原露
【摘? 要】嗶哩嗶哩股份有限公司(以下簡稱“嗶哩嗶哩”)是國內二次元文化的主要傳播陣地,對國內二次元文化的發(fā)展有積極作用。論文使用哈佛分析框架進行綜合分析,結合PEST和SWOT兩種方法,對嗶哩嗶哩的發(fā)展狀況進行評價。研究發(fā)現(xiàn),公司在投資策略、負債控制和資產增速方面存在不足,對經(jīng)營績效產生負面影響,建議公司充分利用自身優(yōu)勢和外部機遇,提高經(jīng)營績效。
【關鍵詞】哈佛分析框架;嗶哩嗶哩;經(jīng)營績效
【中圖分類號】F275? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?【文獻標志碼】A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?【文章編號】1673-1069(2023)10-0085-03
1 引言
青年亞文化在網(wǎng)絡媒體中占據(jù)重要位置,二次元文化是其重要組成部分。二次元是指以二維圖像構成的作品,如動漫、漫畫和游戲,現(xiàn)已發(fā)展成為國內一股重要的文化力量。在二次元文化的影響下,二次元文化產業(yè)開始發(fā)展,嗶哩嗶哩是國內二次元群體的“精神家園”,擁有超百萬的活躍視頻創(chuàng)作者,用戶自制或原創(chuàng)視頻占全部內容的70%,月均DAU維持在千萬級水平,是二次元文化傳播的主要陣地。
2 嗶哩嗶哩的戰(zhàn)略分析
本小節(jié)站在戰(zhàn)略分析的角度,運用PEST和SWOT這兩種分析方法分別對二次元產業(yè)和嗶哩嗶哩進行分析,判斷環(huán)境變化是否會對該公司帶來機遇或挑戰(zhàn)。
2.1 二次元產業(yè)的PEST分析
2.1.1 Politics(政治)
自2002年開始,國家出臺政策扶持國內原創(chuàng)動漫,提高國產動畫數(shù)量。2012年,《文化部“十二五”時期文化改革發(fā)展規(guī)劃》將“國產動漫振興工程”列為文化產業(yè)重點工程,支持重點動漫企業(yè)和產業(yè)園發(fā)展,繼續(xù)完善、落實對動漫產業(yè)的稅收優(yōu)惠政策扶持力度,實施中國原創(chuàng)動漫游戲海外推廣計劃,鼓勵二次元產業(yè)發(fā)展。
2.1.2 Economy(經(jīng)濟)
隨著改革開放不斷深入,國內經(jīng)濟水平提升,國民消費能力提高,消費結構升級,人們的付費意識增強,由此推動了嗶哩嗶哩的發(fā)展。2019年底,我國二次元用戶達4億人,其中95后和85后是主要用戶群體,付費意愿更高,這有利于二次元產業(yè)發(fā)展。
2.1.3 Society(社會)
20世紀80年代,國內二次元文化萌芽,受改革開放影響,日美動畫、漫畫、游戲、輕小說等二次元文化產品大量流入中國文化市場。80后和90后成為國內最早的二次元群體,但當時國產二次元產品數(shù)量少、質量低,無法滿足用戶需求。嗶哩嗶哩創(chuàng)辦初期便明確核心用戶以二次元為主,為其提供交流平臺,維護文化共鳴。
2.1.4 Technology(技術)
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展、移動終端技術的成熟,嗶哩嗶哩已經(jīng)成為一款可以通過手機等電子設備隨時隨地觀看用戶喜歡的內容,并通過數(shù)據(jù)算法精準推送用戶感興趣的內容,吸引新用戶并挽留老用戶的軟件,但需要加強網(wǎng)絡安全防護。
嗶哩嗶哩面臨的政治、經(jīng)濟、社會文化和科技環(huán)境都有利于其未來發(fā)展,預期經(jīng)營風險較低,盈利狀況樂觀。
2.2 嗶哩嗶哩的SWOT分析
2.2.1 Strengths(優(yōu)勢)
嗶哩嗶哩的主要盈利渠道包括游戲、動漫、直播和電子商務。這些業(yè)務領域的相互依賴性較低,因此,當某一行業(yè)的市場環(huán)境不利時,公司的整體營收狀況仍能保持相對穩(wěn)定。此外,嗶哩嗶哩對內容創(chuàng)作者給予的經(jīng)濟回報較高,尤其吸引眾多年輕人來此施展才華。除此之外,嗶哩嗶哩擁有大量番劇版權,用戶規(guī)模龐大且忠誠度高,UP主創(chuàng)作質量上乘,對盜版視頻和不良言論進行嚴格管理,營造了積極健康的社區(qū)氛圍。
