錢正育
【摘 要】近年來,互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)新興并迅猛發(fā)展,對此新興行業(yè)如何確認(rèn)收入尚未完善。本文通過探討不同類型的互聯(lián)網(wǎng)游戲收入的確認(rèn)原則和方法,并通過案例逐一細(xì)化,希望能夠?qū)ヂ?lián)網(wǎng)游戲企業(yè)的賬務(wù)處理提供有價(jià)值的參考。
【關(guān)鍵詞】互聯(lián)網(wǎng);游戲收入類型;收入確認(rèn)原則
2015年,中國游戲(包括客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、社交游戲、移動游戲、單機(jī)游戲、電視游戲等)市場實(shí)際銷售收入達(dá)到1407億元人民幣,同比增長22.9%。這一數(shù)據(jù)顯示了在經(jīng)過了十幾年的起起伏伏后,互聯(lián)網(wǎng)游戲依舊帶著一股強(qiáng)勁的增長趨勢。截止2015年中國上市的互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)達(dá)到171家,原游戲行業(yè)的龍頭老大巨人網(wǎng)絡(luò)也在完成了境外美股退市以及拆除紅籌架構(gòu)等一系列動作后強(qiáng)勢回歸A股。這也就意味著證監(jiān)會、投資者或者其他報(bào)表分析使用者需要對互聯(lián)網(wǎng)游戲的收入有著越來越明確的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)。
從游戲行業(yè)整體發(fā)展的現(xiàn)狀上看,游戲開發(fā)和游戲運(yùn)營的邊界日趨模糊。一方面,早期以開發(fā)為主的游戲研發(fā)企業(yè)不斷提升自主運(yùn)營的實(shí)力,期望占據(jù)更大的市場份額;另一方面,傳統(tǒng)游戲運(yùn)營企業(yè)也在不斷提升自主研發(fā)能力,以應(yīng)對激烈競爭的游戲運(yùn)營市場。游戲研發(fā)和運(yùn)營的不斷融匯磨合,形成新型的游戲“研發(fā)-運(yùn)營”全產(chǎn)業(yè)鏈的經(jīng)營模式。所以現(xiàn)有的互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)中收入一般分為如下四類:自主運(yùn)營收入;聯(lián)合運(yùn)營收入;授權(quán)金收入;移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品收入。自主運(yùn)營收入和聯(lián)合運(yùn)營收入為互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)最主要的收入類型。
一、互聯(lián)網(wǎng)游戲收入主要類型
自主運(yùn)營收入又分為按在線時間收費(fèi)模式和按道具收費(fèi)模式。在互聯(lián)網(wǎng)客戶端游戲盛行時期,很多企業(yè)選擇采用按在線時間作為收費(fèi)模式,公司按照游戲玩家在游戲上的在線時間折算成點(diǎn)卡銷售凈額確認(rèn)收入。而隨著游戲行業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展,頁游手游的出現(xiàn),則更多的選擇按照道具收費(fèi)模式。自主運(yùn)營收入模式下,公司通過自研游戲或代理游戲(包括獨(dú)家代理)等形式獲得游戲產(chǎn)品經(jīng)營權(quán)后,利用公司自有游戲平臺發(fā)布并運(yùn)營游戲產(chǎn)品。公司負(fù)責(zé)游戲的運(yùn)營、推廣、維護(hù),提供游戲上線的廣告投放、在線客服及充值收款等一系列統(tǒng)一管理工作。游戲玩家可以直接在游戲平臺注冊進(jìn)入游戲,通過對游戲充值而獲得游戲內(nèi)的虛擬貨幣,使用虛擬貨幣進(jìn)行游戲道具的購買,公司自主運(yùn)營游戲在游戲玩家實(shí)際使用虛擬貨幣購買虛擬道具時確認(rèn)營業(yè)收入。