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    傳統(tǒng)文化與世界主義:中國(guó)游戲出海的雙重邏輯

    2024-01-01 00:00:00何威
    中國(guó)數(shù)字出版 2024年5期
    關(guān)鍵詞:原神世界主義中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化

    摘 要 近年來(lái),中國(guó)游戲出海取得了階段性成功,“中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化”與“世界主義意識(shí)方法”是中國(guó)游戲出海成功背后的兩重深層邏輯,支撐了諸多競(jìng)爭(zhēng)策略的實(shí)現(xiàn)。當(dāng)前,國(guó)產(chǎn)數(shù)字游戲已成為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展的有效路徑。融入并傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化也為國(guó)產(chǎn)游戲出海帶來(lái)了機(jī)遇和挑戰(zhàn),有可能會(huì)增加此過(guò)程中的文化差異與沖突、增大其海外本地化的難度和成本。世界主義的意識(shí)和方法則是解決此難題的關(guān)鍵。文藝/審美世界主義助力游戲產(chǎn)品被海外玩家接受,世界主義意識(shí)促成游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)的全球格局和實(shí)踐,數(shù)字/平臺(tái)世界主義則建構(gòu)了游戲全球發(fā)行營(yíng)銷(xiāo)的基礎(chǔ)設(shè)施。以世界主義為表、以傳統(tǒng)文化為里,可以自然而有效地助力中國(guó)游戲成功出海。

    關(guān)鍵詞 數(shù)字游戲;游戲出海;中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化;世界主義;黑神話悟空;原神

    自2020年以來(lái),中國(guó)自主研發(fā)的數(shù)字游戲每年在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷(xiāo)售收入已經(jīng)連續(xù)4年突破千億元人民幣。這些收入約70%來(lái)自美、日、韓、德、英、法這6個(gè)發(fā)達(dá)國(guó)家市場(chǎng),中東拉美等新興市場(chǎng)也呈現(xiàn)上升趨勢(shì)。盡管在匯率波動(dòng)、獲客成本上升、國(guó)際政治風(fēng)險(xiǎn)等因素影響下,我國(guó)游戲企業(yè)在海外市場(chǎng)的經(jīng)營(yíng)壓力變得更大,但堅(jiān)定出海始終是其普遍而長(zhǎng)期的趨勢(shì)。騰訊、米哈游、趣加、三七互娛、網(wǎng)易、點(diǎn)點(diǎn)、莉莉絲、沐瞳等企業(yè)是中國(guó)游戲出海的“排頭兵”。

    從出海的國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)品來(lái)看,《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕地求生手游》《使命召喚手游》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《王國(guó)紀(jì)元》等長(zhǎng)年位居世界移動(dòng)游戲收入排行前列;《決勝巔峰》在海外月活躍用戶過(guò)億,近幾年持續(xù)位居全球移動(dòng)電競(jìng)賽事觀看人數(shù)榜首,風(fēng)靡東南亞、南亞、中亞、東歐、拉美地區(qū),甚至成為一些國(guó)家的“國(guó)民游戲”;《永劫無(wú)間》在全球銷(xiāo)量突破1 000萬(wàn)份;《黑神話:悟空》更是在正式發(fā)售的第4天就突破了1 000萬(wàn)套的全球銷(xiāo)量,并獲得國(guó)內(nèi)國(guó)際大量玩家和媒體的高度好評(píng)。

    在政府投入相對(duì)較小的情況下,從海外收入和覆蓋人數(shù)來(lái)看,游戲成為我國(guó)出版領(lǐng)域出海的第一名。而游戲出海最成功的區(qū)域是北美、日韓、歐洲等地的主流市場(chǎng),并兼顧了“一帶一路”沿線其他國(guó)家,積極配合了文化“走出去”的國(guó)家戰(zhàn)略。中國(guó)游戲出海有4條“航線”,即產(chǎn)品出海、文化出海、投資出海和電競(jìng)出海。也可以這么看:產(chǎn)品是載體;文化是內(nèi)核;投資是體系;電競(jìng)是賽道。四者相輔相成,才能更加行之有效[1]。

    中國(guó)游戲從業(yè)者們研發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)等核心業(yè)務(wù)環(huán)節(jié)積極面對(duì)全球競(jìng)爭(zhēng),取得了國(guó)產(chǎn)游戲出海的階段性成功。出版行業(yè)主管部門(mén)充分肯定了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)“為優(yōu)化文化供給、促進(jìn)科技創(chuàng)新應(yīng)用、賦能經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展、中華文化海外傳播作出了積極貢獻(xiàn)”[2]。媒體或?qū)W界更多地關(guān)注游戲行業(yè)的成功案例,將成功原因歸于產(chǎn)品品質(zhì)、買(mǎi)量投入、運(yùn)營(yíng)方法、科技應(yīng)用、細(xì)分賽道開(kāi)拓、做好本地化等競(jìng)爭(zhēng)策略。在此基礎(chǔ)上,筆者發(fā)現(xiàn),“中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化”與“世界主義意識(shí)方法”是中國(guó)游戲出海成功背后的兩重深層邏輯,支撐了諸多競(jìng)爭(zhēng)策略的實(shí)現(xiàn)。

    1 中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化給游戲出海帶來(lái)的機(jī)遇和挑戰(zhàn)

    國(guó)產(chǎn)數(shù)字游戲是實(shí)踐中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展的有效路徑,這已經(jīng)成為行業(yè)和學(xué)界的共識(shí)。社會(huì)公眾對(duì)此也已形成較普遍的理解和支持。

    1.1 國(guó)產(chǎn)游戲傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化現(xiàn)狀

    筆者此前主持的一項(xiàng)研究,從2012年1月—2022年12月我國(guó)自主研發(fā)且獲得版號(hào)的所有游戲中選擇仍然活躍的1 666款,發(fā)現(xiàn)其中44.9%都傳播了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化;當(dāng)時(shí)市場(chǎng)營(yíng)收最好的國(guó)產(chǎn)手游中有78.0%傳播了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。此外,研究分析1 424份有效問(wèn)卷樣本,發(fā)現(xiàn)66.8%的人有興趣體驗(yàn)傳播中華傳統(tǒng)文化的數(shù)字游戲;65.6%的受調(diào)查玩家在玩過(guò)這類(lèi)游戲后,會(huì)想在游戲外進(jìn)一步了解相關(guān)的文化知識(shí);玩得越多、接觸越多,對(duì)游戲傳播中華傳統(tǒng)文化的態(tài)度越積極,進(jìn)一步了解的意愿也越強(qiáng)烈[3]。

