王虹森 劉潔
摘要:元宇宙概念下鏈游的興起,一時間涌現(xiàn)出大批像素鏈游與像素NFT,像素藝術(shù)憑借元宇宙再次回溫,關(guān)于電子游戲中像素藝術(shù)的使用價值、藝術(shù)價值等問題也重新引起大眾關(guān)注。本文首先闡述當(dāng)下元宇宙特別是鏈游中像素藝術(shù)的運用情況,其次通過藝術(shù)價值與使用價值兩個維度,將過去電子游戲中的像素藝術(shù)使用演變過程劃分為三個階段,分別對三個階段像素藝術(shù)在電子游戲中的價值變化進(jìn)行分析,最后研究當(dāng)下像素藝術(shù)在鏈游中的價值表現(xiàn)。
關(guān)鍵詞:鏈游 像素藝術(shù) 電子游戲
1964 年計算機編程語言的誕生使得組成電腦數(shù)位影像最小單位的像素“動”了起來,帶來了真正意義上的電子游戲。1964 年至今,像素借由電子游戲?qū)崿F(xiàn)了從制圖手段、美術(shù)風(fēng)格到藝術(shù)風(fēng)格的藝術(shù)價值轉(zhuǎn)變,也相應(yīng)歷經(jīng)了從必不可少到可有可無的使用價值滑坡。如今元宇宙來勢洶洶,大量鏈游如雨后春筍般出現(xiàn),像素藝術(shù)在電子游戲中的價值被重新審視。
一、像素藝術(shù)與鏈游
像素(Pixel)本來指的是組成電腦數(shù)位影像(位圖)的最小單位。像素藝術(shù)(Pixel Art)則指的就是將最小的像素點作為畫面構(gòu)成的基本元素,在有限范圍內(nèi)遵循如垂直、水平等特殊構(gòu)成規(guī)律進(jìn)行布局、組合、構(gòu)造的一種形式語言①。獨具特色的視覺符號特征使得像素藝術(shù)成為一種備受歡迎的創(chuàng)作手法和視覺表現(xiàn)形式,大體上可以分為二維平面像素藝術(shù)與三維立體像素藝術(shù)(體素藝術(shù))之別。
鏈游(Gamefi),字面理解就是區(qū)塊鏈游戲。即game+finance,字面理解就是游戲化金融。簡單來說,鏈游就是將區(qū)塊鏈技術(shù)運用到了游戲中。游戲過程中的所有操作都是在鏈上完成,通過智能合約的規(guī)則約束,實現(xiàn)個人的游戲資產(chǎn)私有化、透明化、安全化。從游戲性上來講,鏈游仍然屬于電子游戲(Electronic Games)的一種,即是指必須依靠電子設(shè)備平臺運行的交互游戲。
而談到鏈游又不得不再提到NFT,NFT 是Non-FungibleToken 的縮寫,中文稱為“非同質(zhì)化代幣”,通常是指開發(fā)者在以太坊平臺上根據(jù)ERC721 標(biāo)準(zhǔn)或協(xié)議所發(fā)行的代幣,其特性為不可分割、不可替代、獨一無二。NFT 讓鏈游做到了資產(chǎn)和游戲分離,這是前所未有的,傳統(tǒng)游戲你只能玩不能創(chuàng)造,即使讓玩家能參與創(chuàng)造,但它的資產(chǎn)價值還是非常小。NFT 對于鏈游而言是產(chǎn)生更多玩法和可組合性。它的核心思想是“應(yīng)用和數(shù)據(jù)分離”“游戲和道具分離”。所以當(dāng)今絕大部分鏈游都有相應(yīng)的NFT 項目作為其發(fā)展的助推器②。
