□歐陽(yáng)如一 金 千
【導(dǎo) 讀】 東浩紀(jì)最初是作為哲學(xué)研究者而受到了學(xué)術(shù)界的認(rèn)可。但使他受到更廣泛關(guān)注的, 是他以御宅族的身份進(jìn)入文化研究領(lǐng)域后出版和發(fā)表的一系列著作和評(píng)論。東浩紀(jì)于2007 年出版了《游戲式現(xiàn)實(shí)主義的誕生: 動(dòng)物化的后現(xiàn)代2》 一書(shū),他稱(chēng)此書(shū)既是后現(xiàn)代論, 也是御宅族論, 更是文學(xué)論。盡管東浩紀(jì)唯獨(dú)沒(méi)有提及本書(shū)的游戲論屬性, 但是在吉田寬等眾多日本游戲研究者的回溯中, 都將這部著作視為日本游戲研究脈絡(luò)中極其重要的論述, 東浩紀(jì)在著作中提出的“游戲式現(xiàn)實(shí)主義” 概念對(duì)日本的游戲研究產(chǎn)生了深遠(yuǎn)且持續(xù)的影響。本文將從這一概念入手, 溯源并反思東浩紀(jì)的游戲觀。
東浩紀(jì)關(guān)于游戲的思考是在與大塚英志提出的“動(dòng)畫(huà)·漫畫(huà)式現(xiàn)實(shí)主義” (アニメ·まんが的リアリズム) 的對(duì)話中開(kāi)始的。在《物語(yǔ)的體操》 (物語(yǔ)の體操) 和《角色小說(shuō)的作法》 (キャラクター小説の作り方) 兩本著作中, 大塚以彼時(shí)在日本流行并迅速發(fā)展的輕小說(shuō)[1]為對(duì)象, 將其與純文學(xué)共置在日本文學(xué)史的脈絡(luò)中進(jìn)行探討。他認(rèn)為, 著眼于文學(xué)史的脈絡(luò), 從純文學(xué)到科幻小說(shuō), 其故事內(nèi)容往往是對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的勾勒, 無(wú)一不是以“自然主義” 的手法“寫(xiě)生” 現(xiàn)實(shí), 是一種“自然主義式” 的現(xiàn)實(shí)主義。而作為角色小說(shuō)的輕小說(shuō)“寫(xiě)生” 的則是存在于動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)世界中的虛構(gòu),是一種“動(dòng)畫(huà)·漫畫(huà)式現(xiàn)實(shí)主義”[2]。與此同時(shí), 自然主義的小說(shuō)“寫(xiě)生”的對(duì)象不僅僅包括外部的現(xiàn)實(shí), 更包含著作者對(duì)于自我的探討。而在輕小說(shuō)范疇中, 盡管如被視為輕小說(shuō)鼻祖的新井素子也以第一人稱(chēng)寫(xiě)作, 但在這類(lèi)小說(shuō)中并不存在作為作者鏡像的“自我”, 取而代之的是作為角色的“我”, 因此輕小說(shuō)也經(jīng)常被直指本質(zhì)地稱(chēng)為角色小說(shuō)。[3]28
輕小說(shuō)的發(fā)展歷程中主要有三種淵源。[4]其中, 以少女小說(shuō)為代表的“動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)般的小說(shuō)” (アニメやまんがのような小説) 和基于桌上角色扮演游戲 (Tabletop Roleplaying game) 創(chuàng)作出來(lái)的“游戲般的小說(shuō)” (ゲームのような小説) 構(gòu)成了輕小說(shuō)的兩個(gè)不同側(cè)面, 被大塚給出了截然不同的評(píng)價(jià)。大塚認(rèn)為, “動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)般的小說(shuō)” 中的角色體現(xiàn)了手冢治蟲(chóng)以來(lái)漫畫(huà)中角色的雙重意義, 是一種 “符號(hào)性—身體性” 的存在。盡管是“寫(xiě)生” 虛構(gòu)的小說(shuō), 但通過(guò)讓角色擁有“邁向死亡的身體”, “動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)般的小說(shuō)” 做了一場(chǎng) “自然主義的夢(mèng)”[5], 擁有了超越虛構(gòu)去描寫(xiě)現(xiàn)實(shí)的力量。