2.2.2 Weakness(劣勢)
嗶哩嗶哩在美國和香港上市,但因未盈利導致股價下降。嗶哩嗶哩的直播人氣較低,需更較多的資本來實現(xiàn)直播質量的提升。同時,無貼片廣告,傳統(tǒng)的廣告盈利模式不可用。二次元文化的優(yōu)勢同時也是劣勢,嗶哩嗶哩的用戶規(guī)模不大,電商、直播和綜藝節(jié)目人氣不足。
2.2.3 Opportunities(機會)
國家給予動漫產業(yè)較大的稅收優(yōu)惠力度,設立了專門的扶持資金。近年來,國產動漫如《白蛇:緣起》《大圣歸來》《哪吒之魔童降世》等作品的“出圈”,吸引了更多關注。隨著微博等新媒體的興起,人們習慣于分享,其與嗶哩嗶哩的彈幕文化相合,使彈幕成為看劇的“最佳伴侶”。國內二次元市場較日本尚不成熟,但有發(fā)展空間,相信嗶哩嗶哩的受眾空間會繼續(xù)擴大。
2.2.4 Threats(威脅)
嗶哩嗶哩成功上市后加速擴張,但成本上升導致盈利受到影響,業(yè)績虧損將會持續(xù)。同時,嗶哩嗶哩轉向綜合性視頻網(wǎng)站,面臨更大的競爭壓力,UP主的影視“二創(chuàng)”易產生版權糾紛。隨著二次元產業(yè)的繁榮,其他平臺會爭奪新番版權,國內二次元平臺逐漸發(fā)展并搶占市場。
3 嗶哩嗶哩的會計分析
本小節(jié)站在會計分析的角度上,對嗶哩嗶哩的重要科目進行分析,判斷該公司的財務報表數(shù)據(jù)是否真實可靠,是否反映企業(yè)真實的經(jīng)營程度。
具體來說,本文主要通過對現(xiàn)金及現(xiàn)金等價物、短期投資、無形資產、長期投資和凈利潤這5個會計科目進行會計分析。原因是前4項會計科目占總資產比重較大(見表1),而凈利潤反映了企業(yè)經(jīng)營的狀況,對企業(yè)經(jīng)營績效的研究有一定的幫助。
3.1 現(xiàn)金及現(xiàn)金等價物分析
如表2所示,嗶哩嗶哩2017-2021年這5年內的現(xiàn)金及現(xiàn)金等價物整體比較充足?,F(xiàn)金及現(xiàn)金等價物呈增長趨勢與從融資活動中獲得的收益密切相關。造成這種結果的原因是嗶哩嗶哩獲得大量投資,不僅在2018年和2020年先后獲得騰訊與索尼的共計7億美元的融資,還在2021年香港上市后獲得201億港元的融資。
3.2 短期投資分析
如表3所示,2017-2021年嗶哩嗶哩的短期投資連年大幅度上升,造成這種現(xiàn)象的原因是嗶哩嗶哩對金融產品、股票市場和貨幣資金的投資增加,其中短期投資的股票高達13億元人民幣。
3.3 無形資產分析
如表4所示,2017-2021年嗶哩嗶哩的無形資產大幅度增長,這與該公司購買大量的影視版權有關。這是因為嗶哩嗶哩想要轉變?yōu)榫C合性視頻平臺,所以擴充影視庫是必經(jīng)之路。
3.4 長期投資分析
如表5所示,2017-2021年嗶哩嗶哩的長期投資顯著增加,該公司的投資涵蓋多個領域,包括游戲、文娛傳媒、旅游、廣告營銷、社交網(wǎng)絡、電商零售和元宇宙。此外,嗶哩嗶哩參與了歡喜傳媒、掌閱科技、CMGE中手游和心動手游等公司的IPO上市后融資,以提升自身地位。
3.5 凈利潤分析
從戰(zhàn)略分析得出嗶哩嗶哩的盈利狀況較好,但從表6可以看出,該公司的凈利潤卻不斷負增長。這與嗶哩嗶哩擴張速度過快,導致期間費用快速上升有關,并且投資的股票大幅度虧損。所以在毛利潤不斷增長的情況下,凈利潤卻不斷下降。因此可以推出凈利潤數(shù)據(jù)未發(fā)現(xiàn)重大異常。
4 嗶哩嗶哩的財務分析
本小節(jié)站在財務分析的角度,對嗶哩嗶哩2017-2021年這5年的財務數(shù)據(jù)進行分析,以探討該公司的經(jīng)營績效。
4.1 嗶哩嗶哩的盈利能力分析
