唐曉英
摘要:當前社會,信息技術(shù)已然非常的普遍,然而在學校里的信息技術(shù)課堂中,信息技術(shù)教師必須做到的是要尊重學生,時刻牢記學生在課堂上占主體地位。本文主要闡述了信息技術(shù)教學中,學生養(yǎng)成優(yōu)良習慣的重要性,根據(jù)實際的信息技術(shù)教學現(xiàn)狀,提出培養(yǎng)的策略。
關(guān)鍵詞:小學學校;信息技術(shù);游戲教學法;培養(yǎng)策略
引言:隨著信息技術(shù)的一次又一次躍遷,教育逐漸轉(zhuǎn)變成全面素質(zhì)教育,信息技術(shù)課程的學生受到了愈加多學校重視。然而信息技術(shù)課程的特殊性,信息技術(shù)和軟件應(yīng)用比較抽象,尤其是學生面對抽象的編程過程可能出現(xiàn)超越認知能力困難。所以信息技術(shù)教師在教學的過程中,需要注重學生的實踐操作,利用各種游戲和游戲性的項目,通過富有趣味的教學培養(yǎng)學生勤于思考、樂于嘗試、敢于創(chuàng)新的創(chuàng)造性思維習慣。
一.信息教育中運用趣味教學的重要性
(一)趣味教學助力創(chuàng)新思維習慣養(yǎng)成
小學年齡段的孩子,一般天性活潑好動,對于各種事物充滿好奇心,是培養(yǎng)對數(shù)字技術(shù)、編程技術(shù)、虛擬技術(shù)等技術(shù)愛好的重要時期,對學生之后的生活產(chǎn)生影響。教師在信息教學的過程中應(yīng)該有效利用這一點,在上機演示操作過程中,利用趣味教學方法有意識的融入創(chuàng)新思維習慣培養(yǎng)。在小學階段,學生創(chuàng)新思維剛剛萌芽,與信息技術(shù)學習有關(guān)創(chuàng)新思維習慣的可塑性較強,信息技術(shù)教師應(yīng)當主動思考怎樣在教學中運用這一特性。
(二)趣味教學助推教師信息課程指導(dǎo)
由于小學生對于事物沒有正確的是非觀念以及價值觀念,所以很容易受到外界的影響,趣味教學不是淡化目標的學習,是需要教師指導(dǎo)的。教師在信息技術(shù)教育的過程中主動運用趣味教學方法,幫助學生逐漸喜愛數(shù)字信息技術(shù)營造的奇妙網(wǎng)絡(luò)世界,讓學生既能在趣味教學中學習營造虛擬世界的方法,又能給予學生在數(shù)字時代中正確運用技術(shù)的引導(dǎo),為小學生之后的數(shù)字技術(shù)學習之路作鋪墊。同時,對學生而言,有趣的信息教學可以明顯降低學生對學習艱深的編程理論過程是枯燥、緩慢的一個過程,需要教師長期積累適合學生學習時練習的趣味游戲教學項目。
二.信息課程中游戲教學運用的策略
(一)將信息課堂規(guī)范養(yǎng)成與游戲教學結(jié)合
通常信息技術(shù)的課程都是在機房進行教學的,信息教師可以讓機房行為規(guī)范與游戲教學相結(jié)合,引導(dǎo)正確行為規(guī)范。一些在平時看來平常的機房使用規(guī)范,比如,進入機房需要佩戴鞋套,按照秩序進入機房按照位置坐好,課程結(jié)束之后需要將物品歸還原位。在信息教師變化思維方式的方法下,用游戲教學的方法就可以將其植入學生的腦中,執(zhí)行這些規(guī)范還格外起勁。
例如,按規(guī)定作為入座這一要求,教師就可以用數(shù)字游戲模擬技術(shù)將學生化為模擬動畫人物,在虛擬的教室中入座,用虛擬與真實鏈接的方式,指導(dǎo)學生按規(guī)定入座,讓課堂規(guī)范養(yǎng)成與游戲教學產(chǎn)生聯(lián)系。在信息技術(shù)教學的過程中,教師也需要注重學生對于軟件設(shè)備操作的規(guī)范,提高學生信息技術(shù)的操作水平。教師在教學的過程中需要以身作則的同時,加強學生的習慣培養(yǎng)的意識,注重自身的行為習慣,逐漸培養(yǎng)德智體美勞全面發(fā)展的學生。并且學生在行為習慣培養(yǎng)的過程中,能夠養(yǎng)成愛護電腦的意識,提升電腦的使用壽命。
(二)加強學生課堂主體地位
在小學的教學中,只有激發(fā)學生的興趣,學生才能夠更加積極主動的學習,幫助學生養(yǎng)成良好的習慣。因此,教師需要結(jié)合學生的興趣愛好以及信息技術(shù)的教材內(nèi)容,培養(yǎng)學生行為習慣,引導(dǎo)學生逐漸成為課堂的主體。以往的小學課堂都是老師作為課堂主導(dǎo)者,一個人講上課的內(nèi)容,學生在下面被動的聽記筆記,最后老師帶著同學一起操作練習。在這種傳統(tǒng)教學模式下,學生對于信息技術(shù)學習的興趣較低,隨著教育形式的改革,教師需要能夠引導(dǎo)學生成為課堂主體,促進學生投入課堂,培育學生信息技術(shù)核心素養(yǎng)。學生根據(jù)教師的演示,與游戲教學相聯(lián)系,促進學生對于信息技術(shù)知識的掌握和理解。
例如,《樹葉飄飄我來掃》這篇課外,教師可以創(chuàng)設(shè)情境,引入課外的內(nèi)容,提問學生如果我們編寫程序讓機器人掃落葉,需要哪幾步才能完成。這樣子的教材引入模式,利用了生活中實際的場景,引發(fā)學生對信息技術(shù)的嘗試。同時,機器人從編程到拼裝的整個流程,學生既有了討論編程方法的機會,也有動手拼裝的游戲機會。在類似游戲教學完畢之后,教師按照書本上的內(nèi)容,規(guī)范整個設(shè)計的流程,以及操作的步驟,幫助學生規(guī)范信息技術(shù)實踐的過程,讓學生逐漸成為課堂主體的教學理念逐漸在課堂上變?yōu)楝F(xiàn)實。
結(jié)束語
小學教師應(yīng)該注重信息技術(shù)課程中學生創(chuàng)新思維方式的培養(yǎng)。小學階段的學生,在學習愛好的引導(dǎo)下深入學習一項技術(shù)能夠為之后的學習以及生活帶來幫助。教師應(yīng)該根據(jù)小學生的個性特點和年齡特點制定信息技術(shù)的教學方案以及教學的內(nèi)容,幫助學生更好地理解知識點,讓學生成為課堂的主導(dǎo)者,加強學生自主學習、創(chuàng)新思維以及合作習慣的培養(yǎng),讓學生具備基本數(shù)字世界生活能力,在信息技術(shù)課堂中幫助學生逐漸具備改造虛擬世界的能力,從而終生受益。
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