林艷如
摘要:心理課堂游戲活動(dòng)的旁觀者現(xiàn)象,不利于學(xué)生的情感、想法在課堂中自然生成與表達(dá),不利于培養(yǎng)學(xué)生積極心理品質(zhì)。結(jié)合日常教學(xué)經(jīng)驗(yàn),從大團(tuán)體和小團(tuán)體游戲活動(dòng)兩個(gè)角度,探索并總結(jié)有效減少課堂游戲活動(dòng)旁觀者的設(shè)計(jì)模式:在大團(tuán)體中可以采用分層式設(shè)計(jì)和傳遞式設(shè)計(jì),兼顧學(xué)生心理安全感差異,提升直接參與率;在小團(tuán)體游戲中,要注重游戲觀賞性和趣味性,增強(qiáng)游戲感染力,提升間接參與率。
關(guān)鍵詞: 心理課堂;游戲活動(dòng);旁觀者;課堂參與
中圖分類號(hào):G44文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:B文章編號(hào):1671-2684(2024)13-0026-03
一、引言
心理健康教育課程相較于傳統(tǒng)課程更傾向于使用體驗(yàn)式教學(xué)模式,而游戲活動(dòng)是體驗(yàn)式教學(xué)的應(yīng)用形式之一,常作為心理課堂的暖身導(dǎo)入方式。心理課堂中的游戲活動(dòng)與一般意義的游戲不同,心理課堂游戲活動(dòng)是以“游戲”作為中介,使得被輔導(dǎo)者的內(nèi)心世界被投射出來,進(jìn)而對(duì)其進(jìn)行心理輔導(dǎo)的助人活動(dòng)[1]。
學(xué)生進(jìn)入小學(xué)高年段及初中后,相對(duì)于小學(xué)低段而言,課堂游戲活動(dòng)比重反而會(huì)提高。
一方面,學(xué)生隨著認(rèn)知發(fā)展,能夠自發(fā)或在教師引導(dǎo)之下,從游戲體驗(yàn)中有所感悟,而非僅僅把課堂游戲當(dāng)作娛樂“游戲”。并且這一階段的學(xué)生在游戲過程中能夠相對(duì)自控,對(duì)規(guī)則的理解也相對(duì)透徹,游戲活動(dòng)更能實(shí)現(xiàn)“心理味”。
另一方面,隨著學(xué)生身心的發(fā)育發(fā)展,身體的“動(dòng)”比起低年段的孩子來說大大減少,這個(gè)時(shí)候反而要調(diào)動(dòng)身體的活動(dòng),激發(fā)大腦的活躍性,從而使其更好地參與到課堂中來。
因此,這一階段的心理課堂游戲活動(dòng)必不可少。
心理課堂游戲活動(dòng)最重要的目的是營(yíng)造良好的課堂氛圍,讓學(xué)生在輕松、安全的氛圍之中,表達(dá)內(nèi)心的情感、想法。但在實(shí)際操作中,常常存在只有部分學(xué)生參與課堂活動(dòng),其余學(xué)生則是課堂活動(dòng)的旁觀者這一現(xiàn)象。學(xué)生的參與感不足,則會(huì)影響他們后續(xù)情感、想法的生成,從而無法達(dá)到課程目標(biāo)。
本研究針對(duì)課堂存在的以上問題,結(jié)合日常教學(xué)經(jīng)驗(yàn),探索并總結(jié)有效減少心理課堂游戲活動(dòng)旁觀者的策略。
需要注意的是,本研究中的“旁觀者”特指游戲活動(dòng)這一環(huán)節(jié)中的,而非心理課堂整個(gè)過程的“旁觀者”。
二、旁觀者現(xiàn)象產(chǎn)生原因及定義
心理課堂團(tuán)體游戲通常是指整個(gè)班級(jí)團(tuán)體參與的游戲,例如楊敏毅和鞠瑞利[2]撰寫的《學(xué)校團(tuán)體心理游戲教程與案例》、陽(yáng)志平[3]撰寫的《積極心理學(xué)團(tuán)體活動(dòng)課操作指南》都是基于班級(jí)整體進(jìn)行的活動(dòng)設(shè)計(jì)。
