摘要:中國網(wǎng)絡視頻用戶規(guī)模達9.27億,占網(wǎng)民整體的93.7%,互聯(lián)網(wǎng)視頻成為當下網(wǎng)民不可或缺的娛樂方式。嗶哩嗶哩彈幕視頻網(wǎng)作為新媒體中的佼佼者,其文化價值、傳播價值和經(jīng)濟價值都具有相應的時代特色,本文以嗶哩嗶哩為例,開展新媒體價值研究,有利于了解當下新媒體的價值特點。
關鍵詞:新媒體;嗶哩嗶哩;視頻網(wǎng)站;價值研究
中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)06-0-02
0 引言
根據(jù)第47次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,截至2020年12月,中國網(wǎng)絡視頻用戶規(guī)模達9.27億,占網(wǎng)民整體的93.7%,制作優(yōu)良的視頻節(jié)目極大地豐富了用戶的娛樂休閑選擇。同時,由于移動互聯(lián)網(wǎng)技術的成熟,移動網(wǎng)絡的速度提高、資費下降,更多網(wǎng)民開始用手機替代電腦上網(wǎng),使用手機觀看視頻成為十分普遍的行為。截至2020年12月,我國網(wǎng)民手機上網(wǎng)比例為99.7%,較2020年3月提高0.4%,而使用電腦的比例有所下降,移動互聯(lián)網(wǎng)成為新媒體的主戰(zhàn)場。
1 新媒體的定義
匡文波(2008)認為新媒體有以下特征:一是具有數(shù)字化互動性,新媒體的內容發(fā)送和接收可以是異步進行的;二是新媒體的概念是相對的,“新”是今日之新,電視媒體在出現(xiàn)之初也屬于新媒體,而當下就不能被劃入新媒體的范疇;三是新媒體要采用國際標準,國外早已存在的媒體形式傳入中國,也不能稱之為新媒體[1]。
2 嗶哩嗶哩在新媒體中的獨特地位
互聯(lián)網(wǎng)視頻行業(yè)的發(fā)展主要經(jīng)歷了三個階段。第一階段是以土豆、優(yōu)酷為代表的UGC(User Generated Content)時代,個人用戶上傳自己剪輯或者轉載的視頻至網(wǎng)站,所有網(wǎng)民都可以看到,但是這些UGC內容存在質量參差不齊、版權缺失等問題。這一階段,視頻平臺對用戶上傳內容的監(jiān)管和審核力度較低,視頻網(wǎng)站對網(wǎng)民的吸引力有限。第二階段是以愛奇藝、騰訊視頻為代表的版權時代,視頻網(wǎng)站通過購買版權或自制綜藝,發(fā)布經(jīng)過審核的優(yōu)質視頻節(jié)目,雖然較上一時代視頻內容減少了很多,但是高質量的視頻吸引了大量用戶。第三階段是以各類彈幕網(wǎng)站為代表的互動時代,互動時代主要有兩個區(qū)別于以往的特征:一是節(jié)目制作者不同,大量專業(yè)視頻工作室或個人成為主要的節(jié)目提供者,與UGC時代不同的是,這類制作者具有更加專業(yè)的拍攝設備和更高的視頻剪輯水平,并且所有視頻都要接受視頻平臺的嚴格審核,用戶的觀看環(huán)境更純凈;二是每個觀看視頻的用戶都可以發(fā)布彈幕,優(yōu)質的彈幕能優(yōu)化節(jié)目效果,讓用戶產生一種與許多志同道合的朋友一起觀看節(jié)目的愉悅體驗,產生很強的被認同感。
嗶哩嗶哩是第三階段的代表,嗶哩嗶哩上的內容具有時長偏短、娛樂性強、制作水平較高、時效性強、互動性強等特點,既滿足了用戶對更高質量的娛樂視頻的需求,又打發(fā)了用戶的碎片時間。對嗶哩嗶哩進行價值研究,可以一探當下新媒體的時代特色。
3 嗶哩嗶哩的價值分析
3.1 文化價值
嗶哩嗶哩中的彈幕能形成一種狂歡氣氛,讓所有認同該視頻與彈幕的觀看者在自由舒適、親近友好的環(huán)境中交流[2]。在這種環(huán)境中,所有用戶都是積極的參與者,他們沉浸其中,形成與現(xiàn)實生活對立的搞怪或吐槽的氛圍。這種氛圍看似與主流環(huán)境格格不入,但卻是現(xiàn)代生活中不可或缺的亞文化。嗶哩嗶哩的主要用戶群體是在校大學生等年輕人,彈幕文化能拉近和聚集具有相同愛好的年輕人,使原本在社會中沒有交集的人通過彈幕友好交流,表現(xiàn)為一種狂歡節(jié)式的文化。