購買虛擬道具的消費(fèi),是否購買時即可確認(rèn)收入,在國內(nèi)外上市的公司處理是不同的。而何時可以確認(rèn)這些虛擬道具收入為會計(jì)收入,這個是近年來大家討論的重點(diǎn)。根據(jù)《企業(yè)會計(jì)準(zhǔn)則第14號——收入》有三種收入:商品銷售收入、提供勞務(wù)收入以及讓渡資產(chǎn)使用權(quán)收入。其中商品銷售收入伴隨實(shí)物所有權(quán)轉(zhuǎn)移,收費(fèi)道具為虛擬物品,并無直接對應(yīng)的實(shí)物商品,不存在實(shí)物所有權(quán)轉(zhuǎn)移的情況,所以銷售游戲道具不應(yīng)歸類為商品銷售;讓渡資產(chǎn)使用權(quán)一般指利息、租金、使用費(fèi)等,銷售游戲道具顯然不屬于此項(xiàng)。游戲道具的銷售就應(yīng)該屬于游戲運(yùn)營商通過提供在線游戲這項(xiàng)勞務(wù),而收取的費(fèi)用。有很多業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為在游戲中,虛擬貨幣的消費(fèi)是不可逆的,即使用后是無法要求退貨的,銷售的風(fēng)險(xiǎn)實(shí)質(zhì)上已經(jīng)轉(zhuǎn)移,因此不論是消費(fèi)型道具還是永久型道具都可以在購買時即確認(rèn)收入,而不產(chǎn)生遞延收入。
根據(jù)道具模式確認(rèn)收入,是根據(jù)游戲的壽命、虛擬道具的性質(zhì)等,進(jìn)行合理的估計(jì)和判斷。但這些數(shù)據(jù)的取得,在實(shí)際操作中存在一定的難度,通常需要借助第三方的力量進(jìn)行判斷,成本也較高。根據(jù)虛擬道具的性質(zhì)又將虛擬道具分為:一次性的消耗性虛擬道具,有使用期限的消耗性虛擬道具,永久性虛擬道具。對于如何確定永久性虛擬道具收入比較有爭議的處理方式為采用游戲用戶生命周期或者采用游戲生命周期來攤銷永久性虛擬道具。游戲用戶生命周期是指付費(fèi)用戶在游戲內(nèi)的活躍周期,即首次登陸和末次登陸之間的時長。通過統(tǒng)計(jì)所有付費(fèi)用戶首次和最后一次登陸之間的時長,按其平均值估計(jì)游戲用戶的生命周期,將各款游戲每個月消耗收入在用戶生命周期內(nèi)進(jìn)行分?jǐn)?,并確認(rèn)當(dāng)月游戲收入。但在實(shí)務(wù)操作中其實(shí)很難去真正的統(tǒng)計(jì)出玩家生命周期。另外如何確定一款游戲的生命周期也是各方熱議的話題?;ヂ?lián)網(wǎng)游戲發(fā)展的近20年間,從客戶端游戲市場的“穩(wěn)定固守”狀態(tài),到網(wǎng)頁游戲的“高投入高產(chǎn)出”掙扎,再到移動游戲"精品化"不管是哪一類型的網(wǎng)絡(luò)游戲,在預(yù)測游戲生命周期的過程中都會遇到預(yù)測生命周期過短顯得游戲前景不佳,而預(yù)測生命周期過長又會攤薄收入影響公司利潤。
聯(lián)合運(yùn)營收入模式下,公司通過自研或者代理(包括獨(dú)家代理)的方式獲得一款游戲產(chǎn)品的經(jīng)營權(quán)后,除在自有平臺發(fā)布并運(yùn)營游戲外,還與一個或多個第三方游戲運(yùn)營平臺進(jìn)行合作,聯(lián)合運(yùn)營該款游戲。①對公司自主研發(fā)的游戲,根據(jù)與第三方(聯(lián)合運(yùn)營方)合作協(xié)議所計(jì)算的分成金額在雙方結(jié)算完畢核對無誤后按照游戲玩家實(shí)際使用虛擬貨幣購買虛擬道具時確認(rèn)營業(yè)收入。②對公司通過代理等形式獲得一款游戲產(chǎn)品的代理權(quán),按照雙方聯(lián)合運(yùn)營協(xié)議約定的分成比例進(jìn)行收入分成,并經(jīng)公司與聯(lián)合運(yùn)營商核對數(shù)據(jù)確認(rèn)無誤后的分成金額確認(rèn)營業(yè)收入。