由于班級(jí)整體參與的游戲涉及時(shí)間管理、場(chǎng)地限制以及紀(jì)律管理等問題,在實(shí)際的心理課堂中,也常進(jìn)行用時(shí)較短、容易控場(chǎng)的小團(tuán)體游戲活動(dòng),即班級(jí)少數(shù)學(xué)生自愿參與,其余學(xué)生作為觀看者。
因此,在本研究中將班級(jí)整體參與的游戲定義為大團(tuán)體游戲,將班級(jí)部分學(xué)生參與的游戲定義為小團(tuán)體游戲。不論是大團(tuán)體游戲還是小團(tuán)體游戲,都會(huì)出現(xiàn)游戲活動(dòng)旁觀者現(xiàn)象。
游戲活動(dòng)旁觀者指的是不參與游戲活動(dòng)的學(xué)生,包括不愿意參與和沒有機(jī)會(huì)參與這兩種類型。
大團(tuán)體游戲雖然要求全體參與,但在實(shí)際操作中,常由于游戲活動(dòng)吸引力不足或?qū)W生在課堂中安全感不足,導(dǎo)致部分學(xué)生不愿意或不敢參與游戲,因此學(xué)生主動(dòng)成為游戲旁觀者。
小團(tuán)體游戲因?yàn)槿藬?shù)限制,常常會(huì)導(dǎo)致學(xué)生沒有機(jī)會(huì)參與,學(xué)生被動(dòng)成為游戲旁觀者。
因此,針對(duì)大團(tuán)體游戲,游戲規(guī)則應(yīng)當(dāng)更加靈活,兼顧不同學(xué)生的心理安全感差異,同時(shí)也要考慮學(xué)生的心理發(fā)展特點(diǎn),設(shè)計(jì)具有趣味性和吸引力的游戲;針對(duì)小團(tuán)體游戲,游戲需更加具有趣味性和感染力,營(yíng)造良好的課堂氛圍,從而盡可能讓沒有機(jī)會(huì)參與的學(xué)生也能間接地體驗(yàn)游戲的樂趣,放松身心。
三、減少心理課堂活動(dòng)旁觀者的設(shè)計(jì)策略
(一)兼顧安全感差異,提升直接參與率
大團(tuán)體活動(dòng)可能存在以下問題:
(1)為便于全體學(xué)生理解和參與,游戲規(guī)則通常較為簡(jiǎn)單,導(dǎo)致游戲缺乏挑戰(zhàn)性和趣味性。
(2)全體參與的要求對(duì)所有學(xué)生來說具有強(qiáng)制性,如果游戲設(shè)計(jì)提供的安全感不足,部分學(xué)生參與游戲會(huì)誘發(fā)緊張、焦慮情緒。例如不愿意與他人有肢體接觸,安全感較弱的學(xué)生,可能不愿意參與“抓烏龜”的游戲(聽到“烏龜”就抓住旁邊同學(xué)的食指)。
因此,要考慮如何設(shè)計(jì)游戲活動(dòng),使其既具有挑戰(zhàn)性、趣味性,又能兼顧到學(xué)生的安全感差異,讓學(xué)生主動(dòng)參與。根據(jù)課堂實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),總結(jié)出以下兩種設(shè)計(jì)模式。
1.分層式設(shè)計(jì)
分層式的設(shè)計(jì),即一場(chǎng)游戲活動(dòng),可以分為主參與者和副參與者,不同參與者的任務(wù)類型和難度不同。對(duì)于在團(tuán)體中安全感較足的學(xué)生,可以成為游戲的主參與者,即游戲活動(dòng)中的中心人物、舞臺(tái)中的主角,一言一行可被班級(jí)所有學(xué)生關(guān)注到。而對(duì)于安全感較弱的學(xué)生,可以作為游戲的副參與者,是非重點(diǎn)關(guān)注對(duì)象,但也是較為重要的角色。