    數(shù)字游戲的文化傳播實(shí)踐可以分為由淺入深的3個(gè)層次或曰“3重境界”(以下簡(jiǎn)稱“3境”)(符號(hào)–知識(shí)–觀念)以及創(chuàng)作實(shí)踐上的3個(gè)維度(以下簡(jiǎn)稱“3維”)(人物–環(huán)境–行動(dòng))?!?境”反映的是游戲由淺入深傳播文化的層次,也可衡量玩家在游戲中接觸文化的效果:符號(hào)境以融入傳統(tǒng)文化元素與形式的視聽(tīng)符號(hào)與美學(xué)風(fēng)格喚起玩家情感,知識(shí)境通過(guò)傳播傳統(tǒng)文化知識(shí)和信息以提升玩家認(rèn)知,觀念境是以蘊(yùn)含傳統(tǒng)文化理念與精神的互動(dòng)敘事塑造玩家價(jià)值觀念?!?維”則反映了文化內(nèi)容的組織和呈現(xiàn)邏輯:人物之維指與游戲角色密切相關(guān)的內(nèi)容;環(huán)境之維指通過(guò)數(shù)字技術(shù)建構(gòu)的虛擬空間及其中各種人造物品和文化要素;行動(dòng)之維指游戲規(guī)則設(shè)計(jì)下玩家的互動(dòng)行為及其后果[4]。

    1.2 中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化給游戲出海帶來(lái)機(jī)遇

    融入并傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,既是國(guó)產(chǎn)游戲出海的重要使命和貢獻(xiàn),也為國(guó)產(chǎn)游戲出海帶來(lái)機(jī)遇和幫助。符號(hào)境的傳播,有利于“向世界展現(xiàn)可信、可愛(ài)、可敬的中國(guó)形象”;知識(shí)境的傳播,有助于言之有物地“講清楚中國(guó)是什么樣的文明和什么樣的國(guó)家”;觀念境的傳播,則有益于“講清楚中國(guó)人的宇宙觀、天下觀、社會(huì)觀、道德觀”[5]。

    為了更好地了解我國(guó)游戲企業(yè)在應(yīng)用與發(fā)展中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化方面的現(xiàn)狀與趨勢(shì),受中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委委托,筆者于2023年下半年帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查、走訪、深度訪談等方式調(diào)研了45家中國(guó)游戲企業(yè)。調(diào)研范圍涵蓋從年?duì)I收5千萬(wàn)元以下的小型企業(yè)至數(shù)百億以上的騰訊、網(wǎng)易、米哈游等頭部公司。所有企業(yè)均在其研發(fā)、發(fā)行或運(yùn)營(yíng)的游戲產(chǎn)品中應(yīng)用和發(fā)展了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。上述企業(yè)中,對(duì)于在游戲中融入和傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,82%的企業(yè)認(rèn)為這對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲在海外市場(chǎng)表現(xiàn)有正面影響,86%的企業(yè)認(rèn)為這可以讓國(guó)產(chǎn)游戲更有文化特色,從而增加對(duì)海外玩家的新鮮感和吸引力。

    1.3 中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化助力游戲出海過(guò)程中的挑戰(zhàn)

    與此同時(shí),也有17家企業(yè)認(rèn)為,在游戲中融入和傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化會(huì)增加國(guó)產(chǎn)游戲出海過(guò)程中的文化差異與沖突、增大其在海外進(jìn)行本地化的難度和成本。

    比如,古風(fēng)模擬經(jīng)營(yíng)手游《江南百景圖》通過(guò)古樸、素雅又鮮活的創(chuàng)新式國(guó)畫(huà)風(fēng)格,展現(xiàn)了明代的江南百景、城市風(fēng)貌和民俗,從南京大報(bào)恩寺琉璃塔到蘇州園林,讓玩家置身其中,規(guī)劃設(shè)計(jì)建筑、園林和城市,體驗(yàn)古代生活。其研發(fā)企業(yè)椰島游戲的文案策劃和運(yùn)營(yíng)人員,在訪談中介紹了預(yù)研過(guò)程中如何從《姑蘇繁華圖》《三才圖會(huì)》、吳冠中作品里汲取美術(shù)靈感,花費(fèi)大量時(shí)間精力考據(jù)明代建筑、服飾、職業(yè)、稱謂、民俗,放入大量真實(shí)歷史人物,又結(jié)合史實(shí)重構(gòu)故事。游戲中的徽州府,讓玩家體驗(yàn)到徽派建筑特色,看到徽墨等非遺;在杭州府,則有螺鈿、木版年畫(huà)等非遺穿插在敘事和玩法中。該游戲得到大量中國(guó)玩家的喜愛(ài),取得了不錯(cuò)的市場(chǎng)表現(xiàn)。

    但椰島游戲的受訪者卻表示,《江南百景圖》雖在中國(guó)大陸及港澳臺(tái)地區(qū)頗受歡迎,在出海上卻遇到很大困難?!斑@個(gè)游戲連日本都出不去!歐美就更加不可能了。海外玩家表示里面的人物都不認(rèn)識(shí),什么唐伯虎、仇英、祝英臺(tái)……都是誰(shuí)呢?很多情節(jié)他們也玩不懂?!雹?/p>

