王治國 周紅春 劉情情 賈艷濱 鐘輝
(暨南大學(xué),廣東廣州,510632)
游戲化(gamifying)的概念最早可追溯到1980年,理查德·巴特爾(Richard Bartle)率先提出這一概念,認(rèn)為游戲化是指將游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù)應(yīng)用于非游戲場景或者活動之中[1]。趣味性只是游戲化的表層體現(xiàn),將游戲化設(shè)計有效應(yīng)用到課程學(xué)習(xí)中,使學(xué)習(xí)和游戲兩者有機(jī)融合,才是游戲化的深層應(yīng)用,有利于激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣。
隨著在線課程研究的不斷發(fā)展,游戲化學(xué)習(xí)與在線課程的融合應(yīng)用愈來愈受到重視。本研究分別從組件、機(jī)制、動力、評價四個方面開展在線課程游戲化學(xué)習(xí)設(shè)計,構(gòu)建基于DMC金字塔結(jié)構(gòu)的在線課程游戲化設(shè)計模型,并應(yīng)用于“人格與精神障礙”課程,嘗試探索在線課程設(shè)計與游戲的融合,希望能對在線課程游戲化學(xué)習(xí)的研究有一定的促進(jìn)作用。
Kevin Werbach在《游戲化思維》中提出DMC(動力-Dynamics、機(jī)制-Mechanics、組件-Components)游戲化設(shè)計結(jié)構(gòu),如圖1所示。他將游戲化元素DMC呈金字塔結(jié)構(gòu)設(shè)計,以抽象程度的高低為序排列,多種組件在機(jī)制牽引下可形成復(fù)雜的規(guī)則,輔以動力元素驅(qū)動即可形成完整的游戲化系統(tǒng)。
圖1 DMC 金字塔結(jié)構(gòu)
游戲化中最抽象的元素是動力元素,動力即一切力量的來源,此處專指對用戶進(jìn)行游戲化行為起促進(jìn)作用的力量。機(jī)制是推動游戲進(jìn)程和用戶參與的基本流程,組件是動力和機(jī)制的具體形式,是最基礎(chǔ)的游戲化元素。
行為理論認(rèn)為,發(fā)現(xiàn)刺激與反應(yīng)之間的規(guī)律性聯(lián)系,就能根據(jù)刺激推知反應(yīng),反之亦然,從而達(dá)到預(yù)測和控制行為的目的[2]。DMC結(jié)構(gòu)中點(diǎn)數(shù)、徽章和排行榜等組件元素能夠增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機(jī),系統(tǒng)地運(yùn)用這些外在刺激,可以激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)熱情。認(rèn)知理論認(rèn)為學(xué)習(xí)是人通過感覺、知覺得到的,是由人腦主體的主觀組織作用而實(shí)現(xiàn)的,并提出學(xué)習(xí)是依靠頓悟,而不是依靠嘗試與錯誤來實(shí)現(xiàn)的觀點(diǎn)[3]。認(rèn)知主義者更加關(guān)心人的頭腦中到底發(fā)生了什么,即內(nèi)在動機(jī)的形成。DMC架構(gòu)中,學(xué)習(xí)者通過組件感覺或知覺,由大腦中的組織對機(jī)制和動力進(jìn)行整合,促進(jìn)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)和認(rèn)知。
《游戲改變世界》一書對“游戲”一詞給出了類似的范疇定義——游戲其實(shí)和介質(zhì)無關(guān),只要滿足以下4個關(guān)鍵元素,它就可以是一個游戲:有明確目標(biāo)以及規(guī)則、要克服明確的困難、能得到及時的反饋、自主自愿參加[4]。根據(jù)以上定義和在線課程的特點(diǎn)分析,在線課程的設(shè)計、學(xué)習(xí)過程其實(shí)就類似于游戲的設(shè)計和進(jìn)行過程。在線課程所具有的游戲基因?yàn)檎n程的游戲化設(shè)計帶來了天然的優(yōu)勢。DMC金字塔結(jié)構(gòu)的在線課程設(shè)計模型是將游戲化元素、機(jī)制、動力賦能在線課程設(shè)計,使之有機(jī)融合,構(gòu)建基于DMC金字塔結(jié)構(gòu)的在線課程設(shè)計模型。將在線課程線上和線下部分進(jìn)行有效識別,通過遴選系統(tǒng)進(jìn)行分析,配置合適的游戲組件、機(jī)制、動力元素,對課程的展示、教學(xué)設(shè)計和學(xué)習(xí)環(huán)節(jié)進(jìn)行賦能,可構(gòu)建DMC游戲化賦能的在線課程;通過對課程和游戲化兩方面進(jìn)行評價并分析評價結(jié)果,可以對游戲化學(xué)習(xí)賦能設(shè)計和在線課程設(shè)計進(jìn)行修正。該模型分為在線課程設(shè)計、游戲化學(xué)習(xí)賦能、課程評價、模型修正等模塊,進(jìn)行全過程閉環(huán)設(shè)計,如圖2所示。