然而, “游戲般的小說(shuō)” 并非如此。在游戲中, 角色的“死亡”可以被重置, 并且這種死亡是以參數(shù)的形式表現(xiàn)出來(lái)的, 因此游戲不能用符號(hào)去描寫(xiě)真正的身體, 也就無(wú)法表現(xiàn)“現(xiàn)實(shí)”。[3]142-143正是這樣一種論調(diào), 使得東浩紀(jì)加入關(guān)于輕小說(shuō)的論爭(zhēng)當(dāng)中, 他將在游戲的邏輯結(jié)構(gòu)中總結(jié)出來(lái)的現(xiàn)實(shí)主義視為一種表達(dá)的可能性, 試圖為“游戲般的小說(shuō)” 正名。
東浩紀(jì)指出, 大塚之所以認(rèn)為“游戲般的小說(shuō)” 無(wú)法擁抱“動(dòng)畫(huà)·漫畫(huà)式現(xiàn)實(shí)主義”, 是因?yàn)榍罢哂捎螒蛎撎ザ鴣?lái), 而所謂游戲的本質(zhì)就是可以“重置”, 因此游戲所描繪的死亡與現(xiàn)實(shí)的死亡無(wú)緣。[6]120-123但在東浩紀(jì)看來(lái), 游戲是否可以描寫(xiě)真正的死亡尚且存疑, 大塚提出的“動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)般的小說(shuō)” 能構(gòu)建出走向單一結(jié)局的故事而游戲則不能的觀點(diǎn), 也值得推敲。東浩紀(jì)認(rèn)為,無(wú)論是“動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)般的小說(shuō)” 還是“游戲般的小說(shuō)”, 都是依附于角色的屬性資料庫(kù)(データベース)[7]去創(chuàng)造故事, 其創(chuàng)造出來(lái)的角色“面對(duì)著所有的故事, 對(duì)其他故事半自動(dòng)地開(kāi)放著想象力”[6]125。換言之, 走向單一結(jié)局的故事已經(jīng)伴隨著角色的屬性資料庫(kù)消費(fèi)而解體,而當(dāng)“動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)般的小說(shuō)” 中的角色被消費(fèi)者通過(guò)元敘事的想象力(メタ物語(yǔ)的な想象力) 進(jìn)行解讀的同時(shí), 就自然而然地變成了“游戲般的小說(shuō)”。
此外, 東浩紀(jì)還從媒介論的視點(diǎn)探討了游戲的元敘事性(メタ物語(yǔ)性)。東浩紀(jì)將媒介劃分為內(nèi)容取向媒介(コンテンツ志向メディア)和交流取向媒介(コミュニケーション志向メディア)。[6]143-144他指出,內(nèi)容取向媒介是單方向的媒介, 其特征是主動(dòng)的信息發(fā)布者和被動(dòng)的信息接收者之間存在著不對(duì)稱(chēng)性,也正是這樣單一時(shí)序的媒介創(chuàng)造了一般意義上的單一結(jié)局的故事。而交流取向媒介的信息接收者也可以干預(yù)信息的內(nèi)容, 因此它適用于在互動(dòng)中創(chuàng)造復(fù)數(shù)的故事??梢哉f(shuō),伴隨著交流取向媒介所帶來(lái)的媒介環(huán)境的變化, 即便原作者刻意地去抑制角色小說(shuō)的元敘事性, 試圖引導(dǎo)其走向單一結(jié)局, 但在媒介融合和二次創(chuàng)作盛行的環(huán)境中, 消費(fèi)者也會(huì)恣意地釋放出角色小說(shuō)的元敘事性, 將故事的結(jié)局導(dǎo)向別處。
