皮璟璇
【摘 要】在紀念紅軍長征勝利80周年之際,國內各大媒體展開對這一重大歷史事件的紀念報道,形成了弘揚“長征精神”的集體報道行動。本文以一款新聞游戲《重走長征路》為例,檢視媒介融合背景下重大紀念報道的創(chuàng)新。本文認為,新聞游戲突破了以往紀念報道線性敘述模式的局限,轉而演化為一種真實與虛擬相融合、擁有多重可能性結局的開放式新聞報道;而用戶通過與游戲文本的反復互動后重構新聞敘事,漸漸實現從被動參與者到主動生產者角色的轉換;具體情境的仿真和游戲化設計,喚起讀者“共情”體驗,達到了沉浸式傳播效果并激發(fā)有效的社會參與。
【關鍵詞】媒介融合;紀念報道;新聞游戲
一、引言
在新媒介技術帶來變革、傳統(tǒng)媒體受眾大量流失、廣告盈利大幅縮水等多重壓力沖擊下,以媒介融合、新聞報道創(chuàng)新等為標志的新聞生產變革正在全球范圍內如火如荼地進行。2014年習近平總書記在“8·18”講話中明確指出要“推動傳統(tǒng)媒體和新興媒體融合發(fā)展”,[1]由此從國家層面正式吹響了“媒介融合”的號角。
近年來異軍突起的新聞游戲實踐可謂是媒介融合時代下重大紀念報道方式的創(chuàng)新之舉。如2016年10月,為紀念紅軍長征勝利80周年,觀海網聯(lián)合共青團中央推出一款制作精良的新聞游戲《重走長征路》 。[2]該游戲根據長征這一真實歷史事件改編,通過對具體歷史場景、人物等的仿真和游戲化設計,使用戶在歷史角色的扮演和完成游戲任務的過程中進入沉浸狀態(tài),喚起“共情”體驗,達到了沉浸式傳播效果。
對新聞業(yè)而言,“游戲”并不是一個陌生的話題與內容。早在新媒體出現以前,報紙的文化娛樂等版塊就采用過諸如填字游戲、智力問答等游戲的方式來進行新聞報道,有所不同的是,彼時這類新聞報道通常只作為對傳統(tǒng)新聞的補充出現在報紙上,并未引起廣泛關注。如今,隨著我國媒介融合實踐的寬領域、多維度、深層次發(fā)展,新聞游戲被看作新聞報道方式的一種實踐創(chuàng)新,符合當下新聞用戶的消費習慣,被頻繁應用于融媒體新聞報道之中。
然而在媒介融合的時代語境下,我們該如何把握視頻游戲與媒體之間的關系?更進一步說,我們該如何看待將視頻游戲與新聞報道整合后開發(fā)出的一系列新聞游戲?
二、新聞游戲概念的界定
新聞游戲究竟是新聞,還是游戲?這是一個亟待回答的基本概念問題。因為概念的界定不僅是研究的起點,有助于我們準確理解研究對象,而且決定著研究者理論框架的選用。所以,欲對新聞游戲進行準確的把握,并為本文后續(xù)的分析找到合適的分析框架,首先需要厘清新聞游戲的概念和現有的存在形態(tài)。
國內有學者指出“烏拉圭游戲設計師岡薩羅·弗拉斯卡是最早的視頻新聞游戲實踐者”。[3]另有研究者進一步明確指出“‘新聞游戲(newsgames)這一概念最早由游戲制作人貢薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)在2001年提出”。[4]然而貢薩洛·弗拉斯卡卻未對新聞游戲進行具體的概念界定或定義。作為后來者的伊恩·博格斯特熱衷于新聞游戲的推廣,他認為“新聞游戲是指介于視頻游戲和新聞報道之間的大型報道作品” 。[5]他更加強調如何通過游戲化的報道方式向用戶傳遞有效信息,提升用戶新聞體驗。因此,在設計新聞游戲時就必須保證新聞事件的真實性,在此基礎上巧妙將真實的新聞情節(jié)與事件信息植入到游戲設計中。
維基百科為其觀點提供了另一佐證。維基百科將新聞游戲定義為:“新聞游戲就是試圖將新聞報道原則運用到游戲創(chuàng)作中的一種視頻游戲類型”。[6]簡言之,新聞游戲與新聞報道密切關聯(lián);其關注點主要集中在當下社會生活中發(fā)生的新聞事件,或是新聞事件的某一方面;并以此為新聞背景設計新聞游戲,讓用戶進行現實新聞故事的虛擬體驗。
