宋海博 陶短房
最近有關(guān)手機(jī)游戲《王者榮耀》的爭(zhēng)議再次讓“沉迷電子游戲”這個(gè)老話題重新成為輿論焦點(diǎn)。對(duì)于很多70后、80后而言,電子游戲已經(jīng)成為童年記憶的一部分,因?yàn)檎菑纳鲜兰o(jì)80年代開始,電子游戲熱潮首次席卷全球,并從各方面引發(fā)社會(huì)爭(zhēng)議。
1983年,以北美為主要市場(chǎng)的電子游戲初現(xiàn)繁榮,可當(dāng)時(shí)的電子游戲行業(yè)領(lǐng)跑者雅達(dá)利公司卻因決策和產(chǎn)品失誤導(dǎo)致公司市值暴跌,并引發(fā)后來(lái)被稱為“雅達(dá)利崩潰”的電子游戲市場(chǎng)總體性衰退。短短兩年之內(nèi),北美游戲市場(chǎng)總銷售額從32億美元下降到不足1億美元。然而就在同一年,日本的任天堂開發(fā)出新的游戲主機(jī)FC,因其紅白相間的外觀涂裝,又被稱為紅白機(jī),也就是后來(lái)在中國(guó)大行其道的“小霸王”游戲機(jī)的原型。紅白機(jī)具備現(xiàn)代家用游戲機(jī)的一切成熟特征,如雙人線控手柄、可更換的游戲軟件等,這些設(shè)計(jì)不僅方便了玩家,也極大地提升了游戲機(jī)本身的市場(chǎng)價(jià)值空間。
任天堂在開發(fā)出紅白機(jī)后,迅速將其投入市場(chǎng),并借助這一平臺(tái)開發(fā)出一大批高品質(zhì)游戲。經(jīng)過(guò)兩年的磨合,1985年經(jīng)典電子游戲《超級(jí)馬里奧》橫空出世,短短幾個(gè)月內(nèi)便席卷了全球游戲市場(chǎng)。在《超級(jí)馬里奧》的帶動(dòng)下,1985年北美游戲市場(chǎng)僅紅白機(jī)軟件銷售額便輕松突破4億美元。與之相比,1983年上映的《星球大戰(zhàn)之絕地歸來(lái)》全球票房亦不過(guò)4.75億美元?!冻?jí)馬里奧》的成功,標(biāo)志著電子游戲作為新的藝術(shù)和娛樂(lè)形式,已初步具備了與傳統(tǒng)娛樂(lè)分庭抗禮的實(shí)力。
在家用游戲機(jī)市場(chǎng)迅猛成長(zhǎng)的同時(shí),電子游戲市場(chǎng)的另一支柱——街機(jī)也得到快速發(fā)展。受微處理器和集成電路技術(shù)不斷進(jìn)步的影響,街機(jī)的性能快速提升。而真正改變街機(jī)乃至整個(gè)游戲業(yè)發(fā)展的則是1987年由日本卡普空公司開發(fā)的《街頭霸王》?!督诸^霸王》被譽(yù)為第一款真正的格斗游戲,兩名玩家可以操縱各自的角色一決高下,使競(jìng)技元素首次被引入到電子游戲當(dāng)中,為電子競(jìng)技比賽的誕生邁出關(guān)鍵的第一步。
被這些電子游戲吸引的并不只有青少年。當(dāng)時(shí)廠商宣稱電子游戲能“益智”,許多孩子不但可以理直氣壯地當(dāng)著父母的面在家里占用電視玩游戲,有時(shí)父母也會(huì)跟著玩一把,假期獎(jiǎng)勵(lì)一臺(tái)紅白機(jī)更變得司空見慣。一些日本學(xué)者聲稱,電子游戲?qū)】稻哂蟹e極作用,尤其對(duì)70-80歲的高齡者來(lái)說(shuō),電子游戲有助于他們延緩注意力衰退等癥狀,甚至對(duì)老年癡呆癥也有預(yù)防作用。
然而,隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,負(fù)面影響也隨之不斷顯現(xiàn),甚至在電子游戲尚未成熟時(shí),電子游戲?qū)ν婕姨貏e是青少年帶來(lái)的影響就已經(jīng)引起了一些學(xué)者的注意。并據(jù)此對(duì)電子游戲成癮以及電子游戲?qū)θ梭w健康的影響展開研究。1979年,《太空侵略者》游戲上市后不久,便出現(xiàn)被稱為“《太空侵略者》癡迷癥”的現(xiàn)象,后來(lái)被歸納為“游戲緊張癥”。1983年,“游戲成癮”這個(gè)詞首次見諸于研究報(bào)告中,此時(shí)電子游戲的黃金時(shí)代甚至尚未開始。