基于角色屬性資料庫(kù)的興盛和交流取向媒介的崛起這樣的環(huán)境變化, 元敘事的想象力正滋生著一種與“動(dòng)畫(huà)·漫畫(huà)式現(xiàn)實(shí)主義” 完全不同的新的現(xiàn)實(shí)主義。由于游戲恰恰是一種生產(chǎn)復(fù)數(shù)故事的元敘事系統(tǒng),角色小說(shuō)帶有的這種元敘事的性格也正是一種游戲的性質(zhì), 因此東浩紀(jì)將游戲視為建構(gòu)故事的方法, 將這種新的表達(dá)方式稱(chēng)為“游戲式現(xiàn)實(shí)主義” (ゲーム的リアリズム)。一方面, “游戲式” 意味著不斷重復(fù), 通過(guò)不斷地將元敘事的想象力具象化, 呈現(xiàn)多種故事的可能性;另一方面, “游戲式” 又意味著角色被賦予的故事主人公與玩家的二重身份。作為故事主人公的角色面對(duì)著單一的故事和結(jié)局, 而作為玩家的角色則能從更高次元的視點(diǎn)上,看到無(wú)數(shù)個(gè)故事的可能性。
東浩紀(jì)試圖通過(guò)小說(shuō)AllYouNeed IsKill[8](以下簡(jiǎn)稱(chēng)AllYou) 來(lái)解釋“游戲” 是如何作為一種新的表達(dá)方法去呈現(xiàn)故事的。AllYou是一部科幻類(lèi)型的輕小說(shuō), 描述了在近未來(lái)的地球上, 主人公桐谷啟二在與外星人的戰(zhàn)斗中犧牲, 卻在死亡后回到了戰(zhàn)斗的前一天早上, 并陷入了無(wú)盡的循環(huán)中。最終桐谷通過(guò)與同樣被困在循環(huán)中的女兵麗塔戰(zhàn)斗并獲勝, 從而突破了循環(huán)。AllYou的世界具備兩個(gè)特征。[6]161首先, 處于循環(huán)中的身體和戰(zhàn)斗的能力是分離的。這樣的設(shè)定類(lèi)似于動(dòng)作游戲,盡管游戲中角色的身體能力不會(huì)有所改變, 但玩家可以通過(guò)不斷重復(fù)使得自己更熟悉游戲的操作, 從而讓游戲中的角色能夠更加接近勝利。其次, 循環(huán)的體驗(yàn)被賦予了孤獨(dú)感。這種體驗(yàn)類(lèi)似于冒險(xiǎn)游戲, 玩家在一開(kāi)始需要選定一個(gè)角色, 并以第一人稱(chēng)身份在游戲中不斷選擇讓故事朝著某個(gè)方向行進(jìn)。即使在游戲的過(guò)程中, 玩家也許會(huì)遇到在一開(kāi)始并未選定的其他備選角色, 但也能清楚地意識(shí)到這個(gè)備選角色背后并不存在一個(gè)玩家, 因此無(wú)法產(chǎn)生真正的交流。如果將AllYou比作游戲, 那么主人公桐谷仿佛同時(shí)存在于作品內(nèi)部和作品外部, 他既是游戲中故事性的主人公, 也是操控角色的玩家。[6]167通過(guò)引入玩家的視點(diǎn),AllYou的故事將元敘事性即將游戲性的經(jīng)驗(yàn)小說(shuō)化, 從而呈現(xiàn)了一種游戲般的現(xiàn)實(shí)。
重新回到游戲是否可以描寫(xiě)“死亡” 這一問(wèn)題上。東浩紀(jì)認(rèn)為AllYou在可以重置的故事中去描寫(xiě)“死亡”, 正是對(duì)大塚所提出的“游戲般的小說(shuō)” 無(wú)法描寫(xiě)“邁向死亡的身體” 這一觀點(diǎn)的回應(yīng)。AllYou中表現(xiàn)了兩種“死亡”, 并分別對(duì)應(yīng)著角色的痛苦和玩家的痛苦。[6]176首先,AllYou描寫(xiě)了所謂可以重置的死亡, 即在從循環(huán)中逃脫之前, 無(wú)數(shù)個(gè)死亡的桐谷可以再度回到前一天早上, 小說(shuō)中其他人的死亡也可以被重置。但AllYou也描寫(xiě)了一種無(wú)法重置的死亡, 即盡管伴隨著主人公桐谷不斷進(jìn)入循環(huán), 其在戰(zhàn)場(chǎng)上死去的朋友也可以不斷復(fù)活, 但當(dāng)主人公從循環(huán)中逃脫時(shí), 最后一次循環(huán)中的死者便不會(huì)復(fù)活, 最后一次循環(huán)中的死亡也具有不同的意義。通過(guò)插入一個(gè)反現(xiàn)實(shí)的假象,即將僅有一次的生命想象為不止一次的生命時(shí), 才能意識(shí)到生命僅有一次這件事。AllYou展現(xiàn)的正是關(guān)于人類(lèi)生命本質(zhì)這一古老命題的新的表達(dá)方式, 即 “游戲式現(xiàn)實(shí)主義”。[6]181AllYou并沒(méi)有使用走向單一結(jié)局的表達(dá)方式而排除將死亡/生命的一次性相對(duì)化的元敘事想象,而是利用了這種元敘事想象描繪了死亡/生命的重要性。