圖2 基于DMC 金字塔結(jié)構(gòu)的在線課程設(shè)計模型
DMC金字塔結(jié)構(gòu)在線課程設(shè)計的特點(diǎn)主要體現(xiàn)在游戲化組件美化課程和優(yōu)化課程展示、游戲化機(jī)制賦能在線課程、游戲化動力元素激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī)三個方面。游戲化學(xué)習(xí)過程是先應(yīng)用組件的美學(xué)功能,進(jìn)而探索課程的深層次機(jī)制,從而激活學(xué)習(xí)的動機(jī);而教學(xué)設(shè)計是從想要激活學(xué)生哪方面動機(jī)出發(fā),從而選擇合適的機(jī)制和策略,最后通過組件的美學(xué)功能進(jìn)行延展。因此在在線課程游戲化設(shè)計過程中,應(yīng)該將組件、機(jī)制、動力元素進(jìn)行合理地對應(yīng),進(jìn)而將其融合到在線課程游戲化設(shè)計和應(yīng)用中。游戲化組件-機(jī)制-動力對應(yīng)表如表1所示。
表1 游戲化組件-機(jī)制-動力對應(yīng)表
1.游戲化組件美化課程和優(yōu)化課程展示
組件是動力和機(jī)制的具體形式,是最基礎(chǔ)的游戲化元素,多種組件在機(jī)制牽引下可形成復(fù)雜的規(guī)則,輔以動力元素驅(qū)動即可形成完整的游戲化系統(tǒng)。因此組件在美化和優(yōu)化課程展示時,首先要將組件元素和在線課程元素進(jìn)行對應(yīng),游戲化組件和在線課程元素對應(yīng)表如表2所示。應(yīng)用中可根據(jù)對應(yīng)表將游戲化組件融入在線課程元素設(shè)計。
表2 游戲化組件和在線課程元素對應(yīng)表
2.游戲化機(jī)制賦能在線課程
機(jī)制是推動游戲進(jìn)程和用戶參與的基本流程,換言之,將游戲化機(jī)制合理應(yīng)用于在線課程,能夠有效推動在線課程的發(fā)展和學(xué)習(xí)者的積極參與,游戲化機(jī)制和在線課程教學(xué)設(shè)計對應(yīng)表如表3所示。根據(jù)機(jī)制和教學(xué)設(shè)計的對應(yīng),可對游戲化機(jī)制進(jìn)行剪裁和選擇,使游戲化機(jī)制能與在線課程教學(xué)設(shè)計進(jìn)行深度的融合。
表3 游戲化機(jī)制和在線課程教學(xué)設(shè)計對應(yīng)表
3.基于游戲化設(shè)計的在線課程激發(fā)學(xué)習(xí)動力
動力即一切力量的來源,此處專指對用戶游戲化行為起促進(jìn)作用的力量,可通過游戲動力元素的應(yīng)用促進(jìn)學(xué)習(xí)動力的激發(fā)。游戲動力和學(xué)習(xí)動力對應(yīng)表如表4所示。
表4 游戲化動力元素和學(xué)習(xí)動力對應(yīng)表
4.課程游戲化設(shè)計評價
課程游戲化設(shè)計評價主要指對DMC賦能的在線課程設(shè)計中的游戲化設(shè)計和應(yīng)用進(jìn)行評價,了解游戲化賦能后,課程是否在游戲化意義方面進(jìn)行了切實(shí)有效的賦能。課程游戲化評價表如表5所示。
表5 在線課程游戲化設(shè)計評價表
