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      電子游戲

      • 數(shù)字時代影視與電子游戲的跨媒介敘事與融合
        境下,影視與電子游戲在技術(shù)制作、藝術(shù)思維、美學(xué)風(fēng)格等方面開始相互借鑒,并在一些層面趨于融合。這種趨勢不僅對影視與電子游戲的藝術(shù)界定和規(guī)范帶來了挑戰(zhàn),也擴展了各自的藝術(shù)邊界,產(chǎn)生了更加多元的表現(xiàn)形式,以適應(yīng)當(dāng)代新的文化環(huán)境。關(guān)鍵詞:數(shù)字時代 影視 電子游戲 跨媒介融合法國詩人波德萊爾曾說:“若干世紀(jì)以來,在藝術(shù)史上己經(jīng)出現(xiàn)了越來越明顯的權(quán)利分化……今天,每一種藝術(shù)都表現(xiàn)出侵犯鄰居藝術(shù)的欲望?!辈ǖ氯R爾所講的這種“侵犯”是一種“出位之思”,是各個媒介跨出自身媒

        傳媒 2023年9期2023-07-06

      • 西方電子游戲中能源議題的程序修辭研究
        偉琦摘要:以電子游戲為代表的大眾文化產(chǎn)品,是晚近能源人文研究關(guān)注的重要文本對象之一。通過算法和沉浸式體驗,電子游戲革新了傳統(tǒng)大眾文化產(chǎn)品的信息傳播、接收模式,是當(dāng)代社會一個非常重要的調(diào)節(jié)公共關(guān)系、意義協(xié)商、戰(zhàn)略溝通的場所。通過程序修辭的分析框架,對兩款以加拿大西部阿爾伯塔省油砂產(chǎn)業(yè)為主題的游戲的分析表明,兩款游戲傳達(dá)出了明確的殖民主義、新自由主義的立場。盡管在游戲敘事層面展現(xiàn)出了一定的環(huán)保主義傾向,但其程序修辭仍以當(dāng)代資本主義核心意識形態(tài)為內(nèi)核。嵌入特定意

        中國石油大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版) 2023年2期2023-06-28

      • “非死”作為唯一確定性:電子游戲中的死亡現(xiàn)象學(xué)和后人類敘事
        文學(xué)、影視和電子游戲作品中,“死亡”并非人類心理和認(rèn)知層面上意識和肉體意義上的死亡,而是作為旁觀者角度的客體接受,是一種在文學(xué)可能世界理論框架下構(gòu)建平行世界的途徑,其與傳統(tǒng)電子游戲中角色死亡后讀檔重來的無責(zé)任機制有著密切關(guān)系。而當(dāng)代一些幻想類文學(xué)和電子游戲逐漸將“死亡”改造成與劇情密切相關(guān)、玩家需要為之負(fù)責(zé)的具身體驗,用死亡在真實世界中的意義來達(dá)成與玩家心理共振的“元敘事”,死亡由此被作為唯一的確定性實體,用來刻畫主體與世界意向性的互動關(guān)系。這種認(rèn)為死亡必

        藝術(shù)學(xué)研究 2023年3期2023-06-25

      • 廣西民族文化題材游戲傳播及發(fā)展現(xiàn)狀分析
        問題,并通過電子游戲理論和傳播理論對其弊端和問題提出理論應(yīng)對方法,意在提高廣西民族文化題材游戲質(zhì)量,擴大廣西民族文化傳播范圍,同時,本文亦為民族文化題材游戲開發(fā)者在當(dāng)下游戲市場中遇到的問題提供理論解決方法,讓傳統(tǒng)民族文化能夠以游戲為媒介得到更好的傳播,增強我國文化軟實力。【關(guān)鍵詞】廣西民族文化;傳播;電子游戲【中圖分類號】G127 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【文章編號】1007—4198(2023)03一、電子游戲基本概念游戲,即涵蓋多種娛樂項目,供人們消磨時間活

        中國民族博覽 2023年3期2023-06-25

      • 電子游戲也在進(jìn)化
        問題歸結(jié)于玩電子游戲,其實電子游戲有時候只是當(dāng)了“背鍋俠”。既然在這個時代電子游戲已經(jīng)成為繞不過去的話題,那么父母更應(yīng)該關(guān)注的是如何善用電子游戲,讓電子游戲變成有利于孩子發(fā)展的工具。近年來,電子游戲風(fēng)靡全球。在琳瑯滿目的數(shù)字產(chǎn)品中,電子游戲因兼具趣味性高、強化反饋快、可操作性強、依托媒體廣、年齡跨度大等特點,日益受到兒童的青睞。2016年,我們在5個省份開展了一項針對城鄉(xiāng)幼兒接觸電子游戲現(xiàn)狀的調(diào)查研究,結(jié)果顯示96.1%的兒童在6歲之前接觸過電子游戲,其中

