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      基于非遺文化傳播的嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)研究

      2020-09-29 13:31:43王樂(lè)杜思睿
      青年時(shí)代 2020年19期
      關(guān)鍵詞:發(fā)展現(xiàn)狀

      王樂(lè) 杜思睿

      摘 要:隨著時(shí)代的發(fā)展,非物質(zhì)文化遺產(chǎn)受到?jīng)_擊,由于其傳播性質(zhì)的特殊性,部分非物質(zhì)文化遺產(chǎn)已經(jīng)陷入繼承和流傳的危機(jī)之中,面臨失傳的危險(xiǎn)。而嚴(yán)肅游戲作為傳播知識(shí)的有效手段被越來(lái)越多的人接受。因此,本文以嚴(yán)肅游戲?yàn)榛A(chǔ),以土族盤(pán)繡為主題,探索挖掘工藝文化特色,讓用戶在游戲中了解和學(xué)習(xí)土族文化和盤(pán)繡工藝,對(duì)土族盤(pán)繡文化進(jìn)行宣傳和保護(hù),促進(jìn)傳統(tǒng)文化的發(fā)展和傳承。

      關(guān)鍵詞:嚴(yán)肅游戲;發(fā)展現(xiàn)狀;土族盤(pán)繡

      一、嚴(yán)肅游戲發(fā)展現(xiàn)狀

      (一)嚴(yán)肅游戲的定義

      嚴(yán)肅游戲有多種風(fēng)格形式,是計(jì)算機(jī)游戲的一種,但其核心目的并非以?shī)蕵?lè)為主,而是采用寓教于樂(lè)的游戲形式訓(xùn)練或教育使用者,通過(guò)對(duì)現(xiàn)實(shí)事件的模擬,讓用戶在游戲過(guò)程中可以接受一些信息,得到學(xué)習(xí)、訓(xùn)練或者治療。因此,嚴(yán)肅游戲也被稱為功能游戲、教育游戲或是應(yīng)用游戲,發(fā)掘游戲娛樂(lè)之外的功能是近來(lái)社會(huì)關(guān)注的熱點(diǎn),嚴(yán)肅游戲自誕生以來(lái),在軍事、醫(yī)學(xué)、教育等諸多領(lǐng)域,得到了廣泛的應(yīng)用,取得了良好的效果[1]。

      (二)嚴(yán)肅游戲當(dāng)前發(fā)展?fàn)顩r

      嚴(yán)肅游戲在國(guó)內(nèi)起步較晚,現(xiàn)仍處于發(fā)展的起步與摸索階段,于2010年嚴(yán)肅游戲峰會(huì)后才逐漸被大家所定義和認(rèn)知,在應(yīng)用方面當(dāng)前也處于探索應(yīng)用階段。但是游戲作為一種復(fù)合的、互動(dòng)式的藝術(shù)形式,結(jié)合了新技術(shù)、交互媒體和情感敘事的潛力,可以激發(fā)年輕的“數(shù)字原住民”一代對(duì)傳統(tǒng)文化的興趣,促進(jìn)文化傳播和文化自信。所以近兩年來(lái),“游戲+文化”已成為中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展的新趨勢(shì),是宣揚(yáng)文化的生動(dòng)載體[1]。

      嚴(yán)肅游戲與文化遺產(chǎn)結(jié)合時(shí),文化遺產(chǎn)被賦予游戲化屬性,采用游戲的機(jī)制和思維去吸引用戶,以非物質(zhì)文化遺產(chǎn)游戲化作為本次嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)研究的根本,將現(xiàn)實(shí)生活中的元素進(jìn)行提取加工,從而對(duì)客觀存在進(jìn)行更生動(dòng)有趣的演繹與闡釋。使原本枯燥無(wú)趣的知識(shí)變得有趣而且更有吸引力,使用戶從現(xiàn)有“為了學(xué)而學(xué)”向“為了玩而學(xué)”的理念轉(zhuǎn)變,達(dá)到寓教于樂(lè)的目的,還可通過(guò)對(duì)游戲后臺(tái)數(shù)據(jù)的分析,提高知識(shí)體系傳播過(guò)程中對(duì)目標(biāo)用戶投放的準(zhǔn)確性,減少傳授成本,而且游戲的虛擬性和可重復(fù)使用性可以讓用戶反復(fù)使用,也減少了一些資源浪費(fèi)[2]。