像素藝術(shù)在鏈游中的大范圍運用并不是在近年來才突然出現(xiàn)的,一方面?zhèn)鹘y(tǒng)電子游戲中的大量像素藝術(shù)因子對鏈游產(chǎn)生了巨大影響,一方面電子游戲之外,像素藝術(shù)還廣泛存在于各領(lǐng)域之中,像鏈游與元宇宙等概念最早是來自于賽博朋克,而眾所周知,像素藝術(shù)就是賽博朋克影視電影、游戲動畫等視覺畫面的重要表現(xiàn)形式之一,所以像素鏈游的產(chǎn)生包含著歷史必然性。鏈游發(fā)展方興未艾,短短幾年內(nèi)就出現(xiàn)大量鏈游作品,其中不乏很多優(yōu)秀的像素鏈游。例如《CardMaker》就是一款主打Roguelike 的像素卡牌游戲(如圖1),其憑借有趣的設(shè)計理念,與區(qū)塊鏈良好的結(jié)合度,以及具有特色的美術(shù)風(fēng)格,斬獲了2018 年NEO 區(qū)塊鏈游戲開發(fā)大賽的最佳游戲大獎、最受歡迎獎與2018 年游戲茶館“金茶獎”最佳區(qū)塊鏈游戲。這些獎項,無疑是對《CardMaker》這款游戲的肯定,也側(cè)面反映出像素藝術(shù)與鏈游結(jié)合的成功。
現(xiàn)如今很多我們熟知的國內(nèi)傳統(tǒng)游戲公司,都在開始介入__所謂的元宇宙,甚至在嘗試摸索鏈游,可以說鏈游代表了未來電子游戲的發(fā)展方向。區(qū)別于傳統(tǒng)電子游戲,鏈游擁有傳統(tǒng)電子游戲無法實現(xiàn)的兩個特點,一是玩家在鏈游中資產(chǎn)的絕對私有化,玩家在游戲中的所有道具、武器、收益都可以轉(zhuǎn)化成為鏈上資產(chǎn),與之伴隨還有游戲道具的NFT 化與鏈上市場的買賣自由化③。二是鏈游能提供給玩家完全沉浸于體驗游戲、構(gòu)建游戲的自由,這完全不同于傳統(tǒng)電子游戲中的“模擬”“擬真”等概念,玩家的任何腦洞都可以附加在游戲主體之上,集全世界不同玩家之力打造的游戲,必然比中心化公司或開發(fā)者建造的游戲,更加貼近玩家,底層社區(qū)“開發(fā)者”的加入,讓鏈游成為了開啟電子游戲的自我進(jìn)化之路的鑰匙④。
二、像素藝術(shù)在電子游戲中的價值演變
要理解為何像素藝術(shù)這種誕生于上個世紀(jì)中期的數(shù)字藝術(shù),在今天還能如此頻繁出現(xiàn)于我們的生活中,甚至是出現(xiàn)在代表未來的元宇宙鏈游中,需要理解過去像素藝術(shù)與電子游戲之間的價值關(guān)系變化。
(一)使用價值大于藝術(shù)價值時期(1952—1980):從制圖手段到美術(shù)風(fēng)格的轉(zhuǎn)變
從1952 年第一款通過屏幕顯示器進(jìn)行工作的電子游戲誕生,這款在黑白屏幕上的井字棋游戲已經(jīng)展現(xiàn)出的符合屏幕特性的像素化規(guī)格化圖形表達(dá)形式,初具像素視覺特征⑤。到1975 年以后,相對高分辨率的彩色顯示裝置開始出現(xiàn)。色彩的到來賦予了像素點更多的含義,使得電子游戲中的像素內(nèi)容更易于識別、色彩搭配更鮮明、整體更具有標(biāo)志性。如1978年由太東株式會社的設(shè)計師西角友宏研發(fā)的街機游戲《太空入侵者》(如圖2),這款游戲已經(jīng)基本具有現(xiàn)代像素游戲的所有元素,無論是色彩強烈的像素色塊還是像素化的“戰(zhàn)機”和“怪物敵人”都開始呈現(xiàn)出高度概括、簡約明快的像素藝術(shù)審美,說明這個時期電子游戲中的像素藝術(shù)已經(jīng)開始逐漸從制圖手段慢慢向游戲美術(shù)風(fēng)格轉(zhuǎn)變。像素的強大可塑性被游戲開發(fā)者所認(rèn)識到,在有限硬件設(shè)備與顯示屏幕的情況下,像素具有易于創(chuàng)建連接、組合與分散效果的屬性,并且在實踐運用中也相對簡單和容易控制⑥。