3.2 傳播模式價值
嗶哩嗶哩的彈幕機制使其產生了新的傳播模式,傳統(tǒng)視頻對觀眾的吸引力在其制作完成時就會定型,但嗶哩嗶哩的每一條彈幕都會使視頻發(fā)生細微的變化。若彈幕較多,有時彈幕本身的價值甚至會大于視頻本身的價值,看視頻轉變?yōu)榭锤髀酚脩舭l(fā)送的有趣彈幕,視頻的傳播價值大大提升。視頻被擴大傳播后,又會吸引更多人發(fā)送彈幕,從而形成了一種以視頻為樹干、彈幕為枝葉的,會成長和變化的媒體。若視頻樹干優(yōu)質,則更容易生發(fā)出彈幕枝葉,最后視頻與彈幕一起轉變?yōu)樾碌拿襟w。
3.3 經(jīng)濟價值
3.3.1 廣告
不同于傳統(tǒng)主流媒體的貼片廣告形式,嗶哩嗶哩目前并沒有設置任何貼片廣告,其有獨特的廣告體系,包括視頻合作、商業(yè)推廣、邀約廣告、信息流廣告和企業(yè)藍V。視頻合作是廣告商與視頻制作者合作,在視頻制作者的視頻中直接或間接地宣傳廣告商的產品或服務,通過視頻的傳播和轉發(fā),提升廣告的曝光量。商業(yè)推廣是廣告商利用嗶哩嗶哩公域流量推廣商單視頻,通過標簽實現(xiàn)精準投放,通常展現(xiàn)形式有首頁推薦位、播放頁推薦位。將商單視頻推廣內容與廣告位結合,觀看商單視頻的同時,可在視頻下方點擊鏈接,實現(xiàn)導流跳轉、種草帶貨,支持電商廣告直接加購,支持第三方外鏈、H5頁面、落地頁。信息流廣告類似傳統(tǒng)的旗幟廣告,但可具體分為信息流小圖、信息流大圖、信息流三圖、播放頁推薦位、分區(qū)焦點圖推薦位等,主要表現(xiàn)為廣告出現(xiàn)的位置不同以及廣告所占篇幅不同。企業(yè)藍V是機構認證的專屬標識,代表該賬號經(jīng)官方認證,可防止假冒情況出現(xiàn),對品牌具有保護作用,能更好地保護企業(yè)和用戶的合法權益。企業(yè)也可以通過藍V賬號發(fā)布帶有廣告性質的文章或視頻,獲得更多展示作品的機會。
在廣告內容上,由于嗶哩嗶哩的用戶具有年齡偏低、以在校大學生為主的特點,所以廣告主要涉及游戲、電子產品、美妝等。
3.3.2 付費內容
我國的傳統(tǒng)視頻網(wǎng)站在建立初期就存在版權問題,盜版網(wǎng)絡音樂和電子書缺乏監(jiān)管的情況讓網(wǎng)絡視頻盜版也變得順理成章起來,網(wǎng)民的“免費”使用習慣使視頻網(wǎng)站很難通過收費的方式支付高昂的版權費用。
嗶哩嗶哩網(wǎng)站在建立之初,也走過傳統(tǒng)視頻網(wǎng)站走過的老路,不少用戶在沒有獲得授權的情況下將劇集違規(guī)上傳至嗶哩嗶哩,侵犯了劇集版權方的權益。網(wǎng)絡視頻侵權問題頻發(fā),盜版猖獗的環(huán)境不利于優(yōu)質內容的創(chuàng)作,2000年后國家陸續(xù)頒布了關于保護網(wǎng)絡媒體版權的法律法規(guī),如《信息網(wǎng)絡傳播保護條例》等。2000年國家版權局聯(lián)合公安部、工信部整治網(wǎng)絡盜版現(xiàn)象,開展了打擊網(wǎng)絡侵權盜版的專項治理行動,并于2010年開展了“劍網(wǎng)行動”,為期3個多月,重點打擊提供搜索、鏈接、存儲盜版內容的網(wǎng)站,隨后《信息網(wǎng)絡傳播權保護條例》《關于加強重點網(wǎng)站版權主動監(jiān)管的實施意見》《關于新形勢下加快知識產權強國建設的若干意見》等文件陸續(xù)出臺[3],加上行業(yè)協(xié)會對影視媒體版權的保護、各網(wǎng)絡視頻平臺廠商自查和自我整改力度的加大,盜版視頻內容逐步消失。
整治盜版內容后,用戶對優(yōu)質媒體內容的需求還在,這就需要正版內容填補以往的空缺,而短時間直接購買大量版權對視頻網(wǎng)站來說壓力巨大,同時視頻網(wǎng)站還需要承擔服務器和貸款的費用,即使增加廣告的內容和數(shù)量,也遠遠不能滿足巨大的版權費用開支,這時視頻網(wǎng)站就需要提供付費內容了,嗶哩嗶哩通過向用戶售賣會員的方式,讓有觀劇需求的用戶支付費用。嗶哩嗶哩“大會員”的定價目前為148元一年,與其他視頻網(wǎng)站接近,但是嗶哩嗶哩的付費內容多集中在動漫、電影方面,在電視劇方面不如其他競爭對手。