本文以“人格與精神障礙”在線課程為例,闡述DMC金字塔結(jié)構(gòu)在線課程設(shè)計模型的實(shí)際應(yīng)用?!叭烁衽c精神障礙”是一門理論與實(shí)踐相結(jié)合的課程,理論部分主要基于全生命周期理念,了解人格與人格障礙的形成,認(rèn)識兒童發(fā)育問題、抑郁與雙相障礙、精神分裂癥、強(qiáng)迫及焦慮癥、恐怖癥、應(yīng)激創(chuàng)傷、進(jìn)食與失眠障礙、老年癡呆等各類精神障礙的成因、臨床癥狀、診斷評估方法、藥物治療與心理治療手段等知識;實(shí)踐部分在于借鑒專業(yè)的最新研究進(jìn)展和動態(tài),掌握診斷與治療原則,針對不同患者,設(shè)計相應(yīng)的訓(xùn)練游戲,做到既“治病”又“治人”。筆者將DMC金字塔結(jié)構(gòu)的課程設(shè)計模型運(yùn)用到該門課程中,根據(jù)課程特點(diǎn)進(jìn)行游戲化教學(xué)設(shè)計,分為理論講解與實(shí)踐設(shè)計兩部分。該課程于2019年9月上線中國大學(xué)MOOC和學(xué)堂在線兩大國內(nèi)主流MOOC平臺,至今開課4次,選課量4萬余人。該課程也獲評為2020年廣東省“一流本科課程”(已公示)。
理論講解部分主要采用DMC金字塔結(jié)構(gòu)中的敘事和關(guān)系動力元素。敘事動力元素主要利用建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論,通過循序漸進(jìn)的教學(xué)活動的開展,培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,為學(xué)生構(gòu)建學(xué)習(xí)社交地圖,達(dá)到課程驅(qū)動社交、社交助力課程的最終目的。課程通過打怪、點(diǎn)數(shù)、等級、排行榜等游戲化組件,對理論部分進(jìn)行游戲化的整體設(shè)計。本門課程的理論部分設(shè)計為14次任務(wù)活動,學(xué)生進(jìn)入課程時提示任務(wù)進(jìn)度表,提前完成當(dāng)前任務(wù)即獎勵金幣,滯后完成則消耗金幣。每次打怪活動包括理論測試和素質(zhì)表現(xiàn)。理論測試至少要達(dá)到60分才能通過,素質(zhì)表現(xiàn)為加分項(xiàng)目。學(xué)生每次打怪通過會獲得相應(yīng)的課程積分,課程積分的總分是100分,根據(jù)每次任務(wù)的難易程度分配到每次打怪的理論測試和素質(zhì)表現(xiàn)評價上。素質(zhì)表現(xiàn)的評價內(nèi)容主要包括學(xué)生在課程學(xué)習(xí)中建立的競爭和合作關(guān)系,以及學(xué)習(xí)進(jìn)度、學(xué)習(xí)習(xí)慣、討論關(guān)聯(lián)度情況等。本門課程為32學(xué)時,每4個學(xué)時公布一次排行榜,學(xué)生將會經(jīng)歷青銅、黃金、鉆石、王者四個等級的晉級。
因?yàn)榫裾系K的類型不同,相應(yīng)的訓(xùn)練重點(diǎn)和方法也會有所區(qū)別,因此在設(shè)計訓(xùn)練游戲時要注意區(qū)分,根據(jù)不同的訓(xùn)練目的,設(shè)計“眼疾手快”“猜猜誰沒變”“打乒乓球”“超市購物”等VR游戲。下面重點(diǎn)以注意力訓(xùn)練游戲設(shè)計為例,闡述如何運(yùn)用DMC金字塔結(jié)構(gòu)設(shè)計訓(xùn)練游戲。
課程針對注意警覺的訓(xùn)練,運(yùn)用約束和情感動力元素,基于VR技術(shù),設(shè)計了擊打乒乓球的VR訓(xùn)練游戲,如圖3所示。該訓(xùn)練游戲基于約束動力元素,激發(fā)學(xué)生對規(guī)則、時間、組織活動的管理和適應(yīng)能力。游戲中,被試者戴著虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備套裝,在一個虛擬的乒乓球訓(xùn)練室里,其對面有個發(fā)球器,可以發(fā)出不同顏色(紅色、綠色、彩色等)的乒乓球,且每個球的運(yùn)動軌跡均模擬真實(shí)的乒乓球運(yùn)動。訓(xùn)練要求被試者對移動到眼前的乒乓球保持警惕,并對指定的球進(jìn)行擊打,而對非指定球不做反應(yīng)。發(fā)球速度會隨著擊球正確率變化而變化。正確擊打會有加分,錯誤擊打則會減分,借以觀察被試者的情感波動。每次訓(xùn)練時間為10分鐘,20次為一個周期。教師可通過一個周期前測和后測的數(shù)據(jù)比較,觀察被試者對規(guī)則和時間的適應(yīng)程度,及其注意警覺的訓(xùn)練效果,并根據(jù)測試得出基于VR擊打乒乓球的注意力訓(xùn)練對被試者的注意力具有一定改善作用的結(jié)論[5]。VR乒乓球游戲效果圖如圖4所示。
圖3 VR 彩色乒乓球游戲設(shè)計圖
圖4 VR 彩色乒乓球效果圖
