摘 要:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的膨脹給大學(xué)生的思想行為帶來(lái)了很大的沖擊,大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲行為的原因多種多樣;同時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲既帶來(lái)了積極方面的影響,又帶來(lái)消極方面的影響。解決網(wǎng)絡(luò)游戲給高校教育帶來(lái)的難題,就必須弄清大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲行為的原因及其影響。旨在分析當(dāng)代大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的原因及其影響,為解決網(wǎng)絡(luò)游戲給大學(xué)生帶來(lái)的負(fù)面影響奠定一定的基礎(chǔ)。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;大學(xué)生;影響
中圖分類(lèi)號(hào):G441 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1002-2589(2013)33-0374-02
網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)靡全球已是不爭(zhēng)事實(shí)。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的2010年《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)調(diào)研報(bào)告》指出,截至2010年,中國(guó)活躍大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模為1.1億人,網(wǎng)絡(luò)游戲成了青少年之愛(ài),同時(shí)也成了父母之痛。網(wǎng)絡(luò)游戲潛移默化地改變?nèi)藗兊纳?、思想及行為模式,其中大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為尤為凸顯,在使他們深刻地認(rèn)識(shí)到科學(xué)技術(shù)是第一生產(chǎn)力的同時(shí),也應(yīng)使他們具備正確估量網(wǎng)絡(luò)游戲負(fù)面影響的能力。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲的含義
MulliganPatrovsky(2003)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲是網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器和使用者個(gè)人電腦共同完成游戲構(gòu)架,可分為聯(lián)網(wǎng)游戲(Network Game)和線上游戲(Online Game)。Feseier(2004)則認(rèn)為:網(wǎng)絡(luò)游戲是能夠同時(shí)容納成千上萬(wàn)的人同時(shí)在電腦網(wǎng)絡(luò)中游戲,這樣的電腦游戲才稱(chēng)為網(wǎng)絡(luò)游戲。
國(guó)內(nèi)學(xué)者李琪等人(2004)認(rèn)為:網(wǎng)絡(luò)游戲是利用TCP/IP協(xié)議為基礎(chǔ)的、以Internet為依托,在網(wǎng)絡(luò)上可以多人參與交互式多人游戲項(xiàng)目。黃少華更加具體地把網(wǎng)絡(luò)游戲定義為“以TCP/IP協(xié)議為基礎(chǔ),以網(wǎng)絡(luò)空間為依托,既可以一個(gè)人進(jìn)行也可以多人同時(shí)參與的所有在線游戲項(xiàng)目”。
某些網(wǎng)絡(luò)調(diào)查公司也對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行了定義,“網(wǎng)絡(luò)游戲:縮寫(xiě)為Online Game,又稱(chēng)‘在線游戲’,簡(jiǎn)稱(chēng)‘網(wǎng)游’。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶(hù)計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶(hù)端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當(dāng)可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲”。