以七年級(jí)“世上最遙遠(yuǎn)的距離——班級(jí)凝聚力”一課為例,課程導(dǎo)入游戲“穿越叢林”,需要兩個(gè)三人小組進(jìn)行PK。每組的三名學(xué)生分別扮演三種角色:失明的蠟筆小新、右腿受傷的哆啦A夢(mèng)、沒有雙手的皮卡丘,三名學(xué)生需通過合作方式繞教室一周,完成“穿越叢林”的任務(wù),用時(shí)短的小組獲勝。班級(jí)中其余學(xué)生,有兩種任務(wù)可供選擇:阻礙或輔助。
由此可見,這個(gè)游戲的主參與者是三位扮演角色的學(xué)生,而副參與者是全班的其余學(xué)生。這堂課在兩屆七年級(jí)學(xué)生中進(jìn)行了實(shí)踐,效果都非常好。副參與者作為群體中的非中心角色,不會(huì)產(chǎn)生恐懼、焦慮感,但副參與者的角色任務(wù)可以為游戲活動(dòng)增添不少樂趣,因此能夠激發(fā)學(xué)生主動(dòng)參與的興趣,并且樂在其中,從而有利于營(yíng)造班級(jí)整體的輕松、愉悅氛圍。
這種分層式設(shè)計(jì),就是考慮到不同學(xué)生在群體中的心理安全感差異,從而提供不同難度和要求的參與方式。
2.傳遞式設(shè)計(jì)
另一種能夠激發(fā)班級(jí)多數(shù)學(xué)生參與游戲活動(dòng)的設(shè)計(jì)為傳遞式設(shè)計(jì),雖然全體學(xué)生都是游戲參與者,但相較于“大風(fēng)吹”“抓烏龜”這類活動(dòng),傳遞式活動(dòng)不但具有隨機(jī)性和創(chuàng)造性,更重要的是傳遞式活動(dòng)能夠以學(xué)生為中心,學(xué)生具有較強(qiáng)的游戲主導(dǎo)權(quán)。
例如“擊鼓傳花”,因?yàn)椤盎ā钡膫鬟f方向和傳遞時(shí)間具有不確定性,學(xué)生必須時(shí)刻保持警覺和關(guān)注,另外,傳遞的方向由學(xué)生來決定,這類游戲可以讓學(xué)生迅速達(dá)到興奮狀態(tài)。
又如“故事續(xù)寫”“繪畫接力”這類活動(dòng),每位學(xué)生都必然參與,學(xué)生能預(yù)計(jì)何時(shí)輪到自己,但無法預(yù)計(jì)故事走向,并且每位學(xué)生都是故事或繪畫的主導(dǎo)者,可以按照自己的意愿改變發(fā)展方向,因此具有創(chuàng)造性,而這種創(chuàng)造性也給下一位學(xué)生帶來不確定性,同樣也會(huì)激發(fā)學(xué)生的興趣。
另外,故事續(xù)編并不對(duì)學(xué)生的續(xù)編能力進(jìn)行考核和評(píng)價(jià),心理安全感較足的學(xué)生可以多說點(diǎn)兒,心理安全感較弱的學(xué)生可以少說點(diǎn)兒,哪怕僅僅是兩個(gè)字(例如“但是”),也會(huì)對(duì)故事走向起到重要作用。
傳遞式設(shè)計(jì)中,人人都是參與者,但相對(duì)來說,規(guī)則較為靈活,學(xué)生雖然是主導(dǎo),但學(xué)生成為關(guān)注中心的壓力較小,因此也能夠兼顧到不同心理安全感的學(xué)生。
(二)增強(qiáng)游戲感染力,提升間接參與率
針對(duì)大團(tuán)體活動(dòng),可以采取分層式設(shè)計(jì)和傳遞式設(shè)計(jì),提高學(xué)生的直接參與率,但有趣的大團(tuán)體活動(dòng)設(shè)計(jì)難度較高,并且會(huì)占用心理課堂大量時(shí)間,或者需要組織者有較強(qiáng)的控場(chǎng)能力。因此,如果考慮到課堂時(shí)間分配以及課堂紀(jì)律問題,就必須控制游戲活動(dòng)的參與人數(shù)。
在少數(shù)學(xué)生參與游戲活動(dòng)的情況下,如何調(diào)動(dòng)班級(jí)整體的團(tuán)體動(dòng)力呢?下面通過兩個(gè)活動(dòng)對(duì)比加以說明。