如果說(shuō)大塚所提出的“動(dòng)畫(huà)·漫畫(huà)式現(xiàn)實(shí)主義” 強(qiáng)調(diào)的是敘事的不可替代性, 是通過(guò)讓讀者對(duì)只能活一次的角色移情而產(chǎn)生有關(guān)于現(xiàn)實(shí)的感受, 那么東浩紀(jì)所提出的“游戲式現(xiàn)實(shí)主義” 則是強(qiáng)調(diào)元敘事帶來(lái)的玩家視角, 讓讀者通過(guò)對(duì)玩家的移情, 感受到即使擁有可以重置的復(fù)數(shù)的生命, 最后也只能選擇賦予角色僅此一次的生命的無(wú)力感?!坝螒蚴浆F(xiàn)實(shí)主義” 區(qū)分了角色和玩家, 這種新的表達(dá)方式使讀者的感情從“故事=角色” 層面轉(zhuǎn)移到了“元敘事=玩家” 層面。正是這種面對(duì)一切故事卻最終只能選擇一個(gè)故事的殘酷, 構(gòu)成了后現(xiàn)代的現(xiàn)實(shí)主義表達(dá)。然而值得注意的是, 在東浩紀(jì)看來(lái), “游戲式現(xiàn)實(shí)主義” 所帶來(lái)的讀者視角的轉(zhuǎn)變, 使在單一結(jié)局故事中的一次性體驗(yàn)變成了在無(wú)數(shù)個(gè)故事中的無(wú)數(shù)次的一次性體驗(yàn)。當(dāng)無(wú)數(shù)個(gè)故事中的某一個(gè)故事被賦予單一性時(shí), 讀者就因?qū)@種單一性進(jìn)行感情投入而走向了“游戲式現(xiàn)實(shí)主義”。
東浩紀(jì)借由對(duì)角色小說(shuō)的探討,將游戲作為一種方法, 提出了“游戲式現(xiàn)實(shí)主義”。在解讀角色小說(shuō)時(shí), 東浩紀(jì)從小說(shuō)的結(jié)構(gòu)上指出了其游戲式展開(kāi)的特征, 這種分析被東浩紀(jì)視為環(huán)境分析。之所以提出環(huán)境分析的概念, 是因?yàn)榇饲霸u(píng)論家們關(guān)注的多為角色小說(shuō)的故事展開(kāi)和文體特征, 即從文學(xué)的角度看待動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)給小說(shuō)內(nèi)容帶來(lái)的變化。但這種自然主義性質(zhì)的解讀已經(jīng)不能完全適用于當(dāng)下在故事與現(xiàn)實(shí)之間還夾雜著環(huán)境效果影響的狀況, 因此東浩紀(jì)引入了環(huán)境分析這一概念, 指出對(duì)作品的解讀不能只停留在作品故事的內(nèi)部, 也應(yīng)該在故事的主題之外尋找其結(jié)構(gòu)性的主題, 關(guān)注故事的生成環(huán)境與流通方式, 從而獲取作品外部性質(zhì)的事實(shí)。[6]156-157在分析AllYou時(shí), 東浩紀(jì)并非將主人公桐谷的成長(zhǎng)這一內(nèi)容性主題作為分析的重點(diǎn), 而是關(guān)注了敘事與游戲性想象力相互折射這一結(jié)構(gòu)性的主題, 并從中提煉出了故事與元敘事組合而成立的“游戲式現(xiàn)實(shí)主義”。東浩紀(jì)的環(huán)境分析方法不僅僅停留在角色小說(shuō)上, 更將分析對(duì)象指向了一種特殊的游戲類(lèi)型, 即美少女游戲, 探討了這類(lèi)“小說(shuō)般的游戲” (小説のようなゲーム) 是如何受到想象力與媒介環(huán)境的變化所帶來(lái)的影響, 從而展現(xiàn)了“游戲式現(xiàn)實(shí)主義”。
