高月 陳希
(西安工程大學(xué),陜西西安 710048)
互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展和人工智能的全面普及為電子游戲提供了技術(shù)支持,而電子游戲作為受眾放松娛樂(lè)的產(chǎn)品,同時(shí),也是目前流行并廣泛傳播的產(chǎn)品之一。電子游戲也逐漸從一種純粹的娛樂(lè)產(chǎn)品演變?yōu)橐环N聚集了智能技術(shù)的社交媒介。本文從電子游戲傳播現(xiàn)象出發(fā),在厘清媒介依賴(lài)的基礎(chǔ)上,對(duì)電子游戲媒介依賴(lài)具體受眾的游戲年齡、職業(yè)和具體游戲進(jìn)行數(shù)據(jù)采集,對(duì)電子游戲帶來(lái)的人際傳播所形成原因以及可能產(chǎn)生的社會(huì)性問(wèn)題進(jìn)行探究,促使信息社會(huì)關(guān)注電子游戲的依賴(lài)現(xiàn)象,規(guī)避電子游戲依賴(lài)可能產(chǎn)生的問(wèn)題。
媒介依賴(lài)?yán)碚揗SD(Media-System Dependency)是1976年由德弗勒(Sandra Ball-Rokeach)和鮑爾·基洛奇(Melvin Defleur)首次提出的重要理論之一。兩位學(xué)者都認(rèn)為,媒介與個(gè)體、群體、組織和其他社會(huì)系統(tǒng)共同組成了一個(gè)相互作用的現(xiàn)代社會(huì)結(jié)構(gòu)并發(fā)揮著重要功能,將媒介作為“受眾—媒介—社會(huì)”這一系統(tǒng)中的有機(jī)組成部分,通過(guò)信息傳播對(duì)個(gè)人、組織及其他社會(huì)系統(tǒng)產(chǎn)生影響,由此形成依賴(lài)關(guān)系。
目前,有關(guān)MSD的文獻(xiàn)多集中于以下幾類(lèi):第一,具體App用戶(hù)的短視頻研究,例如:生奇志、涂明指出了小鎮(zhèn)青年對(duì)快手的媒介依賴(lài)情況與使用情況之間的關(guān)系[1];林昱君也在文章中分析短視頻受眾媒介系統(tǒng)依賴(lài)產(chǎn)生路徑,分析了受眾解決媒介依賴(lài)所產(chǎn)生的社會(huì)問(wèn)題的策略維度[2]。第二,研究針對(duì)對(duì)象以青少年、大學(xué)生或某一特定群體為主。例如:李娜的文章分析了高校大學(xué)生產(chǎn)生媒介依賴(lài)的原因及影響,并提出微時(shí)代背景下應(yīng)對(duì)大學(xué)生媒介依賴(lài)的對(duì)策[3];趙紅勛也指出了全社會(huì)的媒介素養(yǎng)教育等方法路徑進(jìn)行策略性重構(gòu)[4]。
梳理相關(guān)文獻(xiàn),呂樹(shù)庭在文章中厘清了電子游戲與電子競(jìng)技的聯(lián)系與區(qū)別[5];楊堤波運(yùn)用與傳播研究的關(guān)系,總結(jié)了《王者榮耀》獲獎(jiǎng)的原因,敘述了電子游戲的獨(dú)特魅力[6];郭倩指出科幻電影及電子游戲中的賽博空間為我們描繪了后現(xiàn)代主義的生活圖景[7]。
上述的研究促使媒介依賴(lài)有了更深遠(yuǎn)的影響,但針對(duì)的內(nèi)容多為具體AP P和短視頻,針對(duì)的研究對(duì)象多以特定群體為主;電子游戲的產(chǎn)生和發(fā)展離不開(kāi)人,相關(guān)研究受眾較為局限且缺少對(duì)電子游戲領(lǐng)域范疇的研究。
采用深度訪談作為主要的數(shù)據(jù)收集手段,通過(guò)受眾的自身真實(shí)經(jīng)驗(yàn)以及故事經(jīng)歷的敘述分享,探尋受眾使用電子游戲的情感特征。從2021年1月1日到2021年1月22日,一共有18位采訪對(duì)象接受采訪,圍繞但不局限于訪談提綱進(jìn)行提問(wèn),具體問(wèn)題如“你都玩哪些電子游戲”“你所玩的游戲給你帶來(lái)什么變化”“你從游戲中華獲得哪些社交體驗(yàn)”。當(dāng)訪談到第18位采訪對(duì)象的時(shí)候,便沒(méi)有出現(xiàn)頻率高于3次的類(lèi)屬產(chǎn)生,并且類(lèi)屬之間也沒(méi)有出現(xiàn)新的邏輯或因果關(guān)系,數(shù)據(jù)搜集理論上達(dá)到飽和。
采訪對(duì)象基本信息如表1所示。