綜上可以得出網(wǎng)絡(luò)游戲的總體含義特征,網(wǎng)絡(luò)游戲或稱(chēng)“在線游戲”(Online Game),是以互聯(lián)網(wǎng)為依托,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶(hù)計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶(hù)端軟件為信息交互窗口,以實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的個(gè)體性多人在線游戲,能夠容納多人同時(shí)參與的游戲。
二、當(dāng)代大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的原因
(一)客觀因素
首先,是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品膨脹的因素。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)化進(jìn)程的加深,越來(lái)越多網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商也企圖從中分一杯羹。有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)值呈膨脹型發(fā)展態(tài)勢(shì)。游戲制造商千方百計(jì)吸引玩家成癮,設(shè)計(jì)闖關(guān)模式并頻繁更新游戲場(chǎng)景界面。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,人們不再只執(zhí)行簡(jiǎn)單的游戲程序,而是在創(chuàng)造游戲、幻想生活。網(wǎng)絡(luò)游戲的自由性、互動(dòng)性、虛擬性、匿名性及無(wú)限性使得部分網(wǎng)絡(luò)游戲參與者持樂(lè)觀態(tài)度。有些網(wǎng)吧唯利是圖,缺乏職業(yè)道德和社會(huì)責(zé)任感,對(duì)于學(xué)生長(zhǎng)時(shí)間上網(wǎng)、玩網(wǎng)絡(luò)游戲或?yàn)g覽色情暴力網(wǎng)站綠燈常明;有些網(wǎng)吧管理員素質(zhì)低下,為獲取高額利潤(rùn),使得大量學(xué)生有了通宵玩游戲的環(huán)境。
其次,是學(xué)校因素。當(dāng)前大部分大學(xué)采用開(kāi)放式教育模式,對(duì)于大學(xué)生夜不歸宿的現(xiàn)象無(wú)從處理甚至是置之不理,給他們通宵玩網(wǎng)游提供了機(jī)會(huì);課程繁多,考試形式卻單一,部分大學(xué)生嘗到了考前一周開(kāi)夜車(chē)就能評(píng)得獎(jiǎng)學(xué)金的甜頭,因而無(wú)視平日課堂的重要性,養(yǎng)成了晚上玩網(wǎng)游,白天睡大覺(jué)的惡習(xí)。
最后,是家庭因素。目前我國(guó)經(jīng)濟(jì)水平有了很大提升,且家庭多以獨(dú)生子女為主,大學(xué)生在往日的成長(zhǎng)過(guò)程中普遍缺乏交流和互通的渠道,同時(shí),繁重的學(xué)業(yè)大大壓縮了他們的社交時(shí)間。在現(xiàn)實(shí)生活中缺少情感交流的大學(xué)生,便會(huì)在網(wǎng)絡(luò)中尋找與自己志同道合的群體,迷戀于網(wǎng)上的偽生活。進(jìn)入大學(xué),由于生活方式的改變,大學(xué)生擁有了一定的經(jīng)濟(jì)支配權(quán)。部分大學(xué)生與父母的感情淡薄,缺乏真誠(chéng)的交流,父母拼命地掙錢(qián)供其上大學(xué),而其卻一點(diǎn)也不懂珍惜父母的血汗錢(qián)。另一種家庭是父母對(duì)孩子期望值過(guò)高而令孩子精神負(fù)擔(dān)過(guò)重,只好上網(wǎng)尋求精神放松和情感交流以暫時(shí)忘卻身上的重?fù)?dān)。
(二)主觀因素
首先,是自控能力的欠缺。大學(xué)生正處于好奇心旺盛的時(shí)期,對(duì)于外界的各種新鮮事物都充滿(mǎn)了好奇。這些大學(xué)生在好奇心的促使下,抱著我的自控力很強(qiáng)、絕對(duì)不會(huì)像其他人那樣上癮的心理接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。然而涉世尚淺的大學(xué)生價(jià)值觀和人生觀都尚未成熟,其自制性和自律性相對(duì)而言較弱,極難經(jīng)得住網(wǎng)絡(luò)游戲的誘惑,被網(wǎng)上光怪陸離且層出不窮的新游戲網(wǎng)住的可能極高。