美少女游戲最初是針對(duì)男性玩家的, 一種可以與動(dòng)畫(huà)美少女互動(dòng)的電子游戲, 多以冒險(xiǎn)游戲或模擬游戲的類(lèi)型呈現(xiàn)。其玩法通常是由玩家在游戲中通過(guò)各種選項(xiàng)觸發(fā)事件, 并通過(guò)不同的支線劇情, 最終與動(dòng)畫(huà)風(fēng)格的女性達(dá)成戀情。廣義的美少女游戲指的是以 “美少女”這一要素為主題的游戲類(lèi)型, 根據(jù)游戲內(nèi)容的不同也經(jīng)常被稱(chēng)為情色游戲、少女游戲、戀愛(ài)冒險(xiǎn)游戲等。在21 世紀(jì)最初10 年的中期, 劇情冒險(xiǎn)類(lèi)美少女游戲受到了日本御宅族的喜愛(ài)與追捧, 也正是這一次類(lèi)型的美少女游戲, 成為東浩紀(jì)探討的對(duì)象。作為一種發(fā)源于日本的文化現(xiàn)象, 美少女游戲更常因?yàn)槠浔澈笏N(yùn)藏的社會(huì)文化而被探討, 很少被放置在游戲?qū)W的領(lǐng)域內(nèi)進(jìn)行思考,但東浩紀(jì)將美少女游戲視作可以體現(xiàn)“游戲式現(xiàn)實(shí)主義” 的文本, 為元敘事想象力添加了新的視點(diǎn)。
在東浩紀(jì)看來(lái), 美少女游戲的表現(xiàn)呈現(xiàn)出對(duì)于 “萌” (萌え)[9]的依賴(lài), 即對(duì)于角色屬性資料庫(kù)的依賴(lài)。[6]196在這一點(diǎn)上, 美少女游戲更為直接地呈現(xiàn)了游戲的元敘事性。但拋開(kāi)游戲內(nèi)容, 從形式上來(lái)看,美少女游戲更像是一款以 “閱讀”為核心玩法的游戲, 玩家與系統(tǒng)的互動(dòng)幾乎只體現(xiàn)在選擇劇情文本這一操作上。這種游戲的形式在美少女游戲[10]誕生10 余年的21 世紀(jì)最初10 年的中后期甚至直至當(dāng)下, 都沒(méi)有發(fā)生巨大的變化, 其游戲界面的呈現(xiàn)也往往停留在靜態(tài)美少女圖像、背景CG 和劇情文本的組合上??梢哉f(shuō), 美少女游戲的玩家之所以被吸引, 更多的是因?yàn)橛螒虺尸F(xiàn)的故事與角色設(shè)計(jì), 而非游戲的玩法與互動(dòng)性。這就意味著這類(lèi)美少女游戲并不是作為交流取向媒介, 而是作為內(nèi)容取向媒介被消費(fèi)的。[6]203同時(shí), 這也意味著“游戲” 超越了其自身的媒介屬性, 成為一種故事呈現(xiàn)的策略。由于美少女游戲自身就帶有矛盾, 即一方面給予玩家對(duì)于戀愛(ài)對(duì)象以及劇情分支的選擇權(quán),試圖為玩家建立元敘事的交流取向媒介系統(tǒng), 而另一方面卻以達(dá)成戀情為目標(biāo), 以?xún)?nèi)容取向媒介的方式構(gòu)建游戲主角與戀愛(ài)對(duì)象的故事。也就是說(shuō), 游戲玩家在努力與游戲內(nèi)部的主角同一化的過(guò)程中, 也不斷受到自己本身作為處在游戲外部的自覺(jué)的威脅。[6]210-211但也正是這種矛盾, 使美少女游戲試圖在游戲敘事的方法上進(jìn)行探索, 并展現(xiàn)了不同的策略。
東浩紀(jì)將呈現(xiàn)了上述這種矛盾的美少女游戲稱(chēng)為元美少女游戲(メタ美少女ゲーム)。[6]216-218為了構(gòu)建故事而不斷與游戲的元敘事性協(xié)商的過(guò)程中, 元美少女游戲展現(xiàn)了其描寫(xiě)“游戲式現(xiàn)實(shí)主義” 的新方法, 其中之一就是在游戲敘事內(nèi)部建立一個(gè)非日常的時(shí)空裝置。東浩紀(jì)以 《One ~光輝的季節(jié)~》(ONE ~輝く季節(jié)へ~, 以下簡(jiǎn)稱(chēng)One)[11]這部戀愛(ài)冒險(xiǎn)游戲?yàn)槔?指出其引入“永恒世界” 這一設(shè)定使它擁有了和AllYou十分相似的敘事策略。在One設(shè)置的情節(jié)中, 主人公進(jìn)入了“永恒世界” 這一特殊的時(shí)空中, 需要在數(shù)個(gè)劇情選擇中阻止戀愛(ài)對(duì)象遺忘自己才能從“永恒世界” 歸來(lái)。東浩紀(jì)借用佐藤心[12]的分析指出, 游戲內(nèi)的主角逃離“永恒世界” 的經(jīng)驗(yàn)與游戲外的玩家在經(jīng)過(guò)數(shù)次重新游玩后最終結(jié)束游戲的經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)生了呼應(yīng), 讓玩家擁有了其游玩的元敘事經(jīng)驗(yàn)已經(jīng)事先被寫(xiě)進(jìn)故事中的錯(cuò)覺(jué)。