        父母必讀 2023年6期2023-06-23

      • 從鏈游看像素藝術(shù)在電子游戲中的價值變化
        次回溫,關(guān)于電子游戲中像素藝術(shù)的使用價值、藝術(shù)價值等問題也重新引起大眾關(guān)注。本文首先闡述當(dāng)下元宇宙特別是鏈游中像素藝術(shù)的運用情況,其次通過藝術(shù)價值與使用價值兩個維度,將過去電子游戲中的像素藝術(shù)使用演變過程劃分為三個階段,分別對三個階段像素藝術(shù)在電子游戲中的價值變化進(jìn)行分析,最后研究當(dāng)下像素藝術(shù)在鏈游中的價值表現(xiàn)。關(guān)鍵詞:鏈游 像素藝術(shù) 電子游戲1964 年計算機編程語言的誕生使得組成電腦數(shù)位影像最小單位的像素“動”了起來,帶來了真正意義上的電子游戲。196

        藝術(shù)研究 2023年2期2023-06-03

      • 電子游戲在元宇宙環(huán)境下的技術(shù)發(fā)展定位
        詞:元宇宙;電子游戲;虛擬現(xiàn)實;人工智能元宇宙的興起將推動人類社會發(fā)展邁進(jìn)新的階段,當(dāng)前技術(shù)與元宇宙技術(shù)的交織融合可能衍生新技術(shù),誕生新的技術(shù)形態(tài)。本文從大眾化的娛樂手段——電子游戲人手,簡述元宇宙和電子游戲之間的聯(lián)系,接著闡述元宇宙環(huán)境下電子游戲市場的現(xiàn)狀,然后以元宇宙中包含的技術(shù)來分析電子游戲的發(fā)展方向,從而給電子游戲行業(yè)的從業(yè)者帶來元宇宙的技術(shù)啟發(fā)。1元宇宙與電子游戲——發(fā)展與融合1992年,美國作家Neal Stephenson受到美國數(shù)學(xué)家和計算

        計算機應(yīng)用文摘·觸控 2023年10期2023-06-02

      • 電子游戲以視聽作品納入刑事保護(hù)的限縮
        視聽作品保護(hù)電子游戲具有重要的司法實踐意義。但刑法的謙抑性以及罪刑法定等原則要求在我們刑事案件中認(rèn)定電子游戲為視聽作品時必須遵循以畫面的表達(dá)為評價中心的形式主義進(jìn)路,考察電子游戲動態(tài)畫面的獨創(chuàng)性、可復(fù)制性、連續(xù)性等特征,以此確定其是否屬于侵犯著作權(quán)罪的視聽作品。[關(guān)鍵詞]電子游戲;視聽作品;侵犯著作權(quán)罪;刑事保護(hù)在司法實踐中,電子游戲通常被認(rèn)為是計算機軟件作品。近年來,以視聽作品保護(hù)電子游戲著作權(quán)的相關(guān)案件不斷出現(xiàn),甚至在部分案件中,因為侵權(quán)行為人利用網(wǎng)絡(luò)

        傳播與版權(quán) 2023年9期2023-05-26

      • 日本家長頭疼孩子電游成癮
        小學(xué)就開始玩電子游戲,在防疫居家的背景下,很多孩子玩電子游戲的時間更長了。日本文部科學(xué)省今年早些時候發(fā)布的一份調(diào)查顯示,在6-12歲兒童中,17%的人每天玩電子游戲的時間超過4小時,而在2017年,僅有9%的6-12歲兒童每天玩電子游戲時間超過4小時。此外,12-15歲玩電子游戲過長的兒童也在增多。報道稱,中國、韓國等國家都已經(jīng)采取措施防止未成年人玩電子游戲成癮,但日本并沒有執(zhí)行相關(guān)的舉措。日本國立醫(yī)療機構(gòu)久里浜醫(yī)療中心負(fù)責(zé)人槌口進(jìn)批評稱,應(yīng)敦促政府和游戲

        環(huán)球時報 2022-12-192022-12-19

      • 關(guān)于電子游戲聲音藝術(shù)的思考
        第九藝術(shù)”的電子游戲走進(jìn)了大眾的生活,其擁有的獨特藝術(shù)形式逐漸被人們接納和贊賞。電子游戲審美與電影審美類似。電子游戲的聲音設(shè)計是判斷其藝術(shù)品質(zhì)的重要標(biāo)準(zhǔn)之一,會間接或直接地影響電子游戲的藝術(shù)表達(dá)和電子游戲所包含的藝術(shù)情感。中國電子游戲領(lǐng)域起步晚、發(fā)展快。在電子游戲快速壯大的市場環(huán)境中,電子游戲聲音設(shè)計領(lǐng)域?qū)β曇粼O(shè)計人才的需求較大,導(dǎo)致該設(shè)計領(lǐng)域?qū)β曇粼O(shè)計師的要求門檻較低。多數(shù)聲音設(shè)計師雖然掌握了相應(yīng)的聲音設(shè)計技術(shù),但缺少對聲音藝術(shù)審美的高追求,其電子游戲