      騰訊和網(wǎng)易在2018年宣布布局“功能游戲”,并發(fā)布了多款以傳統(tǒng)文化為題材的游戲,如《尼山薩滿》《子曰詩(shī)云》《繪真·妙筆千山》等[1]。以《尼山薩滿》為例,它是改編自中國(guó)北方少數(shù)民族經(jīng)典傳說(shuō)“尼山薩滿“的一款節(jié)奏類游戲,故事講述的是一位名為尼山的女薩滿,通過(guò)自己的神力前往陰間,克服艱難險(xiǎn)阻,最后幫助無(wú)辜孩童找回了靈魂。在游戲中,可以從尼山的視角來(lái)體驗(yàn)這一段離奇古怪的經(jīng)歷[3]。

      原著中尼山是通過(guò)擊打薩滿神鼓來(lái)降妖除魔的,游戲也很好地將這點(diǎn)運(yùn)用其中,主線游戲就是需要通過(guò)擊鼓來(lái)將妖魔消滅。作為一款以傳統(tǒng)文化為主題的游戲,尼山薩滿采用了傳統(tǒng)剪紙風(fēng)格,在配樂(lè)上也不同于傳統(tǒng)的中國(guó)風(fēng)音樂(lè)般輕柔,尼山薩滿的音樂(lè)粗獷、豪邁,具有很強(qiáng)的節(jié)奏感,也更好地讓玩家代入,仿佛自己就是正在冒險(xiǎn)的尼山。在情節(jié)方面,游戲采用音樂(lè)劇模式進(jìn)行敘事,分為多個(gè)章節(jié),在章節(jié)首位會(huì)有劇情鋪墊,而為了提高可玩性,每個(gè)章節(jié)都有六個(gè)可收集物品,完成挑戰(zhàn)收集這些物品后可以查看關(guān)于尼山薩滿更多的故事介紹。尼山薩滿取得的反饋也是非常好的,獲得了2018年度游戲最佳視覺(jué)入圍獎(jiǎng)。很多用戶反饋是因?yàn)樗且詡鹘y(tǒng)文化為題而進(jìn)行下載的。

      這款游戲非常成功地將北方少數(shù)民族的薩滿文化帶入到了大眾的視野,它的成功也為后續(xù)與文化題材結(jié)合的游戲發(fā)展指明了方向。

      二、非文化遺產(chǎn)傳播現(xiàn)狀

      中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,代表著中華民族的價(jià)值取向和人文關(guān)懷,代表著中國(guó)各族人民獨(dú)特的傳統(tǒng)智慧,是中華民族生生不息的精神家園[4],非物質(zhì)文化遺產(chǎn)作為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的集中體現(xiàn),是中華文明生存發(fā)展的文化土壤,是當(dāng)代中國(guó)發(fā)展文化軟實(shí)力的支撐。

      在非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的傳承中,人的傳承是非常重要的,它是不脫離民族的生活生產(chǎn)方式的,是民族文化的“活”的顯現(xiàn)。它依托于人而存在,以聲音、形象和技藝為表現(xiàn)手段,并以身口相傳作為傳承方式,非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的存在是無(wú)形的,同一種文化遺產(chǎn)在不同時(shí)期或是不同地區(qū)也有不同的表現(xiàn)方式。

      由于非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳播的特殊性,使非遺的傳承面臨諸多困難。例如有學(xué)者認(rèn)為非遺的創(chuàng)新和保護(hù)是互相排斥的,他們認(rèn)為非遺既然是遺產(chǎn),那無(wú)疑是應(yīng)該保持其原有狀態(tài)的,由此就順理成章地提出了“原生態(tài)”“本真性”等問(wèn)題[5]。但是一邊強(qiáng)調(diào)非遺活態(tài)文化特性,一邊又不肯融入現(xiàn)代元素,是無(wú)法真正解決問(wèn)題的[6]。其次對(duì)非遺傳播影響較大的是少數(shù)民族語(yǔ)言的消亡,許多少數(shù)民族的非遺文化都是通過(guò)民族特有的語(yǔ)言去記錄的,而隨著時(shí)代的發(fā)展許多年輕后輩并不懂這門(mén)語(yǔ)言,從而導(dǎo)致文化的消逝,而且消息不對(duì)稱使傳承人收徒也變得困難。還有一些傳承人進(jìn)入商業(yè)領(lǐng)域?qū)Ψ俏镔|(zhì)文化遺產(chǎn)項(xiàng)目進(jìn)行創(chuàng)新和開(kāi)發(fā),對(duì)“非物質(zhì)文化遺產(chǎn)原真性”產(chǎn)生了沖擊[7]等,這些都是目前非物質(zhì)文化遺產(chǎn)項(xiàng)目傳承中面臨的普遍問(wèn)題。