    調(diào)研發(fā)現(xiàn),以真實(shí)歷史文化為游戲背景、在游戲中多維度和高濃度地融入中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化且觸及觀念的國(guó)產(chǎn)游戲,往往更容易面臨出海困境。原因之一,考究的傳統(tǒng)文化內(nèi)容對(duì)海外本地化要求較高,本地化工作室難以較完整準(zhǔn)確地抓住這些文化內(nèi)容的精髓并進(jìn)行“轉(zhuǎn)譯”。原因之二,游戲里中華傳統(tǒng)文化元素過(guò)于密集、知識(shí)過(guò)多、觀念過(guò)深,可能造成較高的文化接受壁壘,給海外玩家?guī)?lái)更高的學(xué)習(xí)與理解成本,違背娛樂(lè)動(dòng)機(jī)。其他研究者也提到類(lèi)似困境,如海外玩家對(duì)中華文化元素的辨認(rèn)理解存在差異、高低文化語(yǔ)境轉(zhuǎn)換困難讓游戲設(shè)計(jì)者必須面對(duì)編碼難題等[6]。

    因此,融入并傳播中華傳統(tǒng)文化,也可能給國(guó)產(chǎn)游戲出海帶來(lái)一定挑戰(zhàn)。這部分符合跨文化傳播理論中“文化折扣”(cultural discount)概念所描述的現(xiàn)象。那么,我們應(yīng)該如何解釋那些既富有中國(guó)傳統(tǒng)文化元素和觀念,又能成功出海的國(guó)產(chǎn)游戲的成功邏輯呢?筆者認(rèn)為世界主義的意識(shí)和方法是關(guān)鍵所在。

    2 世界主義的概念演變及其意義

    世界主義(cosmopolitanism)的概念源遠(yuǎn)流長(zhǎng)又眾說(shuō)紛紜,尚未形成絕對(duì)定論;因其復(fù)雜多義而張力十足,因其愿景向善而生命強(qiáng)韌。對(duì)這個(gè)概念的闡釋和應(yīng)用通常在3個(gè)層面展開(kāi):哲學(xué)理想和倫理道德、政治理念和社會(huì)實(shí)踐、文化藝術(shù)和審美評(píng)價(jià)。

    2.1 哲學(xué)和倫理層面的世界主義

    作為哲學(xué)理想和倫理道德的世界主義概念,最早可溯源到古希臘時(shí)期的第歐根尼,這位犬儒派哲人自稱為“世界公民”,認(rèn)為自己追求的并非某個(gè)特定城邦/國(guó)家的利益,而更注重人類(lèi)或世界的普遍價(jià)值與利益。斯多葛學(xué)派承襲這種思想,將其發(fā)展為對(duì)人類(lèi)的博愛(ài)理想。在啟蒙哲學(xué)中世界主義占據(jù)了核心位置,尤其是康德提出了“世界主義秩序”的構(gòu)想以改善人類(lèi)道德本性、保證主權(quán)國(guó)家間的和平關(guān)系,提出“世界公民權(quán)利”(cosmopolitan right)概念和“世界法律”(cosmopolitan law)的重要思想[7]??档碌倪@些思想“為當(dāng)代世界主義者不少主張奠定了哲學(xué)基礎(chǔ)”,也對(duì)馬克思、德里達(dá)、哈貝馬斯等人的世界主義思想有很大的影響和啟發(fā)。

    馬克思、恩格斯的革命實(shí)踐對(duì)世界主義的推廣作出了重要的貢獻(xiàn)。他們探討資本主義生產(chǎn)的“世界性”特征并認(rèn)為各國(guó)的無(wú)產(chǎn)階級(jí)也具備共同的基本特征和利益,因此,在《共產(chǎn)黨宣言》中呼吁“全世界無(wú)產(chǎn)階級(jí)聯(lián)合起來(lái)”,提出“無(wú)產(chǎn)階級(jí)只有解放全人類(lèi)才能最后解放自己”。這些都是帶有鮮明的世界主義傾向的論述[8]。從這里,世界主義已經(jīng)從哲學(xué)理想走向了政治理念并開(kāi)始引導(dǎo)社會(huì)實(shí)踐。

    2.2 政治和社會(huì)層面的世界主義

    全球化時(shí)代的到來(lái),使世界主義獲得了更堅(jiān)實(shí)的物質(zhì)基礎(chǔ)和實(shí)踐空間。使用這個(gè)概念的人更多了,但其觀點(diǎn)往往取向不同甚至互相矛盾,圍繞此概念的批評(píng)和辯論也時(shí)有發(fā)生。但總體來(lái)看,世界主義被當(dāng)作一種可以與民族主義對(duì)沖風(fēng)險(xiǎn)的理論資源或解決現(xiàn)代民族國(guó)家體系下的一些政治、倫理與文化痼疾的備選方案。

    其中,最具影響的是德國(guó)社會(huì)學(xué)家烏爾里?!へ惪耍║lrich Beck)。從20世紀(jì)末開(kāi)始,他認(rèn)為,人類(lèi)文明正面對(duì)系列困境并和安東尼·吉登斯(Anthony Giddens)、斯科特·拉什(Scott Lash)共同提出“自反性現(xiàn)代性”(reflexive modernity)理論來(lái)反思和批判現(xiàn)代化之弊病與后果,以“風(fēng)險(xiǎn)社會(huì)”(risk society)理論來(lái)定義和描述“全球化危機(jī)”時(shí)代的到來(lái),而“世界主義”則成為他寄予厚望、引導(dǎo)人類(lèi)走出困境的良方。貝克在1998年發(fā)表《世界主義宣言》,號(hào)召“世界公民,聯(lián)合起來(lái)”,后來(lái)多次主張應(yīng)該用“方法論世界主義”取代“方法論民族主義”。貝克歸納了世界主義的4條基本原則:克服民族主義思維和行為方式,抵制霸權(quán)主義行為;承認(rèn)并平等地對(duì)待差異,將多樣性看成創(chuàng)造性源泉;民族國(guó)家應(yīng)理性地自我約束,尊重他者,倡導(dǎo)不同文化平等交流,在全球化視野下審視自身利益;加強(qiáng)國(guó)際合作,實(shí)現(xiàn)“世界治理”[9]。盡管被一些批評(píng)者認(rèn)為過(guò)于理想化而很難實(shí)現(xiàn),貝克的世界主義觀的價(jià)值和影響仍然重大而深遠(yuǎn)。