代理版權(quán)金(授權(quán)金),通常是指游戲研發(fā)公司將游戲產(chǎn)品的某個地區(qū)在某段時間的獨(dú)家運(yùn)營權(quán)和經(jīng)銷權(quán)讓渡給具有網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營平臺的運(yùn)營商,游戲研發(fā)公司就此轉(zhuǎn)讓行為而一次性收取不可退回的授權(quán)金。在會計(jì)上確認(rèn)一次性收取不可退回的授權(quán)金收入的關(guān)鍵,是要根據(jù)合同條款來判斷游戲授權(quán)合同的實(shí)質(zhì)。如果按照授權(quán)合同規(guī)定游戲運(yùn)營商一次支付特許使用費(fèi),且游戲研發(fā)企業(yè)不用提供任何的后續(xù)服務(wù)的,有關(guān)收入的主要風(fēng)險(xiǎn)和報(bào)酬將轉(zhuǎn)給運(yùn)營商,研發(fā)企業(yè)應(yīng)視同該網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的銷售,一次性確認(rèn)為收入;如果授權(quán)合同規(guī)定運(yùn)營商一次或分次支付授權(quán)金,并且游戲研發(fā)企業(yè)需要繼續(xù)提供游戲后續(xù)升級或維護(hù)服務(wù)的,研發(fā)企業(yè)應(yīng)在授權(quán)合同規(guī)定的授權(quán)有效期內(nèi),分期確認(rèn)使用收入。多數(shù)研發(fā)公司授權(quán)金都屬于后者,研發(fā)公司將一次性收取的版權(quán)金列為預(yù)收款項(xiàng),在協(xié)議約定的有效受益期間內(nèi)按直線法攤銷確認(rèn)公司營業(yè)收入。
二、互聯(lián)網(wǎng)游戲收入確認(rèn)案例分析
假設(shè)A游戲研發(fā)公司(簡稱A公司)有一款正在研發(fā)中的手機(jī)游戲產(chǎn)品,目前已初見市場前景。2013年7月1日,B游戲運(yùn)營公司(簡稱B公司)與A公司簽訂協(xié)議,協(xié)議約定由B公司全球獨(dú)家代理該手機(jī)游戲的IOS版本,授權(quán)期限為3年(授權(quán)期從商業(yè)化運(yùn)營開始的3年),期間A公司需要提供版本升級服務(wù),授權(quán)金為人民幣120萬元,雙方按照扣除渠道費(fèi)用后每月授權(quán)產(chǎn)品產(chǎn)生的凈收入的4:6比例進(jìn)行分成。。出于戰(zhàn)略合作考慮,B公司將港澳臺地區(qū)繁體版本代理權(quán)授權(quán)給香港C游戲運(yùn)營公司(簡稱C公司),授權(quán)金為人民幣12萬元,授權(quán)期限1年(假設(shè)授權(quán)期限是從商業(yè)化運(yùn)營開始的1年),授權(quán)產(chǎn)品運(yùn)營收入的分成模式為扣除渠道費(fèi)后每月授權(quán)產(chǎn)品凈收入5:5的比例進(jìn)行分成。大陸地區(qū)的IOS版本的運(yùn)營由B公司負(fù)責(zé)運(yùn)營。2014年10月大陸地區(qū)IOS版本開始商業(yè)運(yùn)營,2014年11月港澳臺地區(qū)IOS版本開始商業(yè)運(yùn)營。
1.授權(quán)金收入確認(rèn)-根據(jù)是否需要提供后續(xù)服務(wù),所收取的版權(quán)金一次性確認(rèn)為收入,或者分別于協(xié)議約定的受益期間內(nèi)按直線法攤銷確認(rèn)營業(yè)收入
B公司收到C公司12萬元授權(quán)金收入,收款當(dāng)月列為預(yù)收賬款,由于B公司不需要提供后續(xù)版本升級服務(wù),故可以在商業(yè)化運(yùn)營2014年11月當(dāng)月一次性確認(rèn)為12萬元授權(quán)金收入。
A公司收到B公司120萬元授權(quán)金收入,收款當(dāng)月列為預(yù)收賬款,由于A公司需要提供后續(xù)升級服務(wù),故需要從商業(yè)化運(yùn)營當(dāng)月開始在合同有授權(quán)效期內(nèi)分?jǐn)偞_認(rèn)為營業(yè)收入,所以A公司在2014年10月至12月需確認(rèn)授權(quán)金收入為:120/3/12*3=10萬元。
