安娃
摘要:本文是通過視覺可視化的方式展現(xiàn)人的行為數(shù)據(jù)特征和體驗。通過記錄和分析結(jié)合的方法,對人的物理空間使用行為、生活習(xí)慣行為和完成特定任務(wù)的行為這三種行為數(shù)據(jù)進行收集和分析,采用立體或者平面的可視化方式將其行為特征進行表達。對于數(shù)據(jù)的認識,早已不再停留在由計算機獲得的數(shù)據(jù),而擴展到生活中由人的行為而產(chǎn)生的各種數(shù)據(jù)。行為數(shù)據(jù)的可視化能幫助我們捕捉用戶特征,了解行為背后的規(guī)律和邏輯,發(fā)現(xiàn)設(shè)計流程中的不足,最終設(shè)計出更好的產(chǎn)品和服務(wù)體驗。
關(guān)鍵詞:數(shù)據(jù);行為;視覺可視化;體驗
中圖分類號:G642.0? ? ?文獻標志碼:A? ? ?文章編號:1674-9324(2019)11-0055-03
Kevin Kelly說道:“我們正生活在一個充滿行為數(shù)據(jù)的世界?!睂τ跀?shù)據(jù)的認識,不僅停留在由計算機獲得的數(shù)據(jù)上,而擴展到生活中由人的行為而產(chǎn)生的各種數(shù)據(jù)。從社會學(xué)的角度看,行為(behavior)是人類在生活中表現(xiàn)出來的生活態(tài)度及具體的生活方式。利用可視化的方式來體現(xiàn)行為背后的原因和特征,正越來越被設(shè)計者重視。
一、行為的數(shù)據(jù)
設(shè)計師Nathan Shedroff在一篇名為An Overview of Understanding[1]的短文中提到,人類認識和理解世界的四個階段為數(shù)據(jù)(data)、信息(information)、知識(knowledge)和智慧(wisdom)。數(shù)據(jù)代表一些離散的單元,需要通過一定邏輯組織排列之后,才能形成有意義的信息;知識是將信息元素組合起來的結(jié)果,旨在通過對信息的理解進一步得出原則、理論或觀點;智慧則常被看作啟示,是人自身通過學(xué)習(xí)和理解事物之后進行的知識轉(zhuǎn)換的結(jié)果。無論是信息設(shè)計還是交互設(shè)計,都是為了協(xié)助人們更好地“理解”世界。要形成行為,必須有行為發(fā)出者“人”、行為的接收對象“物”、行為發(fā)生的“環(huán)境”、行為實現(xiàn)過程的“一系列的動作”和行為的“結(jié)果”5個要素。于是,人、動作、工具或媒介、目的和場合也就組成人與事物交互的五個元素[2]。因此,本文所指的行為數(shù)據(jù)(behavior data),主要包括用戶的行為動作、情緒變化、行為流程、行為發(fā)生的環(huán)境、影響行為改變的因素等。
二、數(shù)據(jù)組織與可視化
數(shù)據(jù)的組織和歸納需要一個“轉(zhuǎn)換”過程。國際信息設(shè)計協(xié)會這樣定義:“信息設(shè)計是定義、計劃以及針對其表現(xiàn)的環(huán)境并且為了滿足用戶的特定需求,而使復(fù)雜的信息變得更加容易理解和使用做的內(nèi)容準備?!盵3]將數(shù)據(jù)整理成能清晰地被人理解的信息,達到有用性(useful)、可用性(usable)和具有良好的用戶體驗(desirable)的目的,是信息可視化的目標??梢暬鳛橐粋€有組織的科學(xué)分支,起源于美國國家科學(xué)基金會(NSF)的報告《科學(xué)計算中的可視化》[4]。信息可視化(information visualization)這個術(shù)語第一次出現(xiàn)在Robertson、Card和Mackinlay于1989年發(fā)表的文章《用于交互性用戶界面的認知協(xié)處理器》[5]中。信息可視化結(jié)合了科學(xué)可視化、人機交互、數(shù)據(jù)挖掘、圖像技術(shù)、圖形學(xué)、認知科學(xué)等諸多學(xué)科的理論和方法。在這個領(lǐng)域,人們更加關(guān)心如何提高信息內(nèi)容的認知能力,而不是圖形的漂亮。LATCH方法是比較常用的一種可視化方法,包括以地形或空間為參照來組織信息、按字母順序來組織信息、按時間順序來組織信息以及根據(jù)信息的相似特征或特性來組群。
三、行為數(shù)據(jù)可視化實例研究
(一)生活習(xí)慣行為的數(shù)據(jù)可視化
人類將近一半的日?;顒邮苤朴诹?xí)慣[6]。在《習(xí)慣的力量》一書中,作者認為習(xí)慣形成的回路包括:暗示、慣常行為和獎賞[7]。Nir&Far通過對上千家公司(大部分為技術(shù)型公司)進行觀察和評測,得出一個習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品的四階段模型“上癮模型”[8],該模型指出習(xí)慣的養(yǎng)成包括觸發(fā)(內(nèi)部和外部)、行動、多變的酬賞和投入。圖1展現(xiàn)了一位學(xué)生記錄自己連續(xù)六天的飲食習(xí)慣,包括飲食時間、花費、食物類型等數(shù)據(jù),通過分析整理后做出了視覺立體模型:每一條柱子代表一天,中間的中軸代表一天二十四小時,每吃一餐會有一個黑色珠子,珠子的大小代表用餐的花費,連接黑色珠子和中間時間軸的五種顏色的線代表五種食物的類型??梢园l(fā)現(xiàn),這位同學(xué)每天中餐花費較多,有吃宵夜的習(xí)慣。通過這個簡單的記錄,他發(fā)現(xiàn)了自己肥胖的原因。