    2.3 古今中國(guó)思想觀念中包含的世界主義

    一些學(xué)者通過(guò)挖掘和再闡釋中國(guó)傳統(tǒng)的“天下”觀念,試圖建構(gòu)新的世界主義論述,向世界提供建設(shè)性思想資源[10]。如許紀(jì)霖討論古代中國(guó)的天下主義與夷夏之辨的演變,認(rèn)為五四運(yùn)用以后出現(xiàn)的“新天下主義”是一種溫和的世界主義,“不以中西為溝壑、古今為壁壘,而是追求全人類(lèi)的普世文明”[11]。又如劉擎希望從天下主義中汲取“和而不同”“求同存異”等精華,來(lái)建構(gòu)新世界主義中的跨文化普遍主義規(guī)范,改變霸權(quán)結(jié)構(gòu),重建全球想象[12]。

    近年來(lái),更有不少人開(kāi)始將其與我國(guó)倡導(dǎo)的“人類(lèi)命運(yùn)共同體”的理念聯(lián)系起來(lái),認(rèn)為“世界主義與人類(lèi)命運(yùn)共同體有內(nèi)在關(guān)聯(lián),它們擁有共同的價(jià)值與理念,都關(guān)注并倡導(dǎo)人類(lèi)的整體性利益與發(fā)展?!盵13]邵培仁等表示,“中國(guó)的新世界主義的觀點(diǎn),既是現(xiàn)實(shí)主義的,也是理想主義的。其核心就是‘同心打造人類(lèi)命運(yùn)共同體’?!盵14]而中國(guó)的國(guó)際傳播策略“事實(shí)上經(jīng)歷著由民族主義向新世界主義的轉(zhuǎn)變”[15]?!捌脚_(tái)世界主義”等新理念的提出,也有利于推動(dòng)跨文化理論升級(jí)和中國(guó)國(guó)際傳播實(shí)踐升級(jí)[16]。

    3 世界主義意識(shí)方法成為中國(guó)游戲出海的重要邏輯

    回到前文提出的問(wèn)題:如何解釋那些含有豐富中國(guó)傳統(tǒng)文化元素和觀念的游戲獲得了出海成功?世界主義的意識(shí)和方法為何有利于中國(guó)游戲出海?

    3.1 文藝/審美世界主義助力游戲產(chǎn)品被海外玩家接受

    有學(xué)者論及世界主義之于文學(xué)的意義:首先是為文學(xué)創(chuàng)作提供了一些帶有永恒的普遍意義的主題,如愛(ài)情、死亡等,幫助偉大作家們超越了特定的民族/國(guó)別界限,成為世界文學(xué);其次是為文學(xué)創(chuàng)作提供了有普遍特征的美學(xué)形式;再者為文學(xué)批評(píng)提供了廣闊視野和通用的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)[17]。

    我們同樣可以從文藝與審美層面分析世界主義之于游戲的意義。

    首先,數(shù)字游戲也包含那些“永恒而普遍”的主題,愛(ài)情、和平、救贖、生命的意義……常常成為各種熱門(mén)游戲的主題。如《黑神話:悟空》雖然是基于《西游記》原著背景的續(xù)寫(xiě)與再創(chuàng),但一以貫之地追求自由、反抗不公與強(qiáng)權(quán)的精神,是人們喜愛(ài)孫悟空形象的重要原因,也是古今中外常見(jiàn)的文藝作品母題?!对瘛分型婕野缪莸穆眯姓咴谔嵬咛卮箨懮嫌螝v,尋找失散的唯一血親;《崩壞:星穹鐵道》中玩家扮演的開(kāi)拓者乘坐星穹列車(chē)穿梭在宇宙諸多行星之間,“反抗終焉、拯救世界”。這些都是跨越民族、國(guó)別和文化被廣泛欣賞的。

    其次,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,全球玩家經(jīng)由個(gè)人經(jīng)驗(yàn)和集體記憶,形成了對(duì)游戲的“普遍特征的美學(xué)形式”的一些跨文化共識(shí)。其中,游戲的類(lèi)型(genre)成為玩家識(shí)別、評(píng)判和接受一款游戲的美學(xué)形式的重要入口。

    例如,《原神》被識(shí)別為一款“二次元”“開(kāi)放世界”“動(dòng)作角色扮演”類(lèi)型的游戲,其商業(yè)模式是“免費(fèi)游玩”加“抽卡內(nèi)購(gòu)”?!岸卧北还J(rèn)是來(lái)自日本動(dòng)漫和御宅文化的概念,“開(kāi)放世界”的代表作有GTA系列、《塞爾達(dá)傳說(shuō)曠野之息》等,“動(dòng)作角色扮演”的代表作則從《暗黑破壞神》系列、《怪物獵人》系列到《艾爾登法環(huán)》。玩家會(huì)很自然地從這些優(yōu)秀作品共同的美學(xué)維度和特征出發(fā)來(lái)評(píng)判《原神》的品質(zhì)及其創(chuàng)新之處。即便玩家個(gè)人游戲經(jīng)驗(yàn)沒(méi)有那么豐富,當(dāng)代社交媒體(如Bilibili、Twitch和Reddit)和數(shù)字平臺(tái)(如Steam、Epic和Taptap)連接的“全球玩家共同體”也會(huì)提供如此思考的參照,更不用說(shuō)媒體和專(zhuān)家在不斷建構(gòu)通用的游戲評(píng)價(jià)維度與標(biāo)準(zhǔn)。因此,玩家最終會(huì)從二次元美術(shù)風(fēng)格、動(dòng)畫(huà)和音樂(lè)品質(zhì)、角色設(shè)定與演出、劇情深度與魅力、人物培養(yǎng)體系和數(shù)值、戰(zhàn)斗方式和體驗(yàn)、世界探索和交互機(jī)制等方面來(lái)評(píng)判《原神》,并給予褒揚(yáng)。這樣的評(píng)價(jià)過(guò)程也同樣發(fā)生在《決勝巔峰》《永劫無(wú)間》《黑神話:悟空》等游戲上。