如表7所示,2017-2021年公司的收入增長率遠大于0,表明公司經(jīng)營狀況良好,具有一定的用戶黏性,并對公司影響力有積極影響。銷售毛利率整體保持在20%左右。然而,銷售凈利率一直為負且呈加劇之勢,這是由于渠道推廣、品牌營銷等營銷成本的增加,以及自主開發(fā)游戲的投入導致研發(fā)費用大漲。
4.2 嗶哩嗶哩的償債能力分析
如表8所示,在2017-2021年5年中公司的流動比率整體呈上升趨勢,主要是由于融資活動增多所致的流動資產不斷上升。但是公司的資產負債率和產權比率比較高,公司的財務風險也會隨著提高,不利于投資的改善,造成這種現(xiàn)象的原因與公司大量購買番劇版權擴充影視庫及規(guī)模不斷擴大導致的負債不斷上升有關。嗶哩嗶哩在未來如果可以合理控制負債上升的速度,償債能力將得到保證。
4.3 嗶哩嗶哩的運營能力分析
如表9所示,2017-2021年嗶哩嗶哩的應收賬款周轉率逐漸上升,表明公司收賬速度加快,平均收賬期縮短,壞賬損失減少,資產流動加快,償債能力增強。然而,由表7可知,盡管收入增長率持續(xù)上升,但總資產周轉率整體呈下滑趨勢。這是因為嗶哩嗶哩的對外投資尚未形成穩(wěn)定的收入來源,雖然公司對外投資領域廣泛,包括游戲、餐飲、金融、旅游等,使得總資產規(guī)模擴大,但由于未收回利潤,導致總資產周轉率下降。這種投資方式對于尚未盈利的嗶哩嗶哩可能不太理想,公司需要加強對資產的管理。
4.4 嗶哩嗶哩的發(fā)展能力分析
如表10所示,2017-2021年嗶哩嗶哩的資產增長率總體呈上升趨勢,這與該公司5年來的不斷擴張有關。但嗶哩嗶哩的毛利增長率總體波動較大,說明該公司的經(jīng)濟效益并不穩(wěn)定,需要調整目前的投資方案。
綜上所述,一方面從大環(huán)境來看,資產擴張會增強公司實力,提高公司聲譽,有利于嗶哩嗶哩的未來發(fā)展;另一方面由于嗶哩嗶哩的不斷擴張導致費用和負債增長,為公司帶來了風險。
5 嗶哩嗶哩的前景分析
本小節(jié)在戰(zhàn)略分析、會計分析和財務分析的基礎上,對嗶哩嗶哩的未來發(fā)展進行分析。
5.1 二次元行業(yè)的機遇與挑戰(zhàn)
5.1.1 二次元行業(yè)面臨的機遇
當前,影視娛樂成為紓解人們緊張情緒的方式之一。此外,隨著“出圈”的二次元產品和跨行業(yè)的產品聯(lián)動不斷,更多的群體注意到這個行業(yè),對這個行業(yè)的接受度不斷提高,二次元也逐漸從小眾文化轉變?yōu)榇蟊娢幕?。在國家政策和資本助力下,二次元產業(yè)將會有廣闊的市場。因此,二次元產業(yè)的未來發(fā)展非??捎^。
5.1.2 二次元行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)
為限制未成年人游戲沉迷和過度消費,游戲行業(yè)受到國家政策限制,導致公司收入下降和前期成本難以收回,直接影響公司經(jīng)營績效。同時,人們在物質條件優(yōu)越之后更加注重精神需求,對二次產品有更高的質量要求,需要更多的成本、時間和精力來制作內容。行業(yè)發(fā)展越快,競爭形勢越嚴峻,嗶哩嗶哩將面臨更加激烈的競爭。
5.2 嗶哩嗶哩的機遇與挑戰(zhàn)
5.2.1 嗶哩嗶哩面臨的機遇
在二次元領域,嗶哩嗶哩發(fā)展較早,占據(jù)了很大一部分市場,是行業(yè)的龍頭企業(yè),所以相比起步較晚的小公司,嗶哩嗶哩會更受投資者的青睞,資金也會更充足。而且嗶哩嗶哩的大會員忠誠度高,續(xù)訂率也十分可觀,曾一度超過80%。隨著二次元向大眾文化的轉變,嗶哩嗶哩的會員基數(shù)會持續(xù)擴大,收入會更上一層樓。
5.2.2 嗶哩嗶哩面臨的挑戰(zhàn)
由于嗶哩嗶哩目前還未盈利,投入的成本較大,長此以往,會打擊投資者信心。另外,游戲收入占嗶哩嗶哩總收入的比重較大,但是由于政策對游戲行業(yè)的限制短時間內不會有所改變,因此收入難以提升,直接影響公司的經(jīng)營績效。再加上越來越多的公司進入這個行業(yè)“瓜分蛋糕”,嗶哩嗶哩需要更加注重對企業(yè)各個方面的管理。
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