        藝術(shù)家 2022年8期2022-11-22

      • 在線課程建設(shè)與教學(xué)實施探析
        實施過程,與電子游戲非常類似,這二者在概念原則及設(shè)計“玩法”上具有某些相通,對在線課程教學(xué)改革實踐有一定的啟示與方向,但仍有許多問題和難點需要克服、分析與解決。關(guān)鍵詞在線課程;電子游戲;在線建課;教學(xué)實施中圖分類號:G434文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A????????? DOI:10.16400/j.cnki.kjdk.2022.06.005On Online Course Construction and Teaching Implementation——Take t

        科教導(dǎo)刊 2022年6期2022-06-23

      • 觀點明確 主旨鮮明
        下流行的各種電子游戲”寫一篇議論文。他先是本能地反對青少年打游戲,因為這會讓人沉迷其中,玩物喪志,有百害而無一益。不過,在查閱相關(guān)資料的過程中,這位同學(xué)發(fā)現(xiàn)有專家認(rèn)為,電子游戲能夠鍛煉人的大腦,激發(fā)人的思維力,一些高考成績很好的學(xué)生平時也愛打游戲,于是他又覺得電子游戲完全是被冤枉的,玩電子游戲不必有任何顧慮。但通過進(jìn)一步分析和思考,這位同學(xué)又感覺到,電子游戲本身并不可怕,可怕的是青少年自控力太差,所以他又覺得,自控力好的人可以接觸電子游戲,自控力不好的人應(yīng)

        快樂作文(7.8年級) 2022年8期2022-05-30

      • 電子游戲的利VS弊
        張理坤電子游戲自誕生起就爭議不斷,孩子喜歡家長憂,從單機游戲、游戲廳、網(wǎng)吧,到手機網(wǎng)絡(luò),電子游戲不斷發(fā)展……《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示:去年我國未成年網(wǎng)民達(dá)到1.83億。網(wǎng)上曾有一篇短評引起眾議,該文矛頭直指電子游戲,斥其為“精神鴉片”。那么,電子游戲真的是洪水猛獸嗎?正方觀點 電子游戲弊大于利電子游戲一直以來就被當(dāng)成有害的存在,尤其是在影響未成年人的身心健康方面。如今,面對電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和技術(shù)的進(jìn)步,不少成年人也常常癡迷于電

        青春期健康·家庭版 2021年12期2021-12-16

      • 電子游戲的利VS弊
        文/張理坤電子游戲自誕生起就爭議不斷,孩子喜歡家長憂,從單機游戲、游戲廳、網(wǎng)吧,到手機網(wǎng)絡(luò),電子游戲不斷發(fā)展……《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示:去年我國未成年網(wǎng)民達(dá)到1.83億。網(wǎng)上曾有一篇短評引起眾議,該文矛頭直指電子游戲,斥其為“精神鴉片”。那么,電子游戲真的是洪水猛獸嗎?正方觀點電子游戲弊大于利電子游戲一直以來就被當(dāng)成有害的存在,尤其是在影響未成年人的身心健康方面。如今,面對電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和技術(shù)的進(jìn)步,不少成年人也常常癡迷于

        青春期健康 2021年23期2021-12-02

      • 如何與電子游戲和解
        劉國平在電子游戲這件事上,如何和孩子溝通?爸爸媽媽可以通過提問的方式讓孩子意識到游戲為什么具有吸引力,潛移默化地幫助他提升時間管理能力。當(dāng)然,父母也要做好打持久戰(zhàn)的準(zhǔn)備,不能期待通過一兩次的溝通就能完全解決問題。豆毛,吃飯了?!弊罱胰ズ岸姑燥埖臅r候,他總是處于用iPad專心下棋的狀態(tài),但似乎又總能隱隱約約地聽見有背景聲音。難道是在一邊下棋一邊聽故事?我問他:“你在聽什么呢?這樣一心兩用,下棋是不是要輸呀?”豆毛倒也不藏著掖著,跟我說:“我就聽,我沒看視

        父母必讀 2021年6期2021-11-08

      • 大班幼兒玩電子游戲的現(xiàn)狀調(diào)查及分析
        的不良影響,電子游戲是一種隨著科技不斷進(jìn)步與發(fā)展而產(chǎn)生的一種視頻游戲,《中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心第35次中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》1中表明幼兒用平板、手機,電腦等電子產(chǎn)品玩電子游戲已經(jīng)是每家每戶都有的現(xiàn)狀。而且玩電子游戲的年齡也越來越小,幼兒電子游戲活動的調(diào)查研究2中調(diào)查顯示:48.03%兒童拿平板來玩游戲。電子游戲可以激發(fā)幼兒智力的發(fā)展,具有趣味性,可操作性,但是大班孩子的身心都還沒有成熟,電子游戲容易讓孩子沉迷其中,故電子游戲對大班的孩子身心發(fā)展的影響是不