[6]212玩家在游戲機(jī)制上的選擇對(duì)應(yīng)了游戲主人公的選擇, 主人公能否成功逃離時(shí)空裝置從而獲得好的結(jié)局也與玩家的游玩是否成功相對(duì)應(yīng), 因此玩家與角色進(jìn)一步統(tǒng)一在了一起。在游戲敘事層面描寫(xiě)主人公進(jìn)入特殊時(shí)空裝置的美少女游戲用游戲敘事隱喻了元敘事性, 即游戲性, 將玩家拉入了游戲敘事中, 最終描寫(xiě)了玩家所處的現(xiàn)實(shí)。但與小說(shuō)不同的是, 美少女游戲中并非只存在一種逃離循環(huán)的方法, 由于游戲最開(kāi)始就為主人公提供了數(shù)名可選擇的美少女作為戀愛(ài)對(duì)象, 因此逃離循環(huán)的方法也與可選美少女的人數(shù)產(chǎn)生了對(duì)應(yīng)。在這個(gè)層面上, 元敘事性的游玩經(jīng)驗(yàn)和游戲故事之間的矛盾似乎尚未完全解決。因此, 元美少女游戲展現(xiàn)了嘗試解決故事與元敘事矛盾的另一個(gè)策略, 即引入一個(gè)作為玩家分身的第三視點(diǎn)。
東浩紀(jì)以Ever17:theoutofinfinity[13](以下簡(jiǎn)稱(chēng)Ever17) 為例, 分析了元美少女游戲是如何通過(guò)讓玩家與第三視點(diǎn)同化從而將玩家身份與游戲敘事進(jìn)行縫合的。在Ever17中,游戲系統(tǒng)為玩家提供了兩個(gè)作為玩家身份的游戲主角形象, 當(dāng)玩家選擇其中之一時(shí), 另一個(gè)游戲形象則會(huì)以圖像形式作為非玩家角色出現(xiàn)在后續(xù)的劇情當(dāng)中。盡管玩家所選擇的角色仍然沒(méi)有出現(xiàn)在游戲畫(huà)面中[14], 但玩家可以意識(shí)到, 出現(xiàn)在畫(huà)面中的未被選擇的游戲形象可能是另一個(gè)分支劇情中的玩家角色,因此仿佛看到了游戲故事展開(kāi)的另一種可能性。在Ever17這款游戲中,玩家可以選擇的兩個(gè)游戲主角在后續(xù)的劇情中經(jīng)歷的是處在不同時(shí)空下的事件。也就是說(shuō), 玩家在選定一個(gè)角色作為主人公后, 另一個(gè)未被選定的角色即便其形象出現(xiàn)在游戲中, 也并不能作為主人公的另一個(gè)視角與主人公共有同一個(gè)故事。但玩家在游戲的前半部分并不能意識(shí)到, 兩個(gè)主角所處的故事事實(shí)上是屬于不同的兩個(gè)世界的。直到游戲的尾聲, 游戲敘事交代了兩個(gè)主角所分別對(duì)應(yīng)的故事處于相隔17 年的不同時(shí)空, 而將兩個(gè)時(shí)空聯(lián)系在一起的則是一個(gè)全知全能的“第三視點(diǎn)” 的這一設(shè)定, 玩家才終于認(rèn)識(shí)到敘事與元敘事的分裂。這種自覺(jué)讓玩家意識(shí)到自己并未與角色同化, 而是始終游離在角色所處世界的外部, 是元敘事的存在。但通過(guò)與“第三視點(diǎn)” 同化, 玩家又再次進(jìn)入了游戲世界的內(nèi)部, 憑借自己能夠“重置游戲” “讀取進(jìn)度” 的玩家身份, 將游戲的故事導(dǎo)向一個(gè)成功的結(jié)局。玩家不再是單純的閱讀故事, 而是利用元敘事性解決了故事內(nèi)部存在的無(wú)法解決的問(wèn)題, 因此游戲敘事對(duì)于第三視點(diǎn)的導(dǎo)入可以說(shuō)是玩家走進(jìn)故事的隱喻。