其次,是大學(xué)生的認(rèn)知能力有限。在認(rèn)知能力培養(yǎng)的過(guò)程中,大學(xué)生的認(rèn)知隨時(shí)都有發(fā)生偏差的可能,對(duì)社會(huì)、對(duì)他人、對(duì)自身的認(rèn)知偏差。在虛擬網(wǎng)絡(luò)里充斥的大量“垃圾信息”和“網(wǎng)絡(luò)四色”就如同定時(shí)炸彈,由于網(wǎng)絡(luò)的開(kāi)放性和匿名性,無(wú)論是誰(shuí)都可以自由隨意點(diǎn)擊這些信息。校園周邊的小網(wǎng)吧、黑網(wǎng)吧恰恰給大學(xué)生們提供了不被他人獲悉的小包間,在這樣一種不被監(jiān)控的環(huán)境下,大學(xué)生點(diǎn)擊這些信息就會(huì)引燃導(dǎo)火索,這些炸彈隨時(shí)都有可能爆炸從而導(dǎo)致一連串的后續(xù)問(wèn)題。
再次,是大學(xué)生的自我意識(shí)強(qiáng)烈。大學(xué)生活的獨(dú)立性和學(xué)習(xí)的自主性要求使大學(xué)生們普遍認(rèn)為自己的身心已經(jīng)成熟,可以完成高中時(shí)代的心愿,擺脫學(xué)校、教師、父母的束縛,急于實(shí)現(xiàn)自己“當(dāng)家做主”的權(quán)力。但是,事實(shí)卻不如他們所愿。學(xué)校學(xué)分上的管制、父母經(jīng)濟(jì)上的管制、不再是家里的小太陽(yáng)也沒(méi)有知根知底的高中同學(xué),他們?cè)诖髮W(xué)學(xué)習(xí)生活的小社會(huì)中四處碰壁。網(wǎng)絡(luò)游戲適時(shí)地乘虛而入,為他們提供了這樣一個(gè)沒(méi)有職業(yè)好壞、地位高低之分的虛擬平臺(tái),在游戲中他們可以扮演惡魔,甚至可以扮演上帝,獲得他們想要的權(quán)和錢(qián),無(wú)限發(fā)揮他們的想象力;他們意識(shí)得到自己的存在,還可以被他人關(guān)注。在現(xiàn)實(shí)生活中的言語(yǔ)無(wú)法得到響應(yīng),只有在網(wǎng)游匿名的保護(hù)下暢所欲言、盡情表現(xiàn)自我,不用受到法律的約束,不用擔(dān)心遭受懲罰。
最后,是大學(xué)生成就感的缺乏。大學(xué)生的學(xué)習(xí)主要以自學(xué)為主,教師的授課方式又與中學(xué)階段不一樣,有時(shí)由于學(xué)分制的計(jì)算不同,“六十分萬(wàn)歲、多一分浪費(fèi)”并不適用于學(xué)科成績(jī),大學(xué)的獎(jiǎng)學(xué)金制度又使得部分好學(xué)生在學(xué)習(xí)互助上顯得不那么慷慨,因此大學(xué)生的壓力普遍較大,缺乏成就感的不在少數(shù)。他們不愿獨(dú)自面對(duì)現(xiàn)實(shí),為逃避、轉(zhuǎn)移心中的苦悶,他們往往通過(guò)在網(wǎng)上用極端的言語(yǔ)抨擊現(xiàn)實(shí)、尋求網(wǎng)絡(luò)戀人的安慰、忘我地投入暴力網(wǎng)游等方式宣泄平時(shí)的壓抑情緒。
三、當(dāng)代大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響
有研究表明,男生在網(wǎng)絡(luò)游戲方面投入的時(shí)間更多、對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的依賴(lài)及學(xué)習(xí)行為懈怠均比女生嚴(yán)重。學(xué)習(xí)成績(jī)較差和很差的學(xué)生因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的影響在學(xué)習(xí)懈怠、行為失度、生理疲勞、游戲依賴(lài)、人際疏遠(yuǎn)等方面與成績(jī)較好或成績(jī)中等的同學(xué)有很大差別。
(一)正面影響:合理網(wǎng)游行為可以逸情冶志
網(wǎng)游是目前大學(xué)生比較傾向的互動(dòng)交往、自我展示、娛樂(lè)休閑、尋求共情的方式。在對(duì)網(wǎng)游高亢的質(zhì)疑聲中,我們不得不承認(rèn)網(wǎng)游的開(kāi)放性、娛樂(lè)性、靈活性、挑戰(zhàn)性等特性會(huì)對(duì)大學(xué)生產(chǎn)生一定的積極影響。
網(wǎng)絡(luò)游戲拯救了無(wú)數(shù)家庭主婦。同樣,網(wǎng)絡(luò)游戲也拯救了不少背負(fù)多重壓力的大學(xué)生。網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂(lè)也是文化。這種在人機(jī)界面上玩樂(lè)的游戲提供給人的是娛樂(lè)服務(wù),是精神享受,而在娛樂(lè)性體驗(yàn)的背后蘊(yùn)含的是文化的內(nèi)容和特定的價(jià)值觀,會(huì)對(duì)人們的思想和行為選擇產(chǎn)生一定的影響[1]。網(wǎng)游的虛擬性可使大學(xué)生在虛擬的場(chǎng)景中進(jìn)行各式各樣的角色扮演,即使失敗了也可以即時(shí)重來(lái),減輕了挫敗感,在每次闖關(guān)中體會(huì)到越來(lái)越強(qiáng)烈的成就感。網(wǎng)游的隱匿性讓大學(xué)生彰顯個(gè)性,釋放多重壓力,減緩畏懼和羞澀心理,使其認(rèn)同感和歸屬感得以滿(mǎn)足。