        教學(xué)博覽 2021年3期2021-09-10

      • 青少年應(yīng)如何對待電子游戲
        陳鑫浩對待電子游戲,我認(rèn)為青少年應(yīng)該秉持正確的觀念。青少年要正確看待游戲的地位,把電子游戲當(dāng)作副業(yè),而不是主業(yè)。青少年的主業(yè)應(yīng)該是學(xué)習(xí)文化知識,而電子游戲只能作為我們的副業(yè),偶爾娛樂。2017年北京大學(xué)接受調(diào)查的40位狀元中,有6人表示喜歡并且經(jīng)常玩電子游戲。這些學(xué)霸是如何做到玩游戲還成績好的呢?很簡單,是因為他們能正確看待學(xué)習(xí)和游戲,在努力學(xué)習(xí)之余,用游戲放松自己。而北京市理科狀元李宇軒,他認(rèn)為王者榮耀太簡單,希望自己以后能開發(fā)一款游戲。這位狀元的主業(yè)已

        新作文·初中版 2021年2期2021-05-11

      • 電子游戲是一把雙刃劍
        青少年而言,電子游戲是一把雙刃劍。電子游戲是互聯(lián)網(wǎng)科技領(lǐng)域的成果,不同于傳統(tǒng)游戲,它能在虛擬的世界中給玩家?guī)砣碌挠螒蝮w驗,讓青少年體會到更多學(xué)習(xí)之外的快樂。但是如果沉迷電子游戲,會消磨意志,影響學(xué)習(xí),影響健康。所以說,電子游戲是一把雙刃劍,能否為生活帶來效益與快樂,全看我們自己。將電子游戲當(dāng)作承載夢想的平臺,與游戲一同成長。兩屆世界電競總決賽《魔獸爭霸3》的冠軍SKY,他回憶自己在父母教育缺失下長大,因為在電游世界里獲得前所未有的快樂而沉迷,又因為這段

        新作文·初中版 2021年2期2021-05-11

      • 第二單元 觀點要鮮明
        下流行的各種電子游戲?大家認(rèn)識不一。對此,你有什么看法?自擬題目,寫一篇議論性文章。不少于600字。議論性文章需觀點明確。那么,針對“青少年應(yīng)該如何對待時下流行的各種電子游戲”這一論題,怎樣才能做到觀點明確呢?首先,要提出正確的觀點。提出觀點需先確定角度,再思考對事物的認(rèn)識和見解。論題中已經(jīng)確定寫作者的角度是青少年,寫作中要緊扣這一角度,圍繞青少年的年齡特征、心智發(fā)展、學(xué)業(yè)負(fù)擔(dān)等特征來闡述個人觀點。正確的觀點要符合社會主流價值觀,要辯證多元地看待事物。近年

        新作文·初中版 2021年2期2021-05-11

      • 體育電子游戲品牌的創(chuàng)立及對學(xué)生的心理影響*
        業(yè)學(xué)院)體育電子游戲是現(xiàn)代信息技術(shù)快速發(fā)展下的必然結(jié)果,它將體育、信息技術(shù)、游戲等有機地結(jié)合起來,借助電子游戲的形式寓教于樂,讓學(xué)生在電子游戲過程中學(xué)習(xí)體育,體現(xiàn)出知識性、趣味性和娛樂性等。體育電子游戲作為新生事物要不斷提高影響力,需要強化品牌意識,并對學(xué)生心理產(chǎn)生積極的影響。一、體育電子游戲品牌的創(chuàng)立體育電子游戲品牌的創(chuàng)立要重點解決市場定位、品牌特質(zhì)、品牌立足點、品牌固化等問題。(一)市場定位體育電子游戲品牌的創(chuàng)立首先要解決市場定位問題,精準(zhǔn)鎖定玩家對象

        品牌研究 2020年7期2020-12-20

      • 適度玩電子游戲有益處
        王 鑄提起電子游戲,老師、家長大多視其為洪水猛獸,待之如過街老鼠。其實,只要不過度癡迷,適度玩電子游戲也未嘗不可。適當(dāng)?shù)赝?span id="j5i0abt0b" class="hl">電子游戲,還有不少益處,我們不應(yīng)將它“一磚頭拍死”。玩電子游戲,可以提高玩家的團(tuán)隊合作意識與指揮、溝通等能力。有一款很火的游戲叫“王者榮耀”,此游戲采用的就是PVP 式(玩家對戰(zhàn)玩家),在同一個場地有兩組隊伍,一隊有五個不同職業(yè)的角色,率先搗毀敵方老巢的一方為勝利者。前往敵方老巢的路有三條,通過團(tuán)隊合作或守或攻取得勝利。由于玩家選擇了

        作文中學(xué)版 2020年9期2020-09-29

      • 觀點明確,主旨鮮明
        【試題解讀】電子游戲是指所有依托于電子設(shè)備平臺而運行的交互游戲,像常見的電腦游戲、手機游戲都屬電子游戲。隨著互聯(lián)網(wǎng)和智能終端的普及,電子游戲發(fā)展迅猛,許多年輕人包括中小學(xué)生都加入了電游大軍。那么,作為一名年輕人,你覺得我們應(yīng)該如何對待時下流行的各種游戲呢?請自擬題目,寫一篇議論性文章,不少于600字。一位同學(xué)拿到這道題目,先是本能地反對青少年打游戲,因為這會讓人沉迷于其中,玩物喪志,有百害而無一益。不過,在查閱相關(guān)資料的過程中,這位同學(xué)發(fā)現(xiàn)有專家認(rèn)為,電子

