù),推動(dòng)中國(guó)加快在VR國(guó)際化進(jìn)程中的腳步和提升國(guó)際話語(yǔ)權(quán);第二,定期對(duì)VR專利進(jìn)行標(biāo)引、檢索和關(guān)聯(lián),及時(shí)分析專利預(yù)警信息并向細(xì)分領(lǐng)域延伸,形成VR產(chǎn)業(yè)向縱深方向發(fā)展的專利布局模式,縮短與全球VR領(lǐng)軍企業(yè)和科研機(jī)構(gòu)的差距,在技術(shù)需求、研發(fā)服務(wù)、專利運(yùn)營(yíng)和標(biāo)準(zhǔn)制定等方面深度合作,成為VR產(chǎn)業(yè)鏈中的參與者與話語(yǔ)人;第三,針對(duì)VR的風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警、防御技術(shù)與攻擊檢測(cè),加強(qiáng)安全威脅信息共享機(jī)制,及時(shí)發(fā)布預(yù)警信息與安全漏洞風(fēng)險(xiǎn)信息,實(shí)現(xiàn)企業(yè)、行業(yè)與政府的互聯(lián)互通與協(xié)同;第四,落實(shí)VR用戶個(gè)人信息保護(hù)和數(shù)據(jù)安全。就VR平臺(tái)及企業(yè)對(duì)用戶個(gè)人信息的存儲(chǔ)、收集、利用和銷毀等行為進(jìn)行規(guī)范指導(dǎo),提升VR技術(shù)運(yùn)用與產(chǎn)業(yè)發(fā)展過(guò)程中對(duì)個(gè)人信息的保護(hù)水平。
(二)版權(quán)保護(hù)與技術(shù)革新
首先,VR產(chǎn)品符合著作權(quán)保護(hù)客體要求。世界知識(shí)產(chǎn)權(quán)組織的《著作權(quán)與鄰接權(quán)法律術(shù)語(yǔ)匯編》認(rèn)為,符合著作權(quán)保護(hù)資格的作品通常是指“所有以可復(fù)制形式表達(dá)的獨(dú)創(chuàng)性的智力創(chuàng)造物(intellectual creations)”[10]。VR作為一項(xiàng)硬件與軟件相結(jié)合的高新技術(shù),其應(yīng)用部分運(yùn)用的正是計(jì)算機(jī)軟件的編程方法,從著作權(quán)適格標(biāo)的來(lái)看,VR技術(shù)的應(yīng)用程序作為一種表達(dá)人思想的智力成果是受軟件法律保護(hù)的,與傳統(tǒng)的著作權(quán)客體相似[11]。
其次,加強(qiáng)VR產(chǎn)品的盜版技術(shù)甄別與運(yùn)營(yíng)環(huán)境維護(hù)。面對(duì)新的技術(shù)前景,VR企業(yè)發(fā)展的未來(lái)目標(biāo)更需要將技術(shù)競(jìng)爭(zhēng)與內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng)相結(jié)合。譬如,VR在線服務(wù)可以通過(guò)統(tǒng)計(jì)訪問(wèn)偏好等手段,有針對(duì)性地為目標(biāo)用戶及其特點(diǎn)提供個(gè)性化的定制服務(wù),網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商與著作權(quán)人的關(guān)系也應(yīng)當(dāng)從沖突走向合作,甚至實(shí)現(xiàn)身份迭代或互換。建議VR服務(wù)提供商可以通過(guò)密碼學(xué)加密技術(shù)改進(jìn)相應(yīng)的應(yīng)用,使非正版VR電影、VR游戲等產(chǎn)品不能無(wú)償獲取和播放。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)提供商也應(yīng)及時(shí)斷開盜版VR產(chǎn)品的網(wǎng)絡(luò)鏈接,以便保護(hù)著作權(quán)人的合法權(quán)益,營(yíng)造良好的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)生態(tài)環(huán)境[12]。