    這些具有“普遍特征的美學(xué)形式”是跨越文化、民族和地域的疆域的。例如在體育領(lǐng)域,人們不會(huì)因?yàn)镹BA強(qiáng)大就認(rèn)為籃球是“美國(guó)性”的,因?yàn)榘臀?、阿根廷多次贏得世界杯冠軍就認(rèn)為足球是“南美性”的,或者中國(guó)跳水運(yùn)動(dòng)員屢創(chuàng)佳績(jī)而認(rèn)為跳水運(yùn)動(dòng)是“中國(guó)性”的。在同樣的邏輯下,人們不會(huì)因?yàn)槿毡竟緞?chuàng)造出了風(fēng)靡世界的《黑暗之魂》《艾爾登法環(huán)》《怪物獵人》《仁王》《只狼》《對(duì)馬島之魂》等游戲,而認(rèn)為“動(dòng)作冒險(xiǎn)”“動(dòng)作角色扮演”等類(lèi)型的游戲及其評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)具有“日本性”。同類(lèi)型游戲既可以充斥著日式風(fēng)格的武士、大名和妖怪,或者西方奇幻中的騎士、巫師和神祇,也可以圍繞中國(guó)的神魔、英雄與歷史來(lái)展開(kāi)。但是它們?nèi)匀粫?huì)被識(shí)別為同類(lèi)型的游戲,在全球玩家社群中具有通用的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),這些標(biāo)準(zhǔn)是跨越文化和民族而存在的。

    游戲領(lǐng)域的世界主義視域,也讓作為一種方法論的世界主義能夠助力游戲產(chǎn)品跨越文化壁壘、克服文化折扣。

    3.2 世界主義意識(shí)促成游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)的全球格局和實(shí)踐

    文藝/審美世界主義不僅作用于游戲消費(fèi)者,客觀上也推動(dòng)了游戲創(chuàng)作者的自反性(reflexive)實(shí)踐。一些游戲主創(chuàng)有著豐富的游戲經(jīng)驗(yàn)和從業(yè)經(jīng)驗(yàn),世界主義的美學(xué)類(lèi)型和藝術(shù)標(biāo)準(zhǔn)內(nèi)化為其自我要求,進(jìn)而在研發(fā)過(guò)程中自然轉(zhuǎn)化成一種世界主義意識(shí)。

    以《黑神話:悟空》為例,其主策劃喜歡《黑暗之魂》,主美則更喜歡《怪物獵人》。從立項(xiàng)之初,“游戲科學(xué)”團(tuán)隊(duì)的共識(shí)就是做一個(gè)“敵人壓迫感非常強(qiáng)”“有精巧的關(guān)卡結(jié)構(gòu)”“有神秘風(fēng)格的碎片化敘事”的動(dòng)作游戲,并且以玩家每玩一小時(shí)的“開(kāi)發(fā)成本是1 500萬(wàn)~2 000萬(wàn)元人民幣”的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)投入資源。在開(kāi)發(fā)過(guò)程中他們不停地做選擇,是做成類(lèi)似《怪物獵人》的風(fēng)格,《戰(zhàn)神》風(fēng)格還是“魂系”游戲風(fēng)格?在技術(shù)美術(shù)方面,團(tuán)隊(duì)始終想對(duì)標(biāo)頑皮狗的《最后生還者》和育碧的《刺客信條》……[18]——在4年前的采訪中,這家從未完整開(kāi)發(fā)過(guò)單機(jī)游戲、當(dāng)時(shí)僅有20多人的小公司,卻反復(fù)強(qiáng)調(diào)“風(fēng)格”或“對(duì)標(biāo)”并主動(dòng)選擇世界頂級(jí)的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)和產(chǎn)品作為參照,這正是世界主義意識(shí)的體現(xiàn)并最終反映在創(chuàng)作品質(zhì)上。

    世界主義意識(shí)還會(huì)促使游戲題材、世界觀和文化內(nèi)容的創(chuàng)作放眼天下,增強(qiáng)文化包容性。以《原神》為例,自其發(fā)布之初玩家們就知道提瓦特大陸上將有7個(gè)不同的虛構(gòu)國(guó)度/城邦,每年會(huì)開(kāi)放一個(gè)新的國(guó)度:蒙德參照了中世紀(jì)德國(guó)、瑞士等國(guó)設(shè)計(jì),璃月有豐富的古代中國(guó)風(fēng)景和文化,稻妻展現(xiàn)了江戶時(shí)代日本文化,須彌的雨林和沙漠以中世紀(jì)中東、古印度和古埃及為原型,楓丹以工業(yè)革命和美好年代時(shí)期的法國(guó)、英國(guó)等國(guó)為原型,即將面世的納塔或許會(huì)融合美洲的阿茲特克文明和瑪雅文明、太平洋的波利尼西亞文明和一些非洲文化來(lái)設(shè)計(jì),還有尚未開(kāi)放但傳言取材自沙皇俄國(guó)的至冬。而整個(gè)游戲的世界觀和故事線的核心取自諾斯底主義神話。代表中國(guó)文化的璃月很迷人,但其他國(guó)度也各具魅力,差異巨大的文化和人群在游戲中完美共存。

    筆者在公司走訪中得知米哈游數(shù)千名員工平均年齡不到30歲,而且員工們清晰地知曉,從《原神》到《崩壞:星穹鐵道》再到《絕區(qū)零》的每個(gè)產(chǎn)品,都是直接面向全球市場(chǎng)的,而非僅為中國(guó)玩家開(kāi)發(fā),也不存在為特定地區(qū)市場(chǎng)“定制化”的問(wèn)題。這些以“技術(shù)宅救世界”為口號(hào)的年輕人擁有的這種氣度以及在世界主義格局下開(kāi)展“文化雜糅”(cultural hybridity)的高品質(zhì)創(chuàng)作能力,是《原神》能在全球取得巨大市場(chǎng)成功并拿下TGA、蘋(píng)果、安卓等游戲年度重要獎(jiǎng)項(xiàng)大滿貫的核心競(jìng)爭(zhēng)力之一。