從1952 年到1980 年,電子游戲的發(fā)展突飛猛進(jìn),科技的發(fā)展促使游戲開發(fā)者在像素的運用上開始變得更加靈活。相較于誕生初期來說,80 年代的像素游戲,畫面上更強調(diào)視覺美觀,在游玩機制、游戲類型上也能巧妙將像素特點融合其中??梢哉f這個時期,像素從制圖手段到美術(shù)風(fēng)格的變化不僅僅是美化了游戲畫面,深究下其實還對電子游戲的發(fā)展產(chǎn)生了很多隱形影響,并且在現(xiàn)如今的很多游戲中還能找到痕跡。
(二)使用價值與藝術(shù)價值并重時期
(1981—1996):從美術(shù)風(fēng)格到藝術(shù)風(fēng)格的轉(zhuǎn)變
1980 年任天堂推出了世界上最早的掌上液晶電子游戲機,游戲畫面變得更加清晰具象,色彩也變得更加柔和自然,但在嚴(yán)格意義上來講這類游戲仍然屬于像素游戲的范疇。20 世紀(jì)末計算機的芯片處理能力仍然很弱,能運行的圖片有著嚴(yán)格的大小和色彩限制,像素游戲因其占空間小、顏色少,本身的低精度等特點,使其到了20 世紀(jì)最后20 年仍是業(yè)界的主流,直到90 年代末以來街機游戲的興盛與電腦電子游戲的出現(xiàn),才徹底打破了像素游戲在電子游戲中的統(tǒng)治地位。這個時期電子游戲中的像素藝術(shù)真正做到了使用價值與藝術(shù)價值并重,被廣泛使用的同時還產(chǎn)出大量高質(zhì)量的作品。像素本身也從最初生硬的“像素塊”成功蛻變成為生動的“像素藝術(shù)”,無論是繪畫、服裝、建筑等傳統(tǒng)藝術(shù)領(lǐng)域,還是裝置、雕塑等現(xiàn)代藝術(shù)等領(lǐng)域;無論是二維平面空間,還是三維立體空間,都可以發(fā)現(xiàn)像素藝術(shù)的身影⑦。
但繁榮的最后通常伴隨著衰落的開始,新世紀(jì)的到來使得顯示屏分辨率完成了從8bit 到位圖精度的跨越,大批街機游戲、電腦游戲、VR 游戲的出現(xiàn)都無不擠壓著像素游戲的生存空間。一方面借由電子游戲這一媒介,像素藝術(shù)得以發(fā)展的同時也確立了自身的藝術(shù)地位,脫離美術(shù)風(fēng)格邁向藝術(shù)風(fēng)格;一方面像素藝術(shù)風(fēng)格上的難以突破與技術(shù)不斷的發(fā)展,導(dǎo)致新世紀(jì)以來像素藝術(shù)在電子游戲中的使用頻率大幅減小,使用價值的第一重要地位開始讓位于藝術(shù)價值。
(三)藝術(shù)價值大于使用價值時期(1996—):像素藝術(shù)風(fēng)格的延續(xù)與變化
新世紀(jì)技術(shù)更迭頻率加快,像素藝術(shù)與電子游戲之間的綁定關(guān)系不再像上個世紀(jì)那般密切。新世紀(jì)以來出現(xiàn)的像素游戲數(shù)量大幅縮減,為大眾熟知的更是屈指可數(shù)。技術(shù)與游玩需求的升級在淘汰掉大批過時像素游戲的同時,也為玩家塑造了更加優(yōu)秀的新時期像素游戲輪廓。當(dāng)原本依靠低技術(shù)“制約”而使用像素做游戲的時代成為過去時,像素不再具備任何優(yōu)勢,消費市場開始了倒逼傳統(tǒng)像素游戲的向前發(fā)展。這里簡單說明近20 年來區(qū)別于像素鏈游的傳統(tǒng)像素游戲情況。