        閱讀與作文(初中版) 2020年6期2020-07-04

      • 3-6歲幼兒玩電子游戲家長干預(yù)策略研究
        要:現(xiàn)如今,電子游戲深受幼兒的追捧,然而玩電子游戲對他們的成長來說是一把雙刃劍。如何對待并引導(dǎo)幼兒合理的玩電子游戲成為一個重大問題,本文旨在探究當(dāng)下幼兒沉迷玩電子游戲的成因以及科學(xué)的家長們可以運用的家庭干預(yù)策略。關(guān)鍵詞:電子游戲;干預(yù)策略【中圖分類號】G785 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【文章編號】1005-8877(2020)32-0026-02【Abstract】Nowadays,Electronic games are popular among child

        當(dāng)代家庭教育 2020年32期2020-01-07

      • 觀點明確 主旨鮮明 ——九年級上冊第二單元同步作文指導(dǎo)
        下流行的各種電子游戲寫一篇議論性文章。一位同學(xué)拿到這道題目,先是本能地反對青少年打游戲,因為青少年容易沉迷其中,玩物喪志,電子游戲有百害而無一益。不過,在查閱相關(guān)資料的過程中,這位同學(xué)發(fā)現(xiàn):有專家認(rèn)為,電子游戲能夠鍛煉人的思維能力,對人的智力發(fā)展有好處;另外,一些高考成績很好的學(xué)生平時也愛打游戲。于是他又覺得電子游戲完全是被冤枉的,它根本不是什么“電子海洛因”,年輕人完全可以打電子游戲,不必有任何顧慮。但通過進(jìn)一步分析和思考,這位同學(xué)又感覺到,電子游戲本身

        作文中學(xué)版 2019年9期2019-11-27

      • 觀點明確 主旨鮮明
        下流行的各種電子游戲寫一篇議論性文章。一位同學(xué)拿到這道題目,先是本能地反對青少年打游戲,因為青少年容易沉迷其中,玩物喪志,電子游戲有百害而無一益。不過,在查閱相關(guān)資料的過程中,這位同學(xué)發(fā)現(xiàn):有專家認(rèn)為,電子游戲能夠鍛煉人的思維能力,對人的智力發(fā)展有好處;另外,一些高考成績很好的學(xué)生平時也愛打游戲。于是他又覺得電子游戲完全是被冤枉的,它根本不是什么“電子海洛因”,年輕人完全可以打電子游戲,不必有任何顧慮。但通過進(jìn)一步分析和思考,這位同學(xué)又感覺到,電子游戲本身

        作文·初中版 2019年9期2019-09-15

      • US adults are spending big on video games 美國成年人在電子游戲上花費巨大
        備,手機上的電子游戲也成了很多人消遣的對象。在美國,不僅孩子們喜歡玩電子游戲,成年人玩電子游戲的也比比皆是。在快節(jié)奏的現(xiàn)代生活中,到底是什么原因讓人們?nèi)绱藷嶂杂?span id="j5i0abt0b" class="hl">電子游戲呢?The average American gamer is 33 years old and likes to play video games on their smartphone. And the average gamer is spending on games more ea

        瘋狂英語·新閱版 2019年9期2019-09-10

      • 利用電子游戲開發(fā)智力的實施策略
        休閑活動——電子游戲。雖然當(dāng)前社會對青少年玩兒電子游戲普遍呈現(xiàn)反對的態(tài)度,但是電子游戲在青少年智力開發(fā)方面也有著一定的促進(jìn)作用。本文就電子游戲的教育意義,以及對智力發(fā)展的作用進(jìn)行分析,探索科學(xué)利用電子游戲開發(fā)智力的策略。關(guān)鍵字:電子游戲;智力開發(fā);實施策略一、電子游戲的教育意義電子游戲是信息技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物,隨著其產(chǎn)業(yè)鏈的形成和發(fā)展,目前電子游戲已經(jīng)成為人們特別是青年人休閑娛樂的主要方式。電子游戲品類繁多,魚龍混雜,雖然有些電子游戲涉及暴力血腥不利于青少年成

        贏未來 2018年13期2018-12-21

      • 適度玩電游益處多
        李億豪提到電子游戲,不少家長、老師都懷著恐懼、仇視的心態(tài),把它說成洪水猛獸,不分青紅皂白地將它一棍子打死。其實,只要適度地玩,它是有益于身心健康的,應(yīng)該予以提倡、肯定。第一,玩電子游戲可以調(diào)節(jié)身心,緩解疲勞。熟悉電子游戲的人都知道,它不僅形式多樣,而且趣味十足。我們同學(xué)喜歡玩賽車類,學(xué)習(xí)累了,模擬一下賽車,可以體會到運動競賽的快樂,放松緊繃的神經(jīng),何樂而不為呢?第二,不少電子游戲同樣可以學(xué)習(xí)知識,游戲中融入教育因素,效果遠(yuǎn)勝于傳統(tǒng)教育方式。很多同學(xué)看過歷