在具體的報道實踐中,新聞游戲呈現出多樣化類型。我國有研究者著重對數字化語境下西方新聞游戲進行了相關探索,并依據內容類型將新聞游戲分為三類:1.編輯游戲,開發(fā)意圖主要是讓讀者記住當下新聞。2.政治類游戲,關注當代政黨、政治事件、政治人物,如本文將分析的案例《重走長征路》,即為緬懷革命先烈,弘揚長征精神,激勵青年人學習長征精神而設計的新聞游戲。3.記錄游戲,依托舊時的新聞做文章,運用行為仿真與視覺仿真,將玩家置于特定歷史時刻。[7]在此,本文試圖依據以上界定與內容劃分類型對新聞游戲《重走長征路》的創(chuàng)新報道策略進行簡要評析。
三、新聞游戲《重走長征路》的創(chuàng)新策略
不同類型的新聞游戲可以讓新聞記者去實現不同的報道目標?!吨刈唛L征路》作為一款政治類的視頻新聞游戲,將新聞報道與視頻游戲巧妙結合,用戶可以依據自己的選擇判斷推進整個事件進程,從而帶給讀者一種獨特的沉浸感和體驗感。本文將結合該款游戲的具體細節(jié),著重分析其對“長征”這一重大歷史事件進行紀念報道時所采取的創(chuàng)新報道策略。
(一)真實與虛擬相融合:擁有多重可能性結局的開放式新聞報道
在電子游戲中,互動性作為其基本特征之一,是玩家們突破空間距離進行信息交換的直接方式。從符號互動理論的角度看,游戲是基于一定的內容與規(guī)則進行符號互動的娛樂方式。而新聞游戲則利用游戲化的敘述方式對新聞故事的不同面向進行虛擬呈現,它不僅可以突破單純文字報道的線性敘述模式的局限,而且通過程序設計為用戶提供選擇權。因此,借用新聞游戲所進行的新聞報道已不再是單一化、固定式的呈現方式,轉而演化為一種真實與虛擬相融合、擁有多重可能性結局的開放式新聞報道。以《重走長征路》為例,其新聞游戲的處理如同一部長征史詩,將中國共產黨第五次反“圍剿”失利作為游戲背景,分別以長征過程中發(fā)生的九大歷史事件為線索并設置游戲關卡,用戶根據游戲設計可以選擇長征或其他支線劇情,比如留著跟陳毅、項英打游擊等;游戲內容精致,可選路線多樣,出場人物眾多且人物特征鮮活,用戶在不同角色的扮演過程中可以探索50種游戲結局,并輕松學習九大歷史故事。整個新聞游戲設計部分基于客觀事實,部分基于邏輯假設。在游戲設計的“50種結局中,你會遇見怎樣的自己呢?”或許游戲的目的并不在于尋求完美的解決方案,而是讓用戶認識到個人在游戲中的選擇會影響到最終迥異的答案。同時在程序語言的設定下,新聞故事的結局擁有多重可能性,而結局也早已不單單以輸贏論成敗,更有意義的是在于由用戶每一步選擇所激發(fā)的思考和討論。endprint
(二)角色的轉換:從被動參與者到主動生產者
傳統(tǒng)新聞報道的生產主要從社會公共利益出發(fā),依托于專業(yè)記者的調查采訪,經由編輯篩選、過濾、加工、制作等環(huán)節(jié),最終通過媒體刊發(fā)。一般而言,在這一系列的過程中,專業(yè)的記者、編輯發(fā)揮著主導作用,具有不可替代性,而廣大新聞受眾無法直接參與,唯有被動接受。而媒介融合時代的新聞生產不再封閉獨立,因為數字技術打破了以往的信息壁壘,新聞生產逐漸走向融合。新聞游戲正是融合新聞生產的一種有益探索,它通過程序語言設計,邀請用戶來到再媒介化的新聞場景中,賦予其特定的身份。用戶通過與游戲文本的反復互動后重構新聞敘事,漸漸實現從被動參與者到主動生產者角色的轉換,通過角色扮演來深度介入和體驗新聞情境。具體到《重走長征路》的游戲敘事中,用戶的身份被設定為紅軍長征中一名普通的戰(zhàn)士,以此身份重新經歷這段歷史。一路上,游戲體驗者不僅會遇到很多人,小到無名群眾,大到革命家,而且需要在每一個關鍵節(jié)點做出抉擇:選擇跟隨紅七軍團北上,吸引火力?留守中央蘇區(qū),抵抗國民黨進攻?堅持跟著部隊,還是在老鄉(xiāng)家養(yǎng)???等等,這一系列明確的身份類型,為用戶提供了較強的沉浸感,使每位用戶在困難中懷有希望,感受勇氣和奉獻,去經歷血與淚的洗禮。此外,該新聞游戲把文字報道的分散性整合成了整體性的描述(holistic account),通過讓用戶自己扮演戰(zhàn)士,為其提供真實歷史事件的系統(tǒng)性體驗,使其對整個長征過程有了更為全面、深入和感性的理解。這一主動參與的過程勢必豐富報道內涵,深化新聞報道主題,使原有的新聞事件呈現出共同生產和多元表達的特點,有利于強化用戶對歷史事件的理解。