再次,注重VR應(yīng)用的監(jiān)管與審查。對(duì)于類似于游戲軟件類的VR應(yīng)用的著作權(quán)保護(hù),不能僅僅依靠相關(guān)權(quán)利人私下提起訴訟的方式解決著作權(quán)糾紛,這是治標(biāo)不治本的應(yīng)急手段,立法者與市場(chǎng)監(jiān)管者應(yīng)當(dāng)注重依靠VR服務(wù)平臺(tái)的監(jiān)督與審查,從市場(chǎng)運(yùn)作的源頭抑制侵權(quán)現(xiàn)象的發(fā)生。尤其在資格審查方面,發(fā)現(xiàn)VR應(yīng)用有抄襲、侵權(quán)等現(xiàn)象,應(yīng)當(dāng)嚴(yán)格把控,采取措施令其下架或者責(zé)令整改,否則,將會(huì)承擔(dān)相應(yīng)的法律責(zé)任。
最后,利用新技術(shù)與新方法支持VR版權(quán)保護(hù)。在網(wǎng)絡(luò)傳播技術(shù)的推動(dòng)下,VR產(chǎn)品這類數(shù)字版權(quán)表現(xiàn)出一系列新的特點(diǎn),如排他性不明顯、時(shí)間性(即版權(quán)保護(hù)期)不確定、地域性被模糊等[13]。正是由于這些特點(diǎn),不妨通過(guò)數(shù)字版權(quán)管理技術(shù)(digital rights management)這種特殊的數(shù)字版權(quán)技術(shù)手段加以保護(hù),其中,最具代表性的即數(shù)字水印技術(shù),它是以一種不可感知的方式附加在多媒體數(shù)據(jù)中的信息[14]。該技術(shù)可以將版權(quán)信息(數(shù)字、文字、圖像、序列號(hào)、標(biāo)識(shí)等)在不影響用戶體驗(yàn)的前提下,直接嵌入VR產(chǎn)品的內(nèi)容當(dāng)中,方便VR產(chǎn)品的追蹤或盜版取證。故我國(guó)不妨在VR數(shù)字版權(quán)管理領(lǐng)域嘗試以下做法:第一,建立我國(guó)與數(shù)字版權(quán)管理相關(guān)的配套實(shí)施法規(guī),逐步完善我國(guó)VR數(shù)字新媒體產(chǎn)業(yè)的整體法律法規(guī)體系;第二,我國(guó)政府和司法部門應(yīng)重視國(guó)外數(shù)字版權(quán)管理技術(shù)措施立法在實(shí)際應(yīng)用中存在的滯后性對(duì)VR數(shù)字新媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展形成的消極和負(fù)面影響,以及隨之出現(xiàn)的各種司法審判案例的爭(zhēng)執(zhí)點(diǎn)。
(三)商標(biāo)伴生風(fēng)險(xiǎn)與法律應(yīng)對(duì)
針對(duì)上文提出“VR”字樣是否面臨商標(biāo)侵權(quán)以及VR Box作為產(chǎn)品名為何會(huì)獲得授權(quán)的問(wèn)題,我們首先需要明確VR Box僅作為產(chǎn)品代名詞,是公司為宣傳產(chǎn)品所賦予的第二含義。VR和Virtual Reality并非一一對(duì)應(yīng)的關(guān)系,Box解釋為“盒子”不具有專屬性,所以,VR Box從文義理解并非產(chǎn)品名,其商標(biāo)申請(qǐng)得以獲準(zhǔn)授權(quán)。同時(shí),VR雖然單獨(dú)在9類已經(jīng)注冊(cè)商標(biāo),但用于描述產(chǎn)品為前提,不作為商標(biāo)名出現(xiàn),是不會(huì)構(gòu)成商標(biāo)侵權(quán)的。我國(guó)《商標(biāo)法》第4條有明確規(guī)定:只有注冊(cè)商標(biāo)才能產(chǎn)生“商標(biāo)專用權(quán)”,未注冊(cè)商標(biāo)則只有有限“使用權(quán)”[15]。且本法有關(guān)商品商標(biāo)的規(guī)定適用于VR商標(biāo)。因此,建議在使用“VR”“Virtual Reality”進(jìn)行商品描述時(shí),開頭先用自己注冊(cè)的商標(biāo)名。倘若所售VR產(chǎn)品為無(wú)品牌產(chǎn)品,那么,在使用該名稱之前必先排查是否已被注冊(cè)商標(biāo),切忌使用他人商標(biāo)構(gòu)成侵權(quán)。此外,另一種侵犯商標(biāo)專用權(quán)的情況為:域名搶注他人商標(biāo)的行為。