      三、嚴(yán)肅游戲與土族盤(pán)繡的結(jié)合

      (一)土族盤(pán)繡的開(kāi)發(fā)意義

      土族是一個(gè)特殊的少數(shù)民族,它是多元文化交融的結(jié)果。土族部落主要在中原地區(qū)、藏族區(qū)和西域地區(qū)文化的交界之處,多種文化相融合,因此呈現(xiàn)出多元的文化特色。

      土族盤(pán)繡作為中國(guó)的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)因鮮為人知而陷入繼承和流傳的危機(jī)之中,另外因?yàn)楸P(pán)繡工藝復(fù)雜,耗時(shí)耗力,不少土族的年輕人已經(jīng)不愿意學(xué)習(xí)這門(mén)傳統(tǒng)手藝,盤(pán)繡的傳人呈現(xiàn)出老齡化的趨勢(shì),土族盤(pán)繡也因此面臨著失傳的危機(jī)[8]。因次,筆者以盤(pán)繡為主題,探索挖掘其文化工藝特色,將其與游戲的現(xiàn)代化技術(shù)相結(jié)合進(jìn)行再創(chuàng)作,用戶通過(guò)在游戲中的親身體驗(yàn),了解學(xué)習(xí)了土族文化和盤(pán)繡傳統(tǒng)工藝,以此方式來(lái)實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)文化和現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的融合,拯救瀕臨失傳的土族非遺文化,讓人們更好地了解中國(guó)少數(shù)民族和其文化的價(jià)值內(nèi)涵,促進(jìn)中國(guó)傳統(tǒng)文化的發(fā)展和延續(xù)。

      (二)土族盤(pán)繡美學(xué)解析

      土族盤(pán)繡不同于其他織繡手法,不需要其他輔助工具,也不需要用棚架,單憑雙手即可完成,這是與其他繡法不相同的地方。盤(pán)繡的質(zhì)感也很獨(dú)特,盤(pán)繡獨(dú)特的制作技法不僅使盤(pán)繡結(jié)實(shí)耐用,而且使其質(zhì)感與眾不同,立體感強(qiáng)烈,給人以精妙絕倫、巧奪天工的審美感受,讓人為之感嘆。

      有著“彩虹之國(guó)”之稱的土族,強(qiáng)烈的視覺(jué)效果是土族盤(pán)繡特有的色彩設(shè)計(jì)特征。色彩搭配的技巧上,土族人追求強(qiáng)烈的色彩對(duì)比,土族盤(pán)繡鮮艷大膽的配色吸引著人們的眼球,借助各種顏色各種色階由深到淺的彩線,通過(guò)靈巧的手制作出彩虹般絢麗的盤(pán)繡作品,在視覺(jué)感官上給人以很好的視覺(jué)享受。

      (三)土族盤(pán)繡在嚴(yán)肅游戲中的應(yīng)用

      1.游戲內(nèi)容設(shè)定

      游戲劇情根據(jù)中國(guó)少數(shù)民族土族的彩色花袖衫的民間故事改編而成,具有一定的神話色彩。在前章讓玩家了解主角小女孩的故事后,讓玩家充當(dāng)小女孩的角色,親身體驗(yàn)制作盤(pán)繡的過(guò)程。游戲主線是通過(guò)找尋物體并回答土族相關(guān)知識(shí)問(wèn)題從而收集碎片來(lái)完成盤(pán)繡的制作(如圖1所示)。盤(pán)繡最特殊的點(diǎn)在于其“兩針一線“的繡法,所以我們?cè)谟螒蛑屑尤肓耸謩?shì)動(dòng)畫(huà),以此讓大眾了解這個(gè)工藝。

      2.游戲視覺(jué)設(shè)計(jì)

      (1)服飾

      人物角色的服飾在土族傳統(tǒng)服飾的基礎(chǔ)上進(jìn)行了一些現(xiàn)代化改造,與此同時(shí)保留了代表性土族的特色,如錢(qián)褡褳、七彩袖和盤(pán)繡腰帶等。

      (2)場(chǎng)景

      主場(chǎng)景土族村落作為游戲場(chǎng)景的核心,設(shè)定濃厚的宗教氣息,這也是土族場(chǎng)景的一大特色,土族村民生活的村落大部分都是依山傍水,盤(pán)繡碎片收集的大場(chǎng)景是根據(jù)現(xiàn)實(shí)中土族村落進(jìn)行改造的模擬場(chǎng)景(如圖2所示),包含了土族日常的生活元素,遼闊的草原、清澈的湖水,還有標(biāo)志性的裝飾,如輪子秋、佛塔、麥垛、經(jīng)幡和村子的村門(mén)等。格?;▍沧鳛槌壬槠氖占瘉?lái)源,湖水是藍(lán)色碎片,麥垛則作為黃色碎片的原型,綠色碎片原型是草地,黑色代表的是泥土,紅色代表的是火焰。整體的場(chǎng)景設(shè)計(jì)是三維渲染成二維的場(chǎng)景,以青海當(dāng)?shù)氐沫h(huán)境為主,運(yùn)用特有的著色器進(jìn)行渲染,給玩家一種身臨其境的體驗(yàn)。角色和場(chǎng)景環(huán)境的比例大小也有一定的控制,更接近于現(xiàn)實(shí)比例。