圖2展現(xiàn)了188名用戶三個月內(nèi)使用淘寶的情況,表現(xiàn)用戶購物的時間、目的性等因素對網(wǎng)購行為的影響差異。左半圓灰色部分代表不帶目的的網(wǎng)購狀況,右半圓粉色部分是帶有特定目的的購物狀況。可以發(fā)現(xiàn),有目的性購買的人在14∶00—18∶00時段購買成交最高;無目的性購買的人在18∶00—24∶00時段購買力相對高。并且,生活用品類產(chǎn)品是這些用戶購買最多的產(chǎn)品類型。
通過對生活中的習(xí)慣行為進行可視化,可以幫助人們了解自己或者他人的生活習(xí)慣和存在問題,找到合理的習(xí)慣引導(dǎo)、轉(zhuǎn)換和改變的方法。
(二)完成特定任務(wù)的行為可視化
Ben Shneiderman 在1996年寫的一篇文章里首次提出:一個“任務(wù)”可能通過視覺呈現(xiàn)的圖像界面來完成。他常這樣表達交互式信息可視化系統(tǒng):“首先,概述;然后,放大和過濾;最后,需求的細節(jié)……”這句口頭禪,清楚地表明,信息可視化系統(tǒng)是如何支持用戶搜索信息的過程。這里的可視化雖然是針對圖形界面設(shè)計如何引導(dǎo)用戶行為,但用戶操作界面的真實行為可以通過可視化方式反思和評估設(shè)計的合理性。
人憑借自己的感知完成特定的任務(wù)[9]。經(jīng)驗、環(huán)境和目標是影響人對事物感知的三個因素[10]:(1)人們的經(jīng)驗是基于對過去事物的認識所積累下來的;(2)人們現(xiàn)在所處的環(huán)境將直接影響他們的判斷;(3)人們的目標也會影響對事物感知的速度和準確度。圖3展現(xiàn)的是麥當(dāng)勞和肯德基兩個網(wǎng)站上完成“線上訂餐任務(wù)”的流程。左邊是兩個網(wǎng)站的界面圖,右邊是體驗任務(wù)時的行為可視化圖(黃色代表麥當(dāng)勞的訂餐流程,紅色代表肯德基的訂餐流程)。右圖體現(xiàn)了完成任務(wù)過程中的核心功能(中間的共有的圓)和干擾功能(旁邊的很多小圓)及操作的步驟、干擾因素、錯誤判斷、反復(fù)(用弧線連接這些反復(fù)的狀態(tài))等任務(wù)行為。
四、總結(jié)
隨著設(shè)計對象的擴展,非物質(zhì)的內(nèi)容已成為新的設(shè)計對象。通過日常生活行為的可視化,可以讓我們更加了解自己,也可以幫助企業(yè)了解用戶的購物習(xí)慣和愛好,推出有針對性的產(chǎn)品功能和服務(wù)。通過對特定任務(wù)流程進行分析后形成的可視化,可以幫助企業(yè)優(yōu)化產(chǎn)品體驗。我們對行為數(shù)據(jù)進行收集并可視化,最終目的不是為了得出一張好看的圖表,而是希望更好地了解事物背后的邏輯和本質(zhì),優(yōu)化產(chǎn)品和服務(wù)體驗。
參考文獻:
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[9]Jeff Johnson,Designing with the Mind in Mind,Simple Guide to Understanding User Interface Design Rules[M].ISBN:012375030X,CA:Morgan-Kaufmann Publishers,2010:1-5.
[10]Jeff Johnson,Designing with the Mind in Mind,Simple Guide to Understanding User Interface Design Rules[M].ISBN:012375030X,CA:Morgan-Kaufmann Publishers,2010:67-77.
Research on Visualization of Behavior-based Data
AN Wa1,2
(1.Faculty of Humanities and Arts,University of Science and Technology,Macao 519020,China;
2.School of Innovation Design,Guangzhou Academy of Fine Art,Guangzhou,Guangdong 510006,China)
Abstract:The purpose of this paper is to visualize the characteristics and experience of human behavior data.By recording and analysis method,through collecting people's physical space use behavior,lifestyle habits and particular task flow data,using 3D or 2D visual methods to express behavioral characteristics.The understanding of data is no longer limited to the data obtained by computers,but extends to all kinds of data generated by human behaviors in our life.The visualization of behavioral data can help us to capture user characteristics,understand the rules and logic behind behaviors,discover the problems in the design process,and finally design a better product and service experience.
Key words:data;behavior;visualization;experience