根據(jù)表1信息,進(jìn)行開(kāi)放性編碼的初始范疇如表2所示。
表1 受訪者信息一覽表Tab.1 List of Interviewee Information
表2 開(kāi)放性編碼的初始范疇Tab.2 The initial category of open coding
根據(jù)表1和表2信息,按照人際態(tài)度、人際行為和人際情感進(jìn)行編碼,如表3所示。
表3 主軸性編碼范疇Tab.3 Spindle coding category
數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn)“聯(lián)結(jié)”和“離散”構(gòu)成電子游戲的兩端。當(dāng)電子游戲的介入時(shí),一方面讓人們的社交意愿、關(guān)系情感和游戲觀念更加凝聚,另一方面又存在三者的疏離,在聯(lián)結(jié)與障礙的彈性伸縮中,人際距離至近至遠(yuǎn)。據(jù)此提出“人際傳播鏈接與障礙的關(guān)系模型”,如圖1所示,向左為關(guān)系遞進(jìn),即人際聯(lián)結(jié);向右為關(guān)系疏遠(yuǎn),即人際離散;居中則體現(xiàn)人際關(guān)系的相對(duì)平穩(wěn)。
圖1 人際傳播聯(lián)結(jié)與障礙模型圖Fig.1 Diagram of the connection and obstacle model of interpersonal communication
對(duì)以上數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,建立了以人際離散和人際為聯(lián)結(jié)的相關(guān)模型。
當(dāng)電子游戲介入某一段人際關(guān)系時(shí),就在原本的人際關(guān)系中加入了一個(gè)新的層面,由此改變了電子游戲與重要他者(父母、伴侶、朋友)之間的關(guān)系。
在訪談的18人中,電子游戲的使用者沒(méi)有一個(gè)人因與討厭之人有共同愛(ài)好而放棄使用電子游戲,這在一定程度上說(shuō)明了使用電子游戲是一種依戀性和持續(xù)性極強(qiáng)的行為。在游戲中可以結(jié)交到很不錯(cuò)的朋友,并可以帶來(lái)十分純粹的社交愉悅感以及玩游戲能產(chǎn)生一種技術(shù)提升帶來(lái)的成就感和滿(mǎn)足感。在英國(guó)社會(huì)學(xué)家Anthony Giddens所說(shuō)的“癮”中?!巴嬗螒颉笔且环N人心理的模式化循環(huán),當(dāng)人們?cè)谟螒蛑械玫叫睦頋M(mǎn)足時(shí),會(huì)是一種愉快的體驗(yàn)。但當(dāng)這種短暫的愉快退去后,隨之而來(lái)的是的心理焦躁,人們不得不再一次進(jìn)入新的游戲中,于是,在不知不覺(jué)的游戲互動(dòng)中,“游戲癮”逐漸蔓延深入到使用者的心理訴求中,導(dǎo)致電子游戲使用者在日常生活中反復(fù)不停地進(jìn)行游戲開(kāi)局的循環(huán)中逐漸上頭和沉迷。例如在采訪的受眾中,表示支持態(tài)度的編號(hào)01陳先生指出:“通過(guò)聯(lián)機(jī)游戲吃雞,家人加入一起玩。一家人其樂(lè)融融,一起滅敵,游戲中感受到了開(kāi)心?!背钟兄辛B(tài)度的編號(hào)06吳先生表示:“玩游戲能過(guò)找到樂(lè)趣,家人不反對(duì)也不支持,只要不影響學(xué)習(xí)就好?!背钟蟹磳?duì)態(tài)度的編號(hào)13梁女士家人,對(duì)待玩游戲這件事強(qiáng)烈反對(duì),原因?yàn)榱号颗c家人的溝通較少。
社會(huì)學(xué)家Schutzen將社會(huì)行為劃分為超社會(huì)行為與低社會(huì)行為。這種社會(huì)行為希望與他人建立親密關(guān)系,積極參加群體活動(dòng),具有外向型和表現(xiàn)型的特征。
相對(duì)非游戲使用者而言,電子游戲的使用者更加迫切確定自己是游戲使用者的身份和位置,那么,非游戲使用者與游戲的關(guān)系則被稱(chēng)為鑒別排斥;相反,當(dāng)游戲中的人物與游戲使用者更加相似時(shí),這種行為被稱(chēng)為接近靠攏。在啟蒙階段,在定位圈內(nèi)人與圈外人之后,依照個(gè)人的游戲理念,在同一圈層內(nèi)區(qū)分出不同的團(tuán)結(jié),形成