在電子游戲業(yè)快速擴(kuò)張的上世紀(jì)80年代中后期,一些極端案例更引起人們的關(guān)注。1988年,一名英國(guó)12歲男孩因連續(xù)20小時(shí)玩《超級(jí)馬里奧》導(dǎo)致出現(xiàn)幻覺(jué),無(wú)法分清游戲世界和現(xiàn)實(shí)世界,最終因急性精神障礙而入院治療。1989年,韓國(guó)媒體報(bào)道一名10歲男孩在街機(jī)游戲廳玩了整整一天后,因體力不支而昏倒在地,被送往醫(yī)院搶救才保住了性命。這些案例與今天不時(shí)見諸報(bào)道的“網(wǎng)吧猝死”事件并無(wú)本質(zhì)區(qū)別。
此后,各國(guó)輿論和專家對(duì)電子游戲給青少年帶來(lái)的負(fù)面影響分析,也開始從單純的游戲癡迷,向更深層次的精神影響上進(jìn)行關(guān)注。頗值得玩味的現(xiàn)象是,歐美和日本對(duì)電子游戲的負(fù)面影響有著不同的關(guān)注點(diǎn)。歐美更注重電子游戲?qū)η嗌倌瓯┝π袨榈挠绊懀J(rèn)為電子游戲中的暴力行為導(dǎo)致了青少年的模仿,進(jìn)而在現(xiàn)實(shí)生活中實(shí)施暴力。調(diào)查顯示,一些孩子為稱霸街機(jī)好勇斗狠,結(jié)果真成了“街霸”;北美幾個(gè)“小有名氣”的青少年黑幫團(tuán)伙,最初就源于游戲廳。
歐美教育界和社會(huì)學(xué)人士普遍擔(dān)心的還有電游帶來(lái)的“兒童不宜”——讓青少年整日面對(duì)過(guò)度暴力、血腥和色情畫面情節(jié)。為此歐美仿效影視和文學(xué)出版物,對(duì)電子游戲進(jìn)行分級(jí)管理。在美國(guó)和加拿大,幾經(jīng)調(diào)整后建立了統(tǒng)一的北美娛樂(lè)軟件分級(jí)委員會(huì),將電子游戲分為適合不同年齡段的級(jí)別。如果青少年“越級(jí)”玩游戲,在個(gè)人場(chǎng)合將追究監(jiān)護(hù)人責(zé)任,在公共或商業(yè)場(chǎng)合則同時(shí)追究經(jīng)營(yíng)管理者和監(jiān)護(hù)人責(zé)任。
日本學(xué)者則較少關(guān)注暴力行為,而將重點(diǎn)放在電子游戲?qū)е碌那嗌倌晷袨槟芰p傷上,還發(fā)明了“游戲腦”這個(gè)名詞。日本東北大學(xué)竹內(nèi)光準(zhǔn)教授的著名調(diào)查報(bào)告顯示:長(zhǎng)期無(wú)節(jié)制玩電子游戲的青少年,對(duì)事物的認(rèn)知和記憶能力都有明顯下降,語(yǔ)言和計(jì)算能力也受到影響。竹內(nèi)光準(zhǔn)認(rèn)為,這是電子游戲?qū)е履X部多巴胺過(guò)量釋放引起的。還有日本學(xué)者認(rèn)為,部分男生沉迷于游戲,對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中人際交往產(chǎn)生畏懼和厭煩,更有甚者沉迷于戀愛養(yǎng)成游戲,對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中的女生失去興趣。導(dǎo)致越來(lái)越多的男生不再追求女生,進(jìn)而使得當(dāng)今日本社會(huì)的結(jié)婚率和生育率不斷下降?!?/p>