2.聯(lián)運(yùn)分成收入確認(rèn)-按照聯(lián)合運(yùn)營協(xié)議約定的比例分成,并經(jīng)公司與聯(lián)合運(yùn)營商核對數(shù)據(jù)確認(rèn)無誤后的分成金額確認(rèn)營業(yè)收入
按照B公司和C公司分成協(xié)議,按照扣除渠道費(fèi)后授權(quán)產(chǎn)品凈收入5:5分成,假設(shè)C公司2014年11月-12月扣除渠道費(fèi)后授權(quán)產(chǎn)品凈收入為50萬元,則B公司根據(jù)聯(lián)運(yùn)收入確認(rèn)原則:應(yīng)確認(rèn)的聯(lián)運(yùn)收入為:50*50%=25萬元
3.自主運(yùn)營收入確認(rèn)-按照不同類型的道具收入模式確認(rèn)營業(yè)收入
假設(shè)甲公司2014年11月商業(yè)化運(yùn)營一個月后,游戲玩家購買虛擬道具消耗所產(chǎn)生的收入為100萬元,而根據(jù)技術(shù)統(tǒng)計(jì)一次性消耗道具所產(chǎn)生收入為50萬元,于當(dāng)月確認(rèn)為營業(yè)收入;60日內(nèi)消耗道具所產(chǎn)生收入為20萬元,則在11月份當(dāng)月確認(rèn)營業(yè)收入為10萬元,剩余10萬元收入遞延到12月予以確認(rèn);而永久性消耗道具所產(chǎn)生收入為30萬元,各方探討得出此類永久性道具所能帶來的未來效力時間為一年,故假設(shè)永久性道具攤銷時間為一年,則在11月當(dāng)月確認(rèn)營業(yè)收入為30/12=2.5萬元。
從以上的案例中可以看出,不管是以玩家生命周期為標(biāo)準(zhǔn)還是以游戲生命周期為標(biāo)準(zhǔn)來確認(rèn)游戲內(nèi)虛擬貨幣消耗收入都帶有一定的主觀判斷性。
三、互聯(lián)網(wǎng)游戲收入新發(fā)展類型
除了以上幾種常見的互聯(lián)網(wǎng)游戲收入類型,隨著手機(jī)游戲的進(jìn)一步發(fā)展,IOS和安卓平臺日臻完善,用戶量級數(shù)遞增,應(yīng)運(yùn)而生相對應(yīng)的新型互聯(lián)網(wǎng)移動產(chǎn)品收入。在業(yè)界熱議的電視游戲仍處于探索階段,VR/AR的市場暫時局限于國內(nèi)的硬件產(chǎn)品的不成熟,尚未到達(dá)預(yù)計(jì)爆發(fā)的程度。但根據(jù)ManattDigitalMedia所發(fā)布的2015年第二季度AR/VR報(bào)告,到2020年市場規(guī)模將達(dá)到1500億美元。對于這塊新興業(yè)務(wù)勢必有更多的網(wǎng)絡(luò)游戲公司加入進(jìn)來,而隨之產(chǎn)生新的核算規(guī)則。
綜上所述,互聯(lián)網(wǎng)游戲雖然已經(jīng)進(jìn)入了成熟穩(wěn)步發(fā)展的階段,但隨著產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向不斷向前推進(jìn),隨之產(chǎn)生新的收入模式,大數(shù)據(jù)系統(tǒng)的不斷完善和改進(jìn),也將對原來一直困擾業(yè)內(nèi)游戲道具消耗收入的確定提供有效幫助。各企業(yè)確認(rèn)的主觀判斷因素減弱,使收入的確認(rèn)方式更加合理化。相對于海外游戲發(fā)展的各種壁壘因素,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)游戲在未來仍處于扶持推進(jìn)的發(fā)展趨勢,這樣也吸引了游戲業(yè)海外主力回歸A股,證監(jiān)會對不同類型的游戲產(chǎn)品的收入確認(rèn)方式也帶來了更多可參考的空間。
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