最高人民法院《關(guān)于審理涉及計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)域名民事糾紛案件適用法律若干問(wèn)題的解釋》第4條對(duì)域名引起的爭(zhēng)議問(wèn)題作出了明確規(guī)定:被告對(duì)該域名的注冊(cè)、使用具有惡意都被認(rèn)定被告注冊(cè)、使用域名行為構(gòu)成侵權(quán)或不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)。當(dāng)然,為了保護(hù)VR商標(biāo)專用權(quán),在域名的侵權(quán)認(rèn)定上不建議以主觀惡意作為域名侵權(quán)商標(biāo)專用權(quán)的構(gòu)成要件,只要對(duì)VR商標(biāo)造成實(shí)質(zhì)損害或在客觀上使消費(fèi)者就VR商品來(lái)源產(chǎn)生了誤認(rèn),即可判定VR域名使用人的侵權(quán)責(zé)任成立[16]。
因此,從理論與實(shí)踐兩個(gè)方面看,我國(guó)《商標(biāo)法》所采行的并不是強(qiáng)制注冊(cè)制,即法律并未要求VR企業(yè)必須為其商標(biāo)進(jìn)行注冊(cè)后方能使用,就這一點(diǎn)來(lái)說(shuō)與美國(guó)商標(biāo)制度類似,但鑒于商標(biāo)戰(zhàn)略的充分考慮,建議VR企業(yè)積極進(jìn)行商標(biāo)布局。第一,將可能會(huì)與VR主商標(biāo)造成混淆的商標(biāo)予以注冊(cè),即聯(lián)合商標(biāo)保護(hù),以防他人商標(biāo)侵權(quán);第二,對(duì)VR主商標(biāo)的簡(jiǎn)稱及別稱也注冊(cè)保護(hù),防止被他人搶注;第三,通過(guò)構(gòu)建VR商標(biāo)體系實(shí)現(xiàn)商標(biāo)規(guī)劃和布局,最大程度發(fā)揮商標(biāo)價(jià)值,從而維系良性、有序的VR市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)秩序。
四、結(jié)語(yǔ)
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)在軍事、航空、教育、娛樂(lè)、工業(yè)設(shè)計(jì)、醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域的普遍應(yīng)用,關(guān)涉虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展的知識(shí)產(chǎn)權(quán)布局和需求尤為迫切。正處于起步階段的虛擬現(xiàn)實(shí)在科技創(chuàng)新與經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展的時(shí)代背景下,不可避免地涌現(xiàn)出形形色色的技術(shù)瓶頸和錯(cuò)綜復(fù)雜的法律規(guī)制難題,亟待知識(shí)產(chǎn)權(quán)理論給予客觀回應(yīng)。以“專利、版權(quán)、商標(biāo)”的三維視角探究我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)發(fā)展路徑,試圖從虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展的本土現(xiàn)實(shí)出發(fā),考量未來(lái)預(yù)設(shè)困境及發(fā)展愿景,對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)在知識(shí)強(qiáng)國(guó)建設(shè)的實(shí)踐發(fā)展過(guò)程中予以法律層面系統(tǒng)化的理論嘗試,以期為我國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)強(qiáng)國(guó)戰(zhàn)略背景下的虛擬現(xiàn)實(shí)提供合理、有效的法律制度保障。
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