        作文中學(xué)版 2018年10期2018-10-18

      • 讓你大吃一驚,電子游戲竟然有這8個益處
        排行榜榜首。電子游戲上癮又毀眼睛,這孩子為什么怎么說都不聽?真恨不得把手柄和顯示屏統(tǒng)統(tǒng)砸掉……然而,哈佛大學(xué)教授Cheryl K. Olson和Sc.D.最近所做的一項研究卻給出了相反的意見。這項研究通過調(diào)查1000多名公立學(xué)校學(xué)生,發(fā)現(xiàn)適度玩兒電子游戲其實有利于孩子的成長和教育,并且給出了8個理由;電子游戲能夠提高孩子解決問題的能力和創(chuàng)造力。在玩兒某些關(guān)卡電子游戲時,孩子必須嘗試設(shè)定計劃,在不同的關(guān)卡嘗試用不同的方法來過關(guān),這是一個鍛煉思考和解決問題的過

        婚姻與家庭·性情讀本 2018年3期2018-04-03

      • 電子游戲進(jìn)入北大之我見
        旅行青蛙……電子游戲已滲透到現(xiàn)代人的日常生活中,當(dāng)然,社會上仍有不少人認(rèn)為游戲是洪水猛獸,玩游戲是不務(wù)正業(yè)。2017年10月28日國際奧委會代表在瑞士洛桑承認(rèn)“具有競技性的電子游戲項目,可以被認(rèn)為是一種體育運動”。2018年上學(xué)期,北京大學(xué),新開了一門關(guān)于電子游戲的選修課《電子游戲通論》,在課堂上,學(xué)生可以學(xué)到與游戲相關(guān)的知識,業(yè)內(nèi)的行家也會到課堂跟同學(xué)分享游戲“干貨”。開課后,每次教室都人滿為患。任課老師陳江說,開這門課并非是要“反傳統(tǒng)”:“游戲產(chǎn)業(yè)高速

        作文周刊·高二版 2018年34期2018-03-01

      • 電子游戲對幼兒的負(fù)面影響及其應(yīng)對
        的進(jìn)步,作為電子游戲載體的平板電腦、智能手機等電子產(chǎn)品走進(jìn)千家萬戶。與此同時,孩子們的生活也發(fā)生了巨大的變化:電子游戲在幼兒生活中的比重越來越大,甚至成為家長與幼兒親子之間的重要內(nèi)容。這樣的發(fā)展趨勢對幼兒身心健康的發(fā)展是否有利?家長在此問題上應(yīng)扮演什么角色?家長應(yīng)當(dāng)如何與幼兒園配合,采取怎樣的互動策略,以消除電子游戲的不利影響,促進(jìn)幼兒的身心健康發(fā)展?一、電子游戲對幼兒身心發(fā)展的雙重影響從技術(shù)手段來講,電子游戲作為高科技的產(chǎn)物,具有形象性、刺激性、操作性強

        新課程研究 2018年3期2018-02-24

      • 另眼看電子游戲電子游戲促進(jìn)認(rèn)知能力發(fā)展*
        網(wǎng)絡(luò)的普及,電子游戲也獲得了飛速發(fā)展。目前,電子游戲的開發(fā)呈現(xiàn)出指數(shù)增長,各具特色的電子游戲都擁有大量的忠實擁躉。電子游戲是是基于電子設(shè)備平臺而運行的交互游戲。電子游戲根據(jù)其所依托的平臺分為主機游戲、掌機游戲、電腦游戲、街機游戲和移動游戲。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心所發(fā)布的《2015年中國青少年上網(wǎng)行為研究報告》顯示:各個群體對網(wǎng)絡(luò)娛樂類的活動有明顯偏好,網(wǎng)民整體對電子游戲的使用率為56.9%,青少年總體對電子游戲的使用率為66.5%,中學(xué)生對電子游戲的使用率高

        中國教育信息化 2018年9期2018-02-08

      • 新西蘭人每天花85分鐘玩電子游戲
        于悉尼的互動電子游戲娛樂協(xié)會近日發(fā)布的一份調(diào)查報告顯示,67%的新西蘭人是電子游戲玩家,他們每天玩游戲的平均時間為85分鐘。報告說,對807個新西蘭家庭中的2288人調(diào)查的結(jié)果顯示,98%的新西蘭家庭擁有電子游戲設(shè)備,近80%的家庭擁有不止一臺電子游戲設(shè)備。新西蘭電子游戲玩家的平均年齡是34歲。其中,73%的玩家年齡為18歲及以上。年齡超過65歲的新西蘭人中,44%的人玩電子游戲。數(shù)據(jù)顯示,新西蘭人平均“游齡”為13年。負(fù)責(zé)這項調(diào)查的澳大利亞學(xué)者表示,無論