在東浩紀(jì)看來(lái), 元美少女游戲提供了如何在元敘事的消費(fèi)環(huán)境中去構(gòu)建一個(gè)故事的策略。一方面,元美少女游戲用游戲內(nèi)部的敘事展現(xiàn)元敘事, 即游戲性的母題, 通過(guò)提供各種可能性的選擇和結(jié)局, 將游戲的結(jié)構(gòu)透明化, 從而肯定了在多種敘事的可能性中選擇一個(gè)故事的必要性。另一方面, 元美少女游戲嘗試?yán)迷獢⑹氯ネ七M(jìn)游戲內(nèi)部的敘事過(guò)程, 讓存在于游戲外部的玩家介入游戲敘事, 從而解決游戲內(nèi)部的角色無(wú)法解決的問(wèn)題, 借此肯定了元敘事在構(gòu)建故事時(shí)的全能性。元美少女游戲的敘事展現(xiàn)了元敘事的想象力, 利用“裝置的花招”和“視點(diǎn)的花招” 呈現(xiàn)了“游戲式的現(xiàn)實(shí)主義”。東浩紀(jì)用“游戲式”去評(píng)價(jià)游戲, 這看似多此一舉的論述, 事實(shí)上卻表達(dá)出游戲既是承載故事的媒介也是故事呈現(xiàn)的策略這一雙重屬性。這反而點(diǎn)出了游戲的本質(zhì), 即游戲就是在一次次的重復(fù)中試圖抵達(dá)一個(gè)真實(shí)的結(jié)局。而作為玩家, 并不是單純通過(guò)與游戲角色同化來(lái)收獲現(xiàn)實(shí)主義, 而是通過(guò)在游戲的過(guò)程中意識(shí)到帶有元敘事性的“我” 的存在, 從而在游戲的外部尋找到一種新的現(xiàn)實(shí)主義。
至此, 我們通過(guò)梳理 “游戲式現(xiàn)實(shí)主義” 提出的背景、過(guò)程與核心觀點(diǎn), 明確了東浩紀(jì)如何使用“游戲” 來(lái)探討“現(xiàn)實(shí)主義”, 又如何用“游戲式現(xiàn)實(shí)主義” 觀照“游戲”。但事實(shí)上, 有關(guān)“游戲式現(xiàn)實(shí)主義” 的思考并沒(méi)有止步于此。日本游戲研究者吉田寬于2013 年至今持續(xù)對(duì)東浩紀(jì)提出的“游戲式現(xiàn)實(shí)主義” 及其相關(guān)問(wèn)題展開(kāi)批判與探索, 其中最為核心的觀點(diǎn)成型于2018 年發(fā)表的 《元游戲式現(xiàn)實(shí)主義——數(shù)字游戲作為批評(píng)性平臺(tái)》[15]一文中, 成為東浩紀(jì)“游戲式現(xiàn)實(shí)主義” 的延伸與回應(yīng)。
無(wú)論是在論述“游戲式” 還是在論述“游戲”, 東浩紀(jì)都從如何在元敘事的消費(fèi)環(huán)境中構(gòu)建一個(gè)故事的矛盾出發(fā), 去探討所謂游戲式的故事如何構(gòu)建一種現(xiàn)實(shí)主義。但東浩紀(jì)所討論的并非傳統(tǒng)意義上將作品內(nèi)部的構(gòu)成要素與現(xiàn)實(shí)世界相對(duì)應(yīng)所產(chǎn)生的近似于 “自然主義式”的現(xiàn)實(shí)主義, 而是通過(guò)作品外部的讀者或玩家在一種自我指涉的敘事中感受到作品內(nèi)部與自己所處現(xiàn)實(shí)的勾連, 從而展現(xiàn)出有關(guān)于消費(fèi)環(huán)境的現(xiàn)實(shí)主義。這種有關(guān)于“現(xiàn)實(shí)主義” 探討的內(nèi)核的變化, 讓東浩紀(jì)所討論的焦點(diǎn)從“現(xiàn)實(shí)主義” 走向了“元游戲” (メタゲーム)。[16]80
事實(shí)上, 在東浩紀(jì)關(guān)于美少女游戲的論述中, 對(duì)“元游戲” 的思考就已經(jīng)顯露端倪。在談及One、Ever17、Air、《寒蟬鳴泣時(shí)》 (ひぐらしのなく頃に) 等作品時(shí), 東浩紀(jì)將它們冠以元美少女游戲之名,來(lái)表述元敘事的屬性資料庫(kù)消費(fèi)環(huán)境與作品故事創(chuàng)作之間的張力。與此同時(shí), 東浩紀(jì)提出的環(huán)境分析這一方法也指向了元游戲的批評(píng), 他不只將目光投向了游戲本體, 更探討了處于游玩行為兩端的游戲內(nèi)容和玩家之間的相互關(guān)系。而這種“游戲” 向“元游戲” 的擴(kuò)張并不止于玩家的游玩過(guò)程, 也因游戲內(nèi)容在消費(fèi)的過(guò)程中不斷刺激著御宅族們的評(píng)論欲望, 使之在游玩結(jié)束后,關(guān)于游戲的討論也成為元游戲的一部分, 在虛構(gòu)與現(xiàn)實(shí)的越界中創(chuàng)造著元游戲。