首先是風(fēng)格類型,21 世紀(jì)后電子游戲中的像素藝術(shù)表現(xiàn)形式主要是三種類型:一是傳統(tǒng)像素藝術(shù)基礎(chǔ)之上的風(fēng)格延續(xù)及豐富,體現(xiàn)在如《泰拉瑞亞》這類純二維平面的像素游戲中。二是三維游戲影響下產(chǎn)生的傳統(tǒng)像素藝術(shù)貼圖風(fēng)格,體現(xiàn)在如__《風(fēng)來之國》這類非平視視角的像素游戲中(如圖3)。三是體素風(fēng)格,體現(xiàn)在如《我的世界》《紀(jì)念碑谷》這類完全三維空間的像素游戲中。相較于前兩者,體素風(fēng)格真正做到了跳出像素藝術(shù)風(fēng)格定勢的桎梏,開創(chuàng)了一種全新的“像素藝術(shù)”形式。其二是游戲類型,如今像素藝術(shù)可以廣布于任何一種類型游戲之中。存在于多游戲類別中,其實側(cè)面說明了像素已經(jīng)完全成為一種成熟的藝術(shù)風(fēng)格被廣泛運用。其三是視覺畫面,上文談到風(fēng)格類型中的三類風(fēng)格其實就代表了三種視覺呈現(xiàn)差異。但無論是何種呈現(xiàn)方式,升級的技術(shù)都將像素以更具美感、清晰、多樣的形式呈現(xiàn)給玩家。其四是粉絲群體,時代淘汰了過時的像素游戲,留下的不僅是更優(yōu)秀的新像素游戲,還有大批像素游戲的忠實粉絲,他們在游戲與非游戲領(lǐng)域不斷的擴大像素藝術(shù)的影響力。
縱觀發(fā)展歷程,可以發(fā)現(xiàn)像素藝術(shù)在電子游戲中的使用從不得已而為之到有意為之的轉(zhuǎn)變,當(dāng)藝術(shù)價值力壓使用價值上位,像素藝術(shù)不得不委身與各類型游戲結(jié)合尋找出路。從游戲類別區(qū)別,表現(xiàn)為與諸如養(yǎng)成、競技、格斗、冒險等游戲結(jié)合;從開發(fā)者角度區(qū)別,表現(xiàn)為銷匿于主流游戲制作公司,而轉(zhuǎn)投于小眾低成本制作方。如今,像素藝術(shù)在電子游戲相關(guān)領(lǐng)域媒介中,發(fā)展?jié)摿θ匀痪薮?。作為從屏性媒介中誕生的像素藝術(shù)與電子游戲,兩者相互成就,難分彼此。
三、像素藝術(shù)在鏈游中的價值表現(xiàn)
脫離電子游戲領(lǐng)域,像素藝術(shù)本身屬于一種設(shè)計手段,可以從使用價值與藝術(shù)價值兩個維度出發(fā),結(jié)合設(shè)計史發(fā)展演變的一般規(guī)律分析說明像素藝術(shù)在鏈游中的價值變化。
(一)使用價值回升的表現(xiàn)
汲取過往設(shè)計養(yǎng)分,傳統(tǒng)像素游戲啟發(fā)像素鏈游。新事物中常常包含舊事物的內(nèi)容,鏈游現(xiàn)在處在歷史萌芽期,本身就包含了大量傳統(tǒng)電子游戲的視覺內(nèi)容,其中就包含像素藝術(shù)。
當(dāng)同屬發(fā)展初期,像素成為解決傳統(tǒng)像素游戲與像素鏈游技術(shù)難題的關(guān)鍵。眾所周知,傳統(tǒng)電子游戲發(fā)展初期,受制于技術(shù)所以不得已使用像素繪制游戲畫面,當(dāng)下鏈游也面臨相同問題,鏈上空間的不成熟與鏈游自由化共建,都造成鏈游運行不穩(wěn)定。使用最原始最簡單的像素,成了維持鏈游運行且兼具游戲性的最佳手段。