        世界知識 2017年17期2017-12-28

      • 利用電子游戲開發(fā)智力的實施策略
        休閑活動——電子游戲。雖然當(dāng)前社會對青少年玩兒電子游戲普遍呈現(xiàn)反對的態(tài)度,但是電子游戲在青少年智力開發(fā)方面也有著一定的促進(jìn)作用。本文就電子游戲的教育意義,以及對智力發(fā)展的作用進(jìn)行分析,探索科學(xué)利用電子游戲開發(fā)智力的策略。關(guān)鍵字:電子游戲;智力開發(fā);實施策略一、電子游戲的教育意義電子游戲是信息技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物,隨著其產(chǎn)業(yè)鏈的形成和發(fā)展,目前電子游戲已經(jīng)成為人們特別是青年人休閑娛樂的主要方式。電子游戲品類繁多,魚龍混雜,雖然有些電子游戲涉及暴力血腥不利于青少年成

        贏未來 2017年5期2017-12-13

      • 玩多久電子游戲才算“太多”?
        玩多久電子游戲才算“太多”?許多家長都認(rèn)為孩子玩電子游戲是可能有問題的,甚至是危險的。但如今很多孩子都比以前的小孩更加頻繁地玩電子游戲。那么,對于小孩而言,玩多少電子游戲才算是太多呢?不久前,昆士蘭科技大學(xué)的學(xué)者們發(fā)起了一項名叫“成長在澳洲:澳大利亞小孩縱向研究”的調(diào)查,他們發(fā)現(xiàn),在澳大利亞,90%的家庭中都有電子游戲設(shè)備,65%的家庭有三個或者更多的游戲設(shè)備。鑒于電子游戲的流行性,研究團(tuán)隊希望弄清楚電子游戲對小孩子的發(fā)育和學(xué)習(xí)究竟意味著什么??v向研究針對

        時代人物(新教育家) 2017年9期2017-10-30

      • 電子游戲首次席卷全球惹爭議
        再次讓“沉迷電子游戲”這個老話題重新成為輿論焦點。對于很多70后、80后而言,電子游戲已經(jīng)成為童年記憶的一部分,因為正是從上世紀(jì)80年代開始,電子游戲熱潮首次席卷全球,并從各方面引發(fā)社會爭議。1983年,以北美為主要市場的電子游戲初現(xiàn)繁榮,可當(dāng)時的電子游戲行業(yè)領(lǐng)跑者雅達(dá)利公司卻因決策和產(chǎn)品失誤導(dǎo)致公司市值暴跌,并引發(fā)后來被稱為“雅達(dá)利崩潰”的電子游戲市場總體性衰退。短短兩年之內(nèi),北美游戲市場總銷售額從32億美元下降到不足1億美元。然而就在同一年,日本的任天

        環(huán)球時報 2017-07-132017-07-13

      • 電子游戲與電影藝術(shù)
        周躍電子游戲是一門新興的藝術(shù)門類,而電影已經(jīng)擁有的百年的歷史,這兩者看似完全沒有關(guān)系,就傳統(tǒng)電影來說,其拍攝制作手法,展現(xiàn)方式與新興的電子游戲截然不同。但是隨著社會的發(fā)展,新技術(shù)的革新,電子游戲與電影藝術(shù)這兩種看似不同的藝術(shù)門類已經(jīng)由不同逐漸互相促進(jìn),互相借鑒,并逐漸走向融合。一.電子游戲游戲是人的天性,單就游戲來講,游戲并不是近現(xiàn)代才有的,其是一種古老的娛樂方式,其遠(yuǎn)遠(yuǎn)的早于電影,貫穿于人類的歷史長河之中,如華容道,七巧板等等,其具有有互動性,娛樂性等特

        魅力中國 2016年34期2017-04-20

      • 可不可以玩電子游戲
        平可不可以玩電子游戲策劃/彭義平隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的深入,電子游戲也在不斷地更新?lián)Q代,變得越來越好玩,以至于有的小學(xué)生從起初的好奇、好玩到慢慢沉迷其中,不能自拔。為此,家長們憂心忡忡,生怕玩游戲影響了孩子們的學(xué)業(yè)和健康。事實上,玩電子游戲有利有弊,大家對它的看法也各有不同。福建省福安經(jīng)濟(jì)開發(fā)區(qū)羅江中心小學(xué)的同學(xué)們對此展開了一番熱烈的討論,讓我們一起去看看吧!七嘴八舌繆卡里:我認(rèn)為最好不要玩電子游戲,如果要玩的話,每次也只能玩半小時以內(nèi),不然,就會傷害眼睛。張媛

        快樂語文 2016年32期2016-12-09

      • 電子游戲的著作權(quán)保護(hù)有關(guān)“玩”的規(guī)則
        電子游戲的著作權(quán)保護(hù)有關(guān)“玩”的規(guī)則近年來,電子游戲產(chǎn)業(yè)迅速地發(fā)展,并帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)利益。蛋糕做大了,自然會引發(fā)各方利益主體的沖突,這些沖突將與電子游戲相關(guān)的知識產(chǎn)權(quán)問題擺在了司法實踐者面前,同時也引起了理論界的普遍關(guān)注。那么電子游戲這個產(chǎn)業(yè)給知識產(chǎn)權(quán)法律帶來了哪些難題?首先是電子游戲的法律定位問題——是否有權(quán)利,該權(quán)利性質(zhì)如何,為何種權(quán)利?考察電子游戲的事實,我們知道,電子游戲的程序本身構(gòu)成計算機軟件作品是毋庸置疑的,可依《計算機軟件保護(hù)條例》進(jìn)行保護(hù)