在時(shí)間管理主題課程中,教師常使用這類游戲活動(dòng):邀請(qǐng)幾位學(xué)生到臺(tái)上進(jìn)行實(shí)驗(yàn)操作,比一比誰能夠用同樣的材料(石頭、沙子、水),讓杯子的質(zhì)量達(dá)到最大。
這類游戲活動(dòng)并不適合作為暖場(chǎng)活動(dòng),因?yàn)榕_(tái)下大部分學(xué)生無法清晰看到臺(tái)上學(xué)生的操作過程,即使通過投影方式,將學(xué)生的操作過程放映到屏幕上,讓臺(tái)下學(xué)生可以觀察到,也會(huì)因?yàn)椴僮鬟^程過于安靜,使得課堂嚴(yán)肅與沉悶,無法調(diào)動(dòng)團(tuán)體動(dòng)力,也無法營(yíng)造安全的、輕松的課堂氛圍。
另一種活動(dòng)的課堂效果則比較好。以“掀開情緒的面紗”一課為例,課堂中使用了“情緒傳遞”游戲(“傳聲筒”變式)。游戲規(guī)則是邀請(qǐng)班級(jí)5名學(xué)生到講臺(tái)上進(jìn)行無聲表演的傳遞,第一位學(xué)生隨機(jī)抽取一個(gè)情緒相關(guān)成語(yǔ),通過肢體和面部表情動(dòng)作進(jìn)行演繹,傳遞給下一位學(xué)生,最后一名學(xué)生需要猜出這個(gè)情緒詞匯,如果三次沒有猜對(duì),猜詞機(jī)會(huì)就轉(zhuǎn)移到臺(tái)下學(xué)生。
雖然參與這個(gè)游戲的學(xué)生人數(shù)有限,但往往能夠激發(fā)班級(jí)多數(shù)學(xué)生的興趣,主要原因在于游戲具有較強(qiáng)的觀賞性,臺(tái)下學(xué)生能夠清晰看到臺(tái)上學(xué)生的表演,并且游戲具有感染力,臺(tái)上學(xué)生夸張的肢體動(dòng)作以及信息傳遞中的走樣過程,總能逗笑臺(tái)下學(xué)生,同時(shí)臺(tái)下學(xué)生也是潛在猜詞者,也有猜詞機(jī)會(huì),因此能夠吸引班級(jí)整體的注意力。
總體來說,如果設(shè)計(jì)的活動(dòng)需要精細(xì)操作、過于沉寂,觀賞性則較弱,不適合作為暖身導(dǎo)入活動(dòng)。在小團(tuán)體游戲活動(dòng)中,應(yīng)盡量選擇觀賞性強(qiáng)的游戲類型,如同我們觀看綜藝節(jié)目中的游戲一般,雖然不直接參與,但觀看游戲本身也能間接參與,能夠讓身心得到放松。
四、結(jié)語(yǔ)
綜上所述,為營(yíng)造安全、愉悅的課堂氛圍,心理課堂要盡量減少游戲活動(dòng)的旁觀者,這可以通過優(yōu)化游戲設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn)。
好的游戲設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)滿足三大原則:心理需要原則、心理發(fā)展原則、心理安全原則[4],本研究所探索的設(shè)計(jì)模式,正是基于以上三大原則并結(jié)合日常教學(xué)經(jīng)驗(yàn)總結(jié)所得。
當(dāng)然,從心理課堂整體角度而言,游戲活動(dòng)只是課堂中的一個(gè)部分,若想充分發(fā)揮游戲活動(dòng)的積極作用,還需要讓游戲設(shè)計(jì)服務(wù)于課程目標(biāo)。此外,游戲活動(dòng)后的問題也需要巧妙設(shè)計(jì),問題設(shè)計(jì)得好才能夠更好激發(fā)學(xué)生的感悟。本研究主要探討的是游戲過程中的有效性提升問題,未來將從課堂整體角度探索有效的課程設(shè)計(jì)模式。
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編輯/衛(wèi) 虹 終校/孫雅晨