像素多組合、多變化的特點正好切中鏈游玩家共建的需求。在早期,電子游戲開發(fā)者就已經(jīng)認(rèn)識到像素強大的可塑性,像素具有易于創(chuàng)建連接、組合與分散效果的屬性,并且在實踐運用中也相對簡單和容易控制。游戲化金融驅(qū)使利潤最大化,使用像素制作鏈游的性價比更高。如同現(xiàn)代主義設(shè)計運動盲目追求高速度與低成本,從而造成了設(shè)計風(fēng)格的千篇一律。當(dāng)資本成為驅(qū)動設(shè)計行為的動力時,設(shè)計的最終目的就變成了為資本服務(wù),所以很容易理解為什么會在鏈游中頻頻使用像素藝術(shù),畢竟再沒有一種比像素更具可塑性又更便宜的選擇了。
(二)藝術(shù)價值回落的表現(xiàn)
技術(shù)限制與逐利動機促使使用價值地位回升,與之相對的卻是藝術(shù)價值的回落。大部分鏈游為了短期內(nèi)快速吸引資金入場,常常粗制濫造,壽命短暫難以維持。很多平面像素鏈游畫面精細(xì)度、設(shè)計水平與十幾年前的像素游戲差不多,而體素鏈游則表現(xiàn)更差,無論是游戲畫面、游玩機制、角色設(shè)計等方面,用傳統(tǒng)體素游戲的標(biāo)準(zhǔn)衡量,都基本處于不及格的水平。
由于鏈游存在于區(qū)塊鏈之上,復(fù)雜頻繁的資本流動與玩家操作也是導(dǎo)致像素在鏈游中藝術(shù)價值下滑的重要外部原因。首先,解釋這個問題需要模擬一個常見的鏈游游玩過程:當(dāng)我進(jìn)入了一個新鏈游,為了更快速提升等級獲取游玩樂趣,我通常會選擇“充錢”,但這里的充值模式不同于傳統(tǒng)電子游戲,我需要先花錢去區(qū)塊鏈上購買這個鏈游的NFT,它可能是游戲道具、是角色皮膚、或是房屋裝飾等,購買后我再將其導(dǎo)入到鏈游中,這樣我就可以快速的在鏈游中獲得更多經(jīng)驗、更高等級或者更多“虛擬幣”,然后我再將這些道具、“虛擬幣”等以NFT 的方式上鏈出售給其他人,這就是鏈游游玩的基本操作,可以發(fā)現(xiàn)在這個過程中橋接鏈游與鏈的工具其實就是NFT。
結(jié)合設(shè)計史發(fā)展中的一般規(guī)律,可以發(fā)現(xiàn)技術(shù)與資本成為影響像素藝術(shù)使用價值、藝術(shù)價值最重要的兩個因素,而且像素藝術(shù)的使用價值與藝術(shù)價值之間影響力通常成反比。但這種對立并不會在未來長期存在,因為在未來,技術(shù)、資金、審美水平的更新迭代速度遠(yuǎn)快于幾十年前,所以像素藝術(shù)的價值變化將更加快速,價值之間的對立落差也將隨之消弭。
四、結(jié)語
鏈游成為電子游戲發(fā)展中的新階段,它正在見證像素藝術(shù)在電子游戲中價值影響的新變化。誠然,剛出現(xiàn)不久的鏈游就像電子游戲發(fā)展初期一樣面臨著大量問題,但根據(jù)過往電子游戲的發(fā)展歷史可以發(fā)現(xiàn),像素藝術(shù)在鏈游中的大量運用預(yù)示著鏈游正處于電子游戲歷史發(fā)展新階段的初期位置,所以鏈游的未來還十分廣闊,充滿了可能性。
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注: 本文系浙江理工大學(xué)2021 年優(yōu)秀研究生學(xué)位論文培育基金(LWYP2021106)。