(三)具體情境設計:沉浸式傳播開啟并激發(fā)有效的社會參與
1975年,美國芝加哥大學的心理學教授Csikszentmihalyi首次提出“沉浸理論”(Flow theory),他將“沉浸”定義為“快樂最重要的部分”和“人們在所在情境中完全投入的狀態(tài)” 。[8]更進一步地講,“沉浸是人們對某件事情感興趣時全身心地投入而忘卻周圍環(huán)境,繼而忘記時間存在的一種心理狀態(tài)” 。[9]緊隨其后的許多研究者,依據他的定義,在運動、閱讀、網絡環(huán)境等不同領域對沉浸理論進行了各自的研究。本文結合新聞游戲的具體情境設計,將沉浸理解為一種無意識的體驗,主要是指用戶在新聞內容的閱讀及新聞游戲的參與過程中,由情感激發(fā)、帶動好奇心,并全情投入沉浸其中,過濾掉其它不相關的知覺,進入一種情感沉浸的狀態(tài)。
具體而言,《重走長征路》這一新聞游戲中,按照具體情境設計的具象化場景,將一些獨特情景中的數據資料轉變?yōu)橛螒蚰J?,并借助新聞游戲這一獨特的媒介形式進行呈現,嘗試改變傳統(tǒng)的新聞敘事模式,為用戶提供可以積極參與的新聞閱讀互動體驗。不僅如此,該游戲設計細膩生動的畫風使人不禁聯(lián)想起兒時看過的連環(huán)畫,質感十足,極具觀賞效果;選用的配樂恰到好處,時而萬丈豪情,時而柔情萬種,與劇情的起承轉合搭配得當,不難看出制作方的匠心獨運。從游戲設計上看,該款新聞游戲真正吸引人的地方在于它在互動的提前下講述一個個新聞故事,即長征路上的點點滴滴,通過新聞游戲的情景化呈現,讓參與者身臨其境,肅然起敬。如網友分享游戲體驗時稱,“當看到翻越夾金山,班長犧牲,三百多名戰(zhàn)士因為水源而中毒,心中不由一痛?!贝送?,該新聞游戲搭建了用戶深入參與新聞事件的平臺,讓有關長征話題的討論能夠得到回應,因為“動手學到的東西,永遠比被告知的多”。
或許正如游戲開場白所言:“這是一個關于長征的故事,也是一個追尋理想的故事?!盵10]實現了該新聞游戲的傳播理念:緬懷先輩,致敬先烈,弘揚長征精神,激勵中華兒女堅定共產主義信仰,為實現中華民族偉大復興的“中國夢”奮勇前進。
注釋:
[1]習近平主持召開中央全面深化改革領導小組第四次會議.中國政府網.http://www.gov.cn/xinwen/2014-08/18/content_2736451.htm ,2017-12-29.
[2]新聞游戲入口:http://m.66rpg.com/h5/739733,2017-12-23.
[3]張建中.用新聞游戲吸引受眾:《華盛頓郵報》的創(chuàng)新與實踐[J].新聞界,2016(17):53.
[4]潘亞楠.新聞游戲:概念、動因與特征[J].新聞記者,2016(09):23.
[5]張建中,王天定.邁向新的媒體融合:當新聞遭遇游戲[J].現代傳播,2016(11):111.
[6]Newsgames,http://en.wikipedia.Org/wiki/Newsgame,2017-12-27.
[7]黃鳴奮.數字化語境中的新聞游戲[J].重慶郵電大學學報(社會科學版),2014(09):95.
[8][9]喻昕,許正良.網絡直播平臺中彈幕用戶信息參與行為研究——基于沉浸理論的視角[J].情報科學,2017(10):148.
[10]長征勝利80周年《重走長征路》游戲刷爆朋友圈(附攻略).http://www.guancha.cn/life/2016_10_21_378011_s.shtml ,2017-12-26.
(作者單位:四川大學文學與新聞學院)
責編:姚少寶endprint