    這絕非孤例。莉莉絲公司的收入有70%以上來(lái)自海外市場(chǎng),代表產(chǎn)品《劍與遠(yuǎn)征》系列是西方玄幻世界觀下的卡牌放置類(lèi)RPG。《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》是匯聚融合多國(guó)文明的策略類(lèi)手游,玩家可選的英雄角色包括英國(guó)的蘭斯洛特、法國(guó)的貞德或羅馬的凱撒;而中國(guó)文明的代表英雄是孫武。莉莉絲公司的公共關(guān)系員工在訪談中說(shuō):“我們游戲里并沒(méi)介紹孫武是誰(shuí),當(dāng)時(shí)也擔(dān)心海外玩家會(huì)不知道為什么要用他來(lái)代表中國(guó)文明。但實(shí)裝上線后,就有些海外玩家主動(dòng)在論壇和社交媒體上跟其他不明白的人科普,孫武是中國(guó)的軍神,是《孫子兵法》的作者等等?!绷硪划a(chǎn)品《眾神派對(duì)》中,哪吒、楊戩和九天玄女,與賽特、倪克斯、普羅米修斯、芬里爾等神祇之力,附著在外形時(shí)尚炫酷的青年身上,配上了爵士、嘻哈與電子等音樂(lè)?!拔覀儾粫?huì)直接用哪吒、孫悟空在中國(guó)的傳統(tǒng)形象,這樣海外用戶不好接受。我們是基于預(yù)調(diào)研和之前的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),跟全球流行文化結(jié)合來(lái)設(shè)計(jì)的,比如提取了哪吒桀驁不馴的內(nèi)核特征,做適當(dāng)?shù)姆糯螅M馔婕揖拖矚g這樣的性格魅力。做其他文化神話體系的時(shí)候,會(huì)讓相關(guān)區(qū)域的本地化團(tuán)隊(duì)看一看,避免明顯的錯(cuò)誤和風(fēng)險(xiǎn)。”①

    當(dāng)然,如趣加、沐瞳等企業(yè),其游戲產(chǎn)品和電競(jìng)業(yè)務(wù)根本就是“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷(xiāo)”——先在全球市場(chǎng)上做到世界領(lǐng)先,再回歸國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。沐瞳的第四屆《決勝巔峰》世界賽成為全球觀看人數(shù)最多的移動(dòng)電競(jìng)賽事時(shí),還沒(méi)有中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)參賽。這款在海外每月活躍玩家過(guò)億的MOBA手游,在菲律賓、印尼、馬來(lái)西亞等國(guó)家極為風(fēng)靡,成為當(dāng)?shù)厍嗄晡幕袠O為重要的一部分。該游戲還推出了菲律賓的民族英雄拉普拉普、馬來(lái)西亞傳奇勇士巴當(dāng)、印尼金剛神等本土角色。沐瞳電競(jìng)業(yè)務(wù)及海外分公司負(fù)責(zé)人毛艷輝稱,“秉持充分的尊重和開(kāi)放的心態(tài)去學(xué)習(xí)和理解當(dāng)?shù)匚幕笔强朔幕靶畔⒉睢钡年P(guān)鍵。“我們?cè)谟∧岬穆?lián)賽,有望做成印尼的NBA。游戲在一個(gè)區(qū)域是否能成功,取決于當(dāng)?shù)氐南埠?、文化、?xí)俗、網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施、支付條件、宗教信仰等多種原因。觀察到某區(qū)域前景樂(lè)觀時(shí),我們會(huì)考慮做本土化的內(nèi)容和英雄,來(lái)為其加油……我們不刻意宣傳和強(qiáng)調(diào)自己是中國(guó)公司、中國(guó)游戲,但也不回避是中國(guó)的。有些外國(guó)人對(duì)中國(guó)制造、中國(guó)品牌本來(lái)有偏見(jiàn),但發(fā)現(xiàn)這么好的游戲來(lái)自中國(guó)公司,也會(huì)表現(xiàn)出欽佩和贊賞,就像他們對(duì)待阿里巴巴和Tiktok一樣?!雹?/p>

    綜上,成功出海的中國(guó)游戲公司高管和員工普遍抱有強(qiáng)烈的世界主義意識(shí),這讓他們將其游戲研發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)賽事組織等實(shí)踐納入全球視野和世界格局,從策略到方法地幫助了游戲出海。

    3.3 數(shù)字/平臺(tái)世界主義建構(gòu)游戲全球發(fā)行營(yíng)銷(xiāo)的基礎(chǔ)設(shè)施

    數(shù)字游戲常被視為基于信息傳播科技通往虛擬世界的非物質(zhì)(immaterial)文化產(chǎn)品,然而其生產(chǎn)、消費(fèi)、運(yùn)維、營(yíng)銷(xiāo)等各環(huán)節(jié)必須依附于各種基礎(chǔ)設(shè)施(infrastructure)來(lái)開(kāi)展。曾經(jīng)我國(guó)的國(guó)際傳播受制于海外落地難,例如國(guó)產(chǎn)電影難以進(jìn)入國(guó)際主流院線、電視節(jié)目無(wú)法接入外國(guó)有線電視網(wǎng)絡(luò),但數(shù)字游戲的全球發(fā)行營(yíng)銷(xiāo)卻沒(méi)有這樣的困境。數(shù)字/平臺(tái)世界主義(digital/platform cosmopolitan)意識(shí)形態(tài)下鑄就的Steam、Epic、索尼、微軟、蘋(píng)果、谷歌等游戲分發(fā)平臺(tái),讓來(lái)自世界每個(gè)角落的游戲產(chǎn)品都有機(jī)會(huì)登上平臺(tái),被世界另一個(gè)角落的玩家購(gòu)買(mǎi)、下載、游玩和評(píng)價(jià)。同時(shí),越來(lái)越多游戲采用“免費(fèi)游玩+付費(fèi)內(nèi)購(gòu)”的商業(yè)模式,基于內(nèi)購(gòu)和廣告雙重變現(xiàn)的小程序游戲也大行其道,因此,對(duì)于營(yíng)銷(xiāo)買(mǎi)量的需求也與日俱增,這種趨勢(shì)正推動(dòng)全球游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)性轉(zhuǎn)型。中國(guó)游戲出海同樣可以便利地使用從X、Facebook與Youtube到Tiktok、Twitch和Discord的各種數(shù)字平臺(tái)展開(kāi)營(yíng)銷(xiāo),也有目標(biāo)市場(chǎng)上成熟的自媒體網(wǎng)紅和MCN加以配合。上述種種在算法控制下的信息、貨幣、內(nèi)容和注意力的無(wú)休止流動(dòng),又構(gòu)成了文藝/審美世界主義得以實(shí)現(xiàn)和擴(kuò)張的物質(zhì)基礎(chǔ)。