吉田寬認(rèn)為, 《游戲式現(xiàn)實(shí)主義的誕生: 動(dòng)物化的后現(xiàn)代2》的核心包含著元游戲的理論, 蘊(yùn)含著作為游戲批評(píng)的可能性。盡管東浩紀(jì)主要是以輕小說(shuō)作為論述的對(duì)象[17], 采用了跨媒介的視角, 將文學(xué)作品在元敘事的環(huán)境中抑制元敘事的自由度這一手法與游戲的本質(zhì)相連接, 但也正是因?yàn)樗撌龅膶?duì)象是小說(shuō), “游戲式現(xiàn)實(shí)主義” 才超越了游戲的范疇, 包含了元游戲的思考。[16]81-82
“元游戲” 這一學(xué)術(shù)用語(yǔ)最早出現(xiàn)于20 世紀(jì)60 年代末[18], 指玩家在得知其他玩家的選擇后再制定自己的戰(zhàn)略的游戲[19]。盡管 “元游戲” 在誕生之時(shí)被用于分析政治與社會(huì)的互動(dòng)關(guān)系, 但此后也走入了游戲研究者的視野。吉田寬借用Garfield 以及Boluk 和Lemieux 關(guān)于元游戲的觀點(diǎn)論述了元游戲作為游戲批評(píng)工具的潛能。Garfield 是最早將“元游戲” 一詞運(yùn)用于作為娛樂(lè)活動(dòng)的游戲分析的研究者, 他將元游戲分類(lèi)為“玩家?guī)胗螒虻氖挛铩?“玩家?guī)С鲇螒虻氖挛铩?“游戲之間產(chǎn)生的事物” “脫離游戲本體, 但由游戲產(chǎn)生的事物”, 指出不存在不是“元游戲” 的 “游戲”。[20]而B(niǎo)oluk 和Lemieux 則把“元游戲” 帶入了數(shù)字游戲的批評(píng)領(lǐng)域, 指出元游戲解放了數(shù)字游戲作為創(chuàng)意實(shí)踐、哲學(xué)實(shí)驗(yàn)、文化批評(píng)和政治行動(dòng)的激進(jìn)潛力, 將指向批判性創(chuàng)作平臺(tái)的數(shù)字游戲和單純作為商品的數(shù)字游戲加以區(qū)分。[21]Boluk 和Lemieux 將元游戲分為“關(guān)于游戲的游戲” “游戲之中的游戲” “圍繞游戲的游戲” “沒(méi)有游戲的游戲”。[21]而吉田寬正是基于“關(guān)于游戲的游戲” 這一種元游戲類(lèi)型, 結(jié)合東浩紀(jì)所提出的“游戲式現(xiàn)實(shí)主義”, 將元游戲作為一種批評(píng)方法, 考察了數(shù)字游戲是何以成為自我指涉的批評(píng)性平臺(tái)的。
去探討“元游戲式現(xiàn)實(shí)主義”,可以跳脫出東浩紀(jì)談?wù)撁郎倥螒虻念?lèi)型限制, 而切入更廣泛的游戲批評(píng)中去。吉田寬將文學(xué)中作為一種特殊情況的跨層 (metalepsis) 認(rèn)定為游戲中的一種普遍情況, 并依此提出游戲敘事將玩家雙重化為行為者與觀察者。吉田寬從一般游戲談?wù)撝猎螒? 并不斷向(元) 游戲的邊界靠近, 接連考察了虐待式游戲、極簡(jiǎn)主義游戲、非游戲——那些沒(méi)有勝利者也沒(méi)有結(jié)局的游戲。在他看來(lái), 全部的情況本質(zhì)上都是一種元游戲, 通過(guò)玩家的雙重化身份, 展現(xiàn)著某些現(xiàn)實(shí)中的特定經(jīng)驗(yàn)甚至是超越自我指涉的直接經(jīng)驗(yàn)。
綜上所述, 我們從東浩紀(jì)的游戲觀出發(fā), 首先觸及了小說(shuō)中“游戲般的現(xiàn)實(shí)”, 隨后在他的作品論中, 我們發(fā)掘出了前述游戲式現(xiàn)實(shí)主義小說(shuō)般的游戲中不止于“小說(shuō)論” 的“游戲論” 傾向, 最后在游戲式現(xiàn)實(shí)主義轉(zhuǎn)向元游戲現(xiàn)實(shí)主義的思考中, 獲得一種跳脫出從游戲中尋找現(xiàn)實(shí)性的方法, 而去思考(元) 游戲本身就是現(xiàn)實(shí)性的一次經(jīng)驗(yàn)。而這或許能夠真正成為打通游戲與現(xiàn)實(shí)、角色與玩家、主體與客體壁壘的游戲(式) 現(xiàn)實(shí)主義。