網(wǎng)游的開(kāi)放性通過(guò)讓大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲中模擬互動(dòng)式、合作式情境,體驗(yàn)團(tuán)隊(duì)精神的重要性;也可以使他們的思維不受時(shí)空的限制。網(wǎng)游的一對(duì)一、一對(duì)多、多對(duì)多的對(duì)話(huà)平臺(tái)可以讓大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行即時(shí)交流溝通,縮短了信息交流的時(shí)空距離,極易產(chǎn)生融洽的氛圍,也可以使大學(xué)生立即處理獲取反饋信息,有利于學(xué)生的應(yīng)變能力、分析判斷能力及思維敏捷度的提高。
還有研究發(fā)現(xiàn)在健康教育和體育教育中,電子類(lèi)游戲作為一種教育工具是具有潛在好處的,它們可以提高人們關(guān)于健康和體育的相關(guān)知識(shí)、技能,改變?nèi)藗儗?duì)其的行為和態(tài)度;Manninen(2003)指出在玩多人游戲過(guò)程中可以提高參與者的合作能力和溝通能力,特別是復(fù)雜的游戲能夠潛在地促進(jìn)自我認(rèn)同,提高戰(zhàn)略技能(MitchellSavill-Smith,2004);Jeffrey G.SnodgrassMichael G.LacyH.J.Francois Deng
ahIIJesse Fagan指出相比陌生人來(lái)說(shuō),與真實(shí)生活中的朋友一起玩魔獸游戲可以使游戲者把從游戲中感受到的經(jīng)驗(yàn)和得到的贊譽(yù)帶到真實(shí)的社會(huì)網(wǎng)中[2]。
(二)負(fù)面影響
首先,過(guò)度網(wǎng)游行為傷身?yè)p神。當(dāng)下流行的電腦綜合征主要癥狀有:“鼠標(biāo)手”、“屏幕臉”、“鍵盤(pán)腕”、“水桶腰”、“蘿卜腿”和“頸椎病”,而這些病理本不應(yīng)該出現(xiàn)在大學(xué)生中。此外,學(xué)生猝死網(wǎng)吧的現(xiàn)象屢見(jiàn)不鮮,正是由于他們不恰當(dāng)?shù)淖飨r(shí)間和過(guò)度用腦,損害了腦細(xì)胞、觸發(fā)血壓迅速升高,最終導(dǎo)致猝死。正常情況下,青少年每日需九至十小時(shí)、成年人每日需七至八小時(shí)睡眠時(shí)間才能滿(mǎn)足機(jī)體體能恢復(fù)的需要。否則人就會(huì)感到疲勞,加上過(guò)度用腦及高度精神緊張,可造成大量腦細(xì)胞死亡,輕則眩暈、失眠、易怒、思維不靈敏、記憶力衰退、反應(yīng)遲鈍,重則猝死??梢?jiàn),對(duì)于大學(xué)生不恰當(dāng)?shù)木W(wǎng)游行為,不能只在事后進(jìn)行矯治,更應(yīng)該做好事前防范、事中控制措施。
其次,是行為退縮、社會(huì)適應(yīng)不良。沉浸于網(wǎng)游角色讓大學(xué)生分不清現(xiàn)實(shí)與虛擬,無(wú)法應(yīng)對(duì)現(xiàn)實(shí)環(huán)境,對(duì)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生疑惑、恐懼;部分不法分子利用網(wǎng)絡(luò)的隱匿性制造的網(wǎng)絡(luò)欺騙事件,極易給大學(xué)生造成消極觀念,進(jìn)而逃避現(xiàn)實(shí)、憤世嫉俗,產(chǎn)生不同程度的心理問(wèn)題。網(wǎng)絡(luò)的無(wú)拘無(wú)束,易導(dǎo)致大學(xué)生在現(xiàn)實(shí)生活中對(duì)法律道德規(guī)范的排斥,從而弱化道德和法律意識(shí),弱化生存意識(shí)。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲的看不見(jiàn)、摸不著,無(wú)法感受語(yǔ)言動(dòng)作中透露出的情感,也使大學(xué)生逐漸陷入了書(shū)寫(xiě)和閱讀困境,大大降低了人際交往能力。
最后,是學(xué)業(yè)問(wèn)題。作為大學(xué)生這個(gè)社會(huì)角色,其主要任務(wù)就是學(xué)習(xí)。而人的精力是有限的,如果不能抓住主要矛盾便會(huì)本末倒置。大學(xué)生耗費(fèi)大量時(shí)間在幻想的虛擬角色扮演游戲中,勢(shì)必會(huì)減少投入的學(xué)習(xí)時(shí)間;再加上玩游戲需長(zhǎng)期高度緊繃神經(jīng),高速運(yùn)轉(zhuǎn)大腦,極易產(chǎn)生疲勞感,導(dǎo)致精力分散,會(huì)漸漸缺乏對(duì)學(xué)習(xí)的興趣,學(xué)習(xí)成績(jī)也必然受到不利影響,進(jìn)而引發(fā)一系列嚴(yán)重的后果。
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