研究采用問卷調(diào)查方式收集學(xué)習(xí)者對在線課程游戲化設(shè)計與應(yīng)用效果評價的反饋數(shù)據(jù),以探索游戲化設(shè)計的在線課程學(xué)習(xí)效果是否有提升。問卷結(jié)合游戲化學(xué)習(xí)特點(diǎn),借鑒李克特5級量表法進(jìn)行設(shè)計[6]。問卷內(nèi)容包括對在線課程游戲化設(shè)計的評價、學(xué)習(xí)偏好、學(xué)習(xí)效果、滿意度等指標(biāo)項(xiàng)。在線課程游戲化設(shè)計應(yīng)用效果評價表如表6所示。
表6 在線課程游戲化應(yīng)用效果評價表(部分)
1.問卷數(shù)據(jù)收集
本次問卷調(diào)查采用問卷星平臺進(jìn)行發(fā)放和收集,共回收問卷230份,剔除無效問卷13份,有效問卷217份,占比94.3%。有效問卷中,男性占比49.77%,女性占比50.23%;本科生占比69.1%,碩士研究生占比17.1%,博士研究生占比6.9%,其他占比6.9%。該問卷涵蓋了各種在線學(xué)習(xí)者類型,并且男女比例均衡,問卷數(shù)據(jù)真實(shí)可靠?;贒MC金字塔結(jié)構(gòu)的在線課程游戲化設(shè)計與應(yīng)用效果評價問卷匯總信息(部分)如表7所示。
表7 基于DMC 金字塔結(jié)構(gòu)的在線課程游戲化設(shè)計與應(yīng)用效果評價問卷匯總信息(部分)
2.問卷數(shù)據(jù)分析
根據(jù)問卷信息,用SPSS軟件進(jìn)行統(tǒng)計,統(tǒng)計得出總體評價匯總表如表8所示,根據(jù)表8所示,評價正向態(tài)度最低為73%,最高為82%,總體呈正向分布。
表8 基于DMC 金字塔結(jié)構(gòu)的在線課程游戲化設(shè)計與應(yīng)用效果評價問卷信息匯總表
3.評價結(jié)果
通過對在線課程游戲化設(shè)計評價、學(xué)習(xí)偏好、學(xué)習(xí)效果、學(xué)習(xí)滿意度進(jìn)行分析統(tǒng)計,繪制在線課程游戲化設(shè)計與應(yīng)用評價直方圖,如圖5所示。根據(jù)圖5可知,基于DMC金字塔結(jié)構(gòu)的在線課程游戲化設(shè)計與應(yīng)用在課程游戲化設(shè)計、學(xué)習(xí)偏好、學(xué)習(xí)效果、滿意度方面評價都接近4,說明該模式得到學(xué)習(xí)者的高度認(rèn)可。其中學(xué)習(xí)效果評分最高,滿意度略低一些。因此說明:(1)在線課程設(shè)計中加入游戲化元素,可以有效提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣;(2)學(xué)習(xí)者普遍認(rèn)同在線課程游戲化設(shè)計有助于學(xué)習(xí)效果的提升;(3)學(xué)習(xí)者對于本在線課程的游戲化設(shè)計比較滿意,但由于教育游戲設(shè)計與開發(fā)的專業(yè)從業(yè)者較少,投入經(jīng)費(fèi)不足等原因,學(xué)習(xí)者對于該在線課程游戲設(shè)計的滿意度還有待進(jìn)一步提升。
圖5 在線課程游戲化設(shè)計與應(yīng)用評價直方圖
基于DMC金字塔結(jié)構(gòu)的在線課程設(shè)計是利用游戲化理念賦能在線課程,借助新型信息技術(shù)促進(jìn)教育和游戲融合的一次探索。游戲的設(shè)計理念應(yīng)用于在線課程的設(shè)計和開發(fā),可以提高學(xué)習(xí)者的參與度,增強(qiáng)沉浸感和代入感,提升學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣,為學(xué)習(xí)者提供更多的可能性。本次研究體會主要有以下幾點(diǎn):
1.建立基于DMC金字塔結(jié)構(gòu)的在線課程游戲化設(shè)計模型,為在線課程的游戲化融合研究提供了一些思路
研究將游戲化元素、機(jī)制、動力賦能在線課程設(shè)計,使之有機(jī)融合,構(gòu)建基于DMC金字塔結(jié)構(gòu)的在線課程設(shè)計模型;配置合適的游戲組件、機(jī)制、動力元素,對課程的展示、教學(xué)設(shè)計、學(xué)習(xí)動力進(jìn)行賦能,構(gòu)建DMC賦能的在線課程;課后利用調(diào)查問卷對應(yīng)用效果進(jìn)行評價,分析評價結(jié)果,對設(shè)計進(jìn)行修正完善,為在線課程的游戲化融合研究進(jìn)行了有益的探索與實(shí)踐。