    從另一角度看,抱有世界主義意識(shí)及方法的出海企業(yè),也不得不關(guān)注目標(biāo)市場(chǎng)的基礎(chǔ)設(shè)施狀況。例如,筆者通過(guò)調(diào)研了解到,沐瞳的《決勝巔峰》作為手游在東南亞和拉美的巨大成功,部分原因在于這些目標(biāo)市場(chǎng)的青少年是真正的“手機(jī)原生代”。該游戲企業(yè)還特別針對(duì)運(yùn)行速度較慢的手機(jī)和延遲較嚴(yán)重的網(wǎng)絡(luò)做了優(yōu)化設(shè)計(jì)。在地廣人稀的中亞?wèn)|歐地區(qū),企業(yè)不得不花大量時(shí)間和精力解決網(wǎng)絡(luò)連接的問(wèn)題,在哈薩克斯坦、塔吉克斯坦都建設(shè)了當(dāng)?shù)胤?wù)器;在蒙古則選擇跟當(dāng)?shù)刈畲蟮碾娦殴竞献鬓k賽。

    值得關(guān)注的是,當(dāng)一些長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的中國(guó)游戲在海外的活躍用戶數(shù)達(dá)到千萬(wàn)甚至數(shù)億級(jí)別時(shí),自己往往就開(kāi)始成為某種平臺(tái)。沐瞳和其母公司字節(jié)跳動(dòng)就具有類(lèi)似的歷程:不只是提供一個(gè)或一些來(lái)自中國(guó)的文化內(nèi)容產(chǎn)品,而是從創(chuàng)立之初就為世界主義意識(shí)驅(qū)動(dòng),并最終發(fā)展成為全球跨國(guó)的文化平臺(tái)。平臺(tái)上的短視頻、游戲、電競(jìng)內(nèi)容不只來(lái)自中國(guó),也不只是為中國(guó)用戶服務(wù),卻成為世界范圍內(nèi)最受歡迎的潮流?!案程卦陔姼?jìng)世界杯的合作,超出預(yù)期、非常成功。大量歐美老牌豪門(mén)俱樂(lè)部開(kāi)始進(jìn)軍《決勝巔峰》,這也有助于我們覆蓋更多國(guó)家……我們搭建了全球電競(jìng)的平臺(tái),提供雙向的連接機(jī)會(huì)。全球已經(jīng)有80多個(gè)國(guó)家級(jí)電競(jìng)協(xié)會(huì)報(bào)名參加了我們的賽事。我們投入市場(chǎng)宣傳和內(nèi)容制作的成本,講述全球選手的故事。賽事舉辦也鼓勵(lì)當(dāng)?shù)毓?yīng)商百花齊放,不希望推廣所謂‘國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)’,在保證質(zhì)量的前提下鼓勵(lì)各地有自己的風(fēng)格……電競(jìng)就像傳統(tǒng)體育一樣,通過(guò)比賽交流、互相傳播,對(duì)于一些不同國(guó)家間的偏見(jiàn)或不了解是可以改變和改善的。如果《決勝巔峰》回中國(guó)辦賽,讓全球戰(zhàn)隊(duì)來(lái)中國(guó)參賽,在衣食住行的方方面面,隊(duì)員們會(huì)有自己的感受。這些隊(duì)員在當(dāng)?shù)囟加袔装偃f(wàn)粉絲,他們的傳播會(huì)改變世界人民對(duì)中國(guó)的看法,讓世界看到中國(guó)式現(xiàn)代化是什么樣的。”①或許正是因此,一些學(xué)者將2021年以來(lái)國(guó)產(chǎn)游戲、網(wǎng)文、短視頻和快時(shí)尚電商的出海稱為“數(shù)字華流”,認(rèn)為這是平臺(tái)世界主義賦能文化出海的成功典范[19]。

    4 超越“文化接近性”:世界主義與傳統(tǒng)文化的表里共生

    數(shù)字游戲領(lǐng)域的世界主義意識(shí)方法可歸納為如下幾方面。

    首先是一種被玩家和開(kāi)發(fā)者共享的樸素信念,即游戲是用來(lái)玩的,“怎么玩”即游戲類(lèi)型或曰美學(xué)形式,“好不好玩”則是游戲體驗(yàn)及藝術(shù)品質(zhì)。關(guān)于類(lèi)型和品質(zhì)的評(píng)判可以參照一套經(jīng)全球玩家共同體建構(gòu)和分享的基本通用共識(shí)。

    其次是游戲創(chuàng)作與運(yùn)營(yíng)的常見(jiàn)實(shí)踐,即游戲題材、世界觀和文化元素可以具備充分的文化包容性,勇于從各種“他者”文化中進(jìn)行原型取材,又善于通過(guò)文化雜糅去展現(xiàn)多樣性和平等。在游戲創(chuàng)作、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)等環(huán)節(jié)中既保持全球視角下世界主義的自我要求,又對(duì)各種在地文化持有尊重和學(xué)習(xí)的態(tài)度。

    再者是游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)所處的現(xiàn)實(shí)語(yǔ)境,包括游戲的生產(chǎn)、消費(fèi)、運(yùn)維、營(yíng)銷(xiāo)等活動(dòng)都依賴全球數(shù)字/平臺(tái)基礎(chǔ)設(shè)施。部分游戲也成功地發(fā)展出全球平臺(tái)屬性,可承載更多文化交流和國(guó)際對(duì)話的功能。