        電子知識產(chǎn)權(quán) 2016年2期2016-03-20

      • 游戲可以訓(xùn)練大腦,但也要控制“攝入量”
        少同學(xué)喜歡玩電子游戲,不過,你有沒有想過,電子游戲到底對大腦和行為有什么樣的影響呢?國外最新研究表明,有些電子游戲確實能夠大大改變?nèi)祟愋袨榈脑S多方面——比如認(rèn)知、學(xué)習(xí)能力,在注意力高度集中的狀態(tài)下,還能起到一定的“大腦訓(xùn)練”的效果。雖然玩游戲可以訓(xùn)練大腦,但也該有一個度。加利福尼亞大學(xué)心理學(xué)教授阿隆·塞特茲認(rèn)為,可以將電子游戲比作食物,玩什么類型的游戲、玩多少時間都應(yīng)該有所控制。小編提醒,作為學(xué)習(xí)之余的調(diào)劑,適度玩一玩游戲未嘗不可,但切忌“玩物喪志”。

        中學(xué)生天地·高中學(xué)習(xí)版 2015年12期2015-12-23

      • 每天玩電玩不到一小時的孩子更合群
        發(fā)現(xiàn),每天玩電子游戲不到一小時的孩子比過度玩電子游戲和從不玩電子游戲的孩子適應(yīng)性強,幸福感也更強。研究首先進(jìn)行了一項調(diào)查,邀請了近5000名10~15歲的青少年參加,男女生比例參半。調(diào)查內(nèi)容包括每天花在電子游戲上的時間、對自己生活現(xiàn)狀的滿意程度、是否有多動癥或很難集中注意力現(xiàn)象、是否難以與其他人達(dá)成共識,以及與同齡人的相處狀況等。結(jié)果表明,3/4的青少年每天都玩電子游戲。而電子游戲對孩子的影響并不大,倒是家庭環(huán)境,在學(xué)校與師生的關(guān)系以及物質(zhì)上是否貧乏等因素

        現(xiàn)代家長 2015年6期2015-08-05

      • 鮮血淋漓的雙刃劍
        冰冰的機器。電子游戲日益成為游戲的主角,有些人樂在其中,有些人憂在其中,有些人在游戲后鍛煉了思維、學(xué)到了知識,有些人被游戲所游戲,失去了錢財、斗志甚至走上了犯罪的道路。隨著智能手機的發(fā)展,人們玩電子游戲越來越方便,隨時隨地可以拋下一切煩惱,在游戲中尋得一個可以給自己帶來安慰的世界。對于自控力強的人而言,電子游戲多半是有益的,既可以幫自己消磨時間,又可以使自己得以放松,好的游戲還能鍛煉自己的思維能力。不少人意識到了電子游戲的教學(xué)價值,欲將其用到學(xué)生的學(xué)習(xí)中去

        消費電子 2014年6期2014-07-26

      • 河北省學(xué)前兒童玩電子游戲現(xiàn)狀的研究
        50000)電子游戲作為高科技發(fā)展下的產(chǎn)物,具有形象性、趣味性和可操作性等特點,已成為兒童重要娛樂方式。實證研究表明,如能合理開發(fā)利用,遵循兒童身心發(fā)展特征,減少對兒童智能發(fā)展的不利因素,電子游戲可以成為一種很好的教育資源。[1]本文即以河北省為例,針對學(xué)前兒童玩電子游戲的頻率、時間、方式、原因、有無玩伴及游戲的類型進(jìn)行了調(diào)查。一、研究方法(一)研究取樣本研究隨機抽取河北省唐山、保定和張家口3個地區(qū)共12所幼兒園1 200名幼兒家長,發(fā)放《學(xué)前兒童玩電子游

        石家莊學(xué)院學(xué)報 2014年5期2014-04-11

      • 電子游戲審美研究的困境與游戲詩學(xué)的建構(gòu)
        64)一、 電子游戲審美研究的必要性美國媒介學(xué)家利文森曾以玩具、鏡子(即工具功能)和藝術(shù)來比喻媒介發(fā)展的三個階段。1958年工程師威廉開發(fā)第一個簡單的電子游戲,只是為了讓到他研究所來參觀的訪客玩;之后,游戲走向市場,但在相當(dāng)長時間之內(nèi)游戲的開發(fā)都只是為了“玩”。隨著技術(shù)的進(jìn)步、電子游戲本身敘述能力的增加以及嚴(yán)肅游戲的開發(fā),電子游戲的鏡子即教育工具與文化傳播功能被認(rèn)可。進(jìn)入90年代后,尤其是本世紀(jì),開始把電子游戲稱為“第九藝術(shù)”。但對于電子游戲來說,玩具、鏡

        東北大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版) 2010年1期2010-09-26

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