      土族信奉佛教,所以游戲風(fēng)格主要以唐卡風(fēng)為主,將唐卡元素和土族盤(pán)繡元素相結(jié)合,用平面化的上色方法、復(fù)雜的線條來(lái)體現(xiàn)盤(pán)繡特殊的繡法工藝(如圖3所示)。

      土族最具有特色的點(diǎn)是豐富的顏色搭配,彩虹般的的顏色相互協(xié)調(diào),帶給用戶鮮明的視覺(jué)沖擊和審美感受。色澤艷麗明亮的唐卡和彩虹般絢麗盤(pán)繡相撞擊,將擦出更耀眼的民族文化火花,濃郁的民族特色和宗教色彩,藝術(shù)形式獨(dú)具一格,讓玩家體驗(yàn)盤(pán)繡制作的樂(lè)趣同時(shí)享盡視覺(jué)盛宴。

      (3)UI設(shè)計(jì)

      游戲中所有字體選用具有民族風(fēng)格的特殊字體,旨在與總體風(fēng)格相符合(如圖4所示)。

      logo的字體設(shè)計(jì)融入了部分劇情和民族特色,從象形設(shè)計(jì)角度添加了唐卡佛像底座的蓮花組成“盤(pán)”字下半部分的“皿”字底,上面的“舟”字加入了劇情中的神的元素和土族飄帶設(shè)計(jì)。“繡”字由飄逸的飄帶幻化而成,由此來(lái)表現(xiàn)“繡”字的柔美,盤(pán)繡工藝。

      logo后面是一個(gè)具有土族代表性的盤(pán)繡圖案,細(xì)膩的線條來(lái)表現(xiàn)盤(pán)繡的特殊紋理,背景是唐卡風(fēng)的土族自然風(fēng)光,仍然以扁平化的線條為主,色調(diào)參考刺繡唐卡的顏色搭配。

      通過(guò)一系列創(chuàng)造設(shè)計(jì),將土族文化與游戲融合起來(lái),加入游戲通關(guān)的模式使玩家在享受游戲樂(lè)趣的同時(shí),也能了解土族盤(pán)繡的文化。

      四、結(jié)語(yǔ)

      本文探索了傳統(tǒng)文化傳承和嚴(yán)肅游戲的連接點(diǎn),進(jìn)行了將土族盤(pán)繡文化與嚴(yán)肅游戲結(jié)合起來(lái)的研究,通過(guò)本次研究,筆者對(duì)未來(lái)嚴(yán)肅游戲的發(fā)展有了更大的期待,虛實(shí)結(jié)合的學(xué)習(xí)模式突破了空間環(huán)境的限制,滿足學(xué)習(xí)者多樣化需求,將文化知識(shí)與游戲模式相結(jié)合,為用戶搭建沉浸式學(xué)習(xí)情境,幫助其更好的進(jìn)行系統(tǒng)的、有趣的知識(shí)學(xué)習(xí)。相比之前傳統(tǒng)文化閉塞的傳播方式,與嚴(yán)肅游戲的結(jié)合是未來(lái)發(fā)展的必然趨勢(shì),真正實(shí)現(xiàn)“寓教于樂(lè)”的學(xué)習(xí)模式。

      參考文獻(xiàn):

      [1]楊媛媛,季鐵,張朵朵.傳統(tǒng)文化在兒童教育游戲中的設(shè)計(jì)與應(yīng)用——以《邏輯花瑤》設(shè)計(jì)實(shí)踐為例[J].裝飾,2018(12):78-81.

      [2]徐海峰.嚴(yán)肅游戲在物質(zhì)文化遺產(chǎn)中的應(yīng)用研究[D].沈陽(yáng):沈陽(yáng)航空航天大學(xué),2019.

      [3]百度百科“尼山薩滿”詞條[EB/OL].[2020-04-11].https://baike.baidu.com/item/尼山薩滿/22756757?fr=aladdin.

      [4]張永超.文化自信的生成邏輯研究[D].北京:北京郵電大學(xué),2019.

      [5]季中揚(yáng),陳宇.論傳統(tǒng)手工藝類非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的創(chuàng)新性保護(hù)[J].云南師范大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版),2019,51(4):59-65.

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