2.將VR技術(shù)應(yīng)用于在線課程設(shè)計中,推動新型信息技術(shù)和在線課程的融合發(fā)展
研究應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)、高思維人機(jī)交互技術(shù)、人工智能技術(shù)和游戲引擎技術(shù)等先進(jìn)技術(shù)和呈現(xiàn)手段,構(gòu)建游戲化學(xué)習(xí)機(jī)制,將學(xué)習(xí)內(nèi)容融入到游戲場景和環(huán)節(jié)中,構(gòu)建了游戲化學(xué)習(xí)知識模型。在整個游戲化設(shè)計過程中,關(guān)卡設(shè)計尤其重要,其決定了游戲“可玩性”的持續(xù)與否,而學(xué)生的學(xué)習(xí)過程即體現(xiàn)在各個“闖關(guān)”環(huán)節(jié)當(dāng)中。
3.為醫(yī)學(xué)類在線課程探索了教學(xué)和治療有機(jī)結(jié)合的途徑
本研究設(shè)計開發(fā)了在線課程配套系列教育游戲《人格與精神障礙——學(xué)做自己的心理醫(yī)生》,其中包括有“VR彩色乒乓球”“眼疾手快”“猜猜誰沒變”、“超市購物”等游戲環(huán)節(jié)。該在線開放課程累計服務(wù)在校生和社會學(xué)習(xí)者達(dá)4萬多人次。課程服務(wù)于大規(guī)模在線學(xué)習(xí),疫情期間有效保障了“停課不停學(xué)”。同時該課程也將游戲?qū)W習(xí)理念應(yīng)用于精神障礙患者康復(fù)訓(xùn)練,為精神類疾病患者的康復(fù)提供了新的解決思路和方案。
隨著對游戲化學(xué)習(xí)以及對DMC金字塔結(jié)構(gòu)在線課程游戲化設(shè)計模型的深入研究與應(yīng)用,我們認(rèn)識到游戲和在線課程的深度融合還存在以下不足:(1)基于DMC金字塔結(jié)構(gòu)的在線課程游戲化設(shè)計模型還未進(jìn)行多學(xué)科、大規(guī)模應(yīng)用壓力測試,模型自我修正機(jī)制有待進(jìn)一步完善;(2)基于DMC金字塔結(jié)構(gòu)的在線課程游戲化設(shè)計模型推廣力度仍不夠,應(yīng)用范圍還較為有限;(3)教師和學(xué)習(xí)者的游戲素養(yǎng)有待提高;(4)教育游戲化開發(fā)者理論和技術(shù)相對脫節(jié),需要加強(qiáng)專業(yè)人才培養(yǎng)。
綜上,本研究提出以下幾點(diǎn)建議:(1)根據(jù)不同學(xué)科特色,進(jìn)行有選擇和剪裁的DMC游戲化元素配置,提高游戲化賦能的有效度;(2)結(jié)合5G技術(shù),在在線課程游戲化設(shè)計方面融入XR技術(shù)、全息投影技術(shù),增強(qiáng)情景感的創(chuàng)設(shè),促進(jìn)沉浸感和代入感[7];(3)泛化知識邊界,加強(qiáng)跨學(xué)科、跨領(lǐng)域、跨區(qū)域、跨文化融合,拓展游戲化學(xué)習(xí)的寬度和廣度;(4)及時捕捉游戲和在線課程結(jié)合的研究熱點(diǎn)和突變點(diǎn),進(jìn)而開拓新的研究領(lǐng)域和方向。
在線開放課程中游戲化學(xué)習(xí)的設(shè)計既要符合不同層次、不同類型學(xué)習(xí)者的特征,又要考慮學(xué)生多元化的發(fā)展,還要考慮學(xué)習(xí)性與娛樂性的結(jié)合;應(yīng)采用虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和人工智能等先進(jìn)技術(shù)和呈現(xiàn)手段,將教學(xué)的元素和內(nèi)容植入到游戲場景和環(huán)節(jié)中,將游戲作為學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)、互動的平臺,使信息傳遞的過程更加生動,從而擺脫傳統(tǒng)的單向知識傳輸模式,充分發(fā)揮和培養(yǎng)學(xué)生的主體性和創(chuàng)造性,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,提升學(xué)習(xí)效果。