3.3.3 游戲運營
游戲運營是嗶哩嗶哩區(qū)別于傳統(tǒng)網(wǎng)絡視頻平臺的一大特色,嗶哩嗶哩的用戶年齡層次較低,并且以休閑時間相對充裕的在校大學生為主,對游戲的消費需求較高。2017年,嗶哩嗶哩總營收24.68億元,其中游戲占全年營收整體的83.4%,游戲運營在嗶哩嗶哩中的地位可見一斑。
嗶哩嗶哩主要有游戲聯(lián)運、聯(lián)合發(fā)行、代理發(fā)行、合作研發(fā)、投資研發(fā)五種模式。游戲聯(lián)運由游戲廠商開發(fā)產品,和具體的平臺聯(lián)合運營,獲得收入后雙方按照約定的比例進行分成。2013年,嗶哩嗶哩借享游科技之名聯(lián)運網(wǎng)頁游戲,《崩壞學園2》大獲成功,其知名聯(lián)運游戲還有《LoveLive!學園偶像祭》《梅露可物語》《神之刃》,這些游戲極大地完善了嗶哩嗶哩的游戲中心業(yè)務[4]。
在運營游戲的選擇上,嗶哩嗶哩對站內高播放量、高收藏量、高彈幕量的視頻進行分析,確定該類型是否具有人氣,從而選擇相應的IP進行游戲開發(fā)。游戲上線期間,由相關主播進行定向推廣,從而將開發(fā)的游戲直接精準地推送給目標客戶群體。嗶哩嗶哩的游戲在主題選擇、推廣宣傳、制造熱度等方面都比較準確地把握住了目標群體。
嗶哩嗶哩推廣游戲的手段較多。第一,多直達入口。嗶哩嗶哩對游戲視頻的推薦大類別入口多達9個,二級入口多達14個,各大推薦流中游戲直播、游戲相關視頻的推廣位占比近70%,每個榜單必然有和游戲相關的內容,各大入口分別為游戲引流,方式巧妙卻不讓人厭煩,且類別多樣,游戲運營的精細化程度很高[5]。第二,預約制度與專題。對用戶感興趣的游戲采取預約制度,提前預約的用戶可以獲取一定的初始禮包,促使更多人預約游戲。嗶哩嗶哩利用該制度獲得了極大的先發(fā)優(yōu)勢與聚集效應。第三,多通道提醒。嗶哩嗶哩游戲具有獨立的提醒通道,不同于一般應用僅有的推送提醒,嗶哩嗶哩可通過站內紅點、站內消息、預約提醒、提醒小助手等多種方式觸達用戶,確保預約的用戶不會流失,同時通過策略避免同時提醒,能達到提示但不讓人厭煩的目的。第四,游戲視頻捆綁結合。嗶哩嗶哩利用多年技術與視頻積累,在游戲中心將游戲與視頻相結合,設立專區(qū),點開游戲中心的任何一款游戲,均可看到具體的用戶評論、相關視頻、玩法攻略以及專欄。游戲中心更像一個內容論壇,能滿足玩家了解、學習、分享、討論的需求,實現(xiàn)體驗的一體化。用戶不需要去各種游戲網(wǎng)站尋找游戲、去論壇找經(jīng)驗帖,可以在這里發(fā)現(xiàn)游戲、下載游戲、玩游戲、討論游戲,形成完整閉環(huán)。第五,符合用戶調性的推薦游戲。嗶哩嗶哩推薦篩選的游戲,具有以下特點:聘用日本配音演員、重視劇情、擁有一定的觀眾基礎、人物畫風創(chuàng)新、競爭制度弱化。這些特點比較符合嗶哩嗶哩主流用戶的偏好[6],推薦用戶轉化為玩家的概率較高,并且更容易引發(fā)分享。
3.3.4 其他
嗶哩嗶哩除了以上三種主要的經(jīng)濟價值外,還通過直播付費、周邊產品、線下活動及商業(yè)活動增強自身的盈利能力[7]。
4 結語
嗶哩嗶哩作為新媒體中的佼佼者,逐漸進入眾多研究者的視野,嗶哩嗶哩及其背后的當代年輕群體用戶、二次元愛好者、嗶哩嗶哩自成一體的文化、獨特的傳播方式、潛在的經(jīng)濟價值在新媒體領域都是較新的話題,其在盈利模式上的創(chuàng)新,也非常值得探討。
嗶哩嗶哩有其不可被復制的特色,例如它將視頻內容與游戲緊密結合,讓視頻上傳者精準地推廣游戲,使游戲的產銷與內容維護形成了閉環(huán),精準地滿足了用戶的全面需求。但是嗶哩嗶哩在游戲上的成功也得益于嗶哩嗶哩用戶群體的單一性,嗶哩嗶哩用戶主要為年輕群體,單一的客戶群體使嗶哩嗶哩更容易實現(xiàn)精準營銷和推廣,但是也限制了嗶哩嗶哩的用戶數(shù)量。如果嗶哩嗶哩打破目前的年齡圈層,可以吸引更多用戶,但也會面臨更大的運營難度,如何成功“破圈”成為嗶哩嗶哩當下的新難題。
參考文獻:
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作者簡介:蔣士平(1992—),男,江蘇蘇州人,碩士在讀,研究方向:公司金融。