    以中國(guó)游戲出海的種種現(xiàn)象為注腳,貝克的論述或許變得更好理解了:世界主義概念拒絕按照階級(jí)、民族等差異來(lái)劃分等級(jí),也不認(rèn)為應(yīng)遵循完全統(tǒng)一的規(guī)范來(lái)消除差異;它堅(jiān)持一種“亦此亦彼的原則”:“陌生者不是被作為威脅、分裂、顛覆的力量被排斥,而是作為補(bǔ)充和豐富的因素被正面評(píng)價(jià)。這里有的是對(duì)他性充滿好奇和興趣、將他者視為對(duì)自我不可替代的補(bǔ)充的寬闊心胸?!薄笆澜缰髁x要求一種新的一體化方式、一種新的認(rèn)同概念。這種新的方式和概念使一種跨越界線的共同生活變得可能并得到肯定,使他性和差異不必犧牲在人們假想的(民族)平等的祭壇前?!盵20]

    斯特勞巴哈(Joseph Straubhaar)提出的“文化接近性”(cultural proximity)理論認(rèn)為,受眾更傾向于接受“本國(guó)”或“本地區(qū)”的內(nèi)容產(chǎn)品,這就是對(duì)文化接近性的偏好和尋求;而這些產(chǎn)品更強(qiáng)調(diào)基于地域、種族、語(yǔ)言、宗教等方面的傳統(tǒng)認(rèn)同[21]。這個(gè)理論假設(shè)在跨文化傳播領(lǐng)域頻繁得到援引。比如說(shuō)它既可能被用來(lái)解釋為什么21世紀(jì)初中國(guó)的武俠類(lèi)MMORPG曾風(fēng)靡東南亞,在越南玩家中覆蓋率一度超過(guò)70%;也可以用來(lái)解釋為什么同樣的網(wǎng)游很難在歐美市場(chǎng)推廣。

    然而,世界主義的意識(shí)和方法恰恰可以幫助國(guó)產(chǎn)游戲超越“文化接近性”的局限。前文中大量成功出海的國(guó)產(chǎn)游戲,一方面保持了對(duì)“陌生者”“他者”文化的好奇和興趣,將之引為“自我的補(bǔ)充”;另一方面也敢于展陳中華文化與他者的差異并以其文化和審美上的陌生化制造對(duì)海外玩家的新鮮感和吸引力。

    因此我們看到,在“文化萬(wàn)花筒”一般的提瓦特大陸上,璃月展示了梯田、飛檐、丹頂鶴,取材自張家界、黃龍的山水風(fēng)光,融合西方交響樂(lè)和中國(guó)民樂(lè)、五聲音階、楚辭體詠嘆調(diào)的背景音樂(lè),云堇的京劇扮相與唱腔,從腌篤鮮到松鼠鱖魚(yú)的中華美食,對(duì)應(yīng)春節(jié)和元宵節(jié)的慶典,體現(xiàn)“仁愛(ài)”價(jià)值觀的角色技能。《崩壞:星穹鐵道》里以徽派建筑為基底、以艦船為概念的羅浮仙舟,點(diǎn)綴著雜技、評(píng)書(shū)、大鼓等傳統(tǒng)曲藝,回蕩著侗族大歌。在《決勝巔峰》里,趙子龍、嫦娥、孫悟空或者熊貓紛紛登場(chǎng)?!逗谏裨挘何蚩铡犯且粋€(gè)徹頭徹尾的中國(guó)神話故事,劇情中很多關(guān)鍵點(diǎn)甚至埋藏在《西游記》原著中。在其英文版本中,悟空被翻譯為“Wukong”而不是“Monkey King”,妖怪被翻譯為“Yaoguai”而不是“monster”。中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化與觀念并未成為這些游戲出海的阻礙,反而由于海外玩家對(duì)游戲的喜愛(ài)得到了更好的傳播。

    5 結(jié)語(yǔ)

    中國(guó)游戲出海,不應(yīng)追求強(qiáng)勢(shì)生硬的文化灌輸和自我中心的霸權(quán)重構(gòu),而是要搭起跨越國(guó)界、民族、文化和各種邊界的橋梁,分享自己珍視和喜愛(ài)的文化與價(jià)值。如《黑神話:悟空》制作人馮驥所言,把中國(guó)故事講給外國(guó)受眾,就像送一件禮物,硬塞的別人不一定喜歡,“用畫(huà)面、特效這些漂亮的‘裝飾’包裝起來(lái),人們才會(huì)有興趣。而打開(kāi)包裝后,他們自然會(huì)欣賞到最打動(dòng)人的東西——文化內(nèi)核?!盵22]以世界主義為表,傳統(tǒng)文化為里,這是自然而有效的文化交流過(guò)程。求同存異,美美與共,潤(rùn)物無(wú)聲,方能實(shí)現(xiàn)民心相通與文明和諧。

    (責(zé)任編輯:郭劍)

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    基金項(xiàng)目:本文系國(guó)家社科基金藝術(shù)學(xué)項(xiàng)目 《中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在數(shù)字游戲中的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新性發(fā)展研究》 (22BC052) 階段性成果,并由中央高?;究蒲袠I(yè)務(wù)費(fèi)專(zhuān)項(xiàng)資金資助。

    Traditional Culture and Cosmopolitanism: The Dual Logic of Chinese Digital Games Going Global

    Wei He

    School of Arts amp; Communication,Beijing Normal University,Beijing 100875,China

    Abstract In recent years, Chinese digital games have achieved stage-by-stage success in going global, and ‘excellent traditional Chinese culture’ and ‘cosmopolitan consciousness and method’ are the two deep logics behind the success of Chinese digital games going global, which support the realisation of many competitive strategies. At present, domestic digital games have become an effective way to practice the creative transformation and innovative development of Chinese traditional culture. However, the integration and dissemination of traditional Chinese culture brings both opportunities and challenges for domestic games to go global, potentially increasing cultural differences and conflicts in the process, as well as the difficulty and cost of their overseas localisation. Cosmopolitanism is the key to solving this problem. Arts/aesthetic cosmopolitanism facilitates the acceptance of game products by overseas players, cosmopolitan awareness contributes to the global pattern and practice of game Ramp;D and operation, and digital/platform cosmopolitanism builds the infrastructure for the global distribution and marketing of games. With cosmopolitanism as the surface and traditional culture as the interior, it naturally and effectively helps Chinese games to go global successfully.

    Keywords Digital games;Games going global;Chinese excellent traditional culture;Cosmopolitanism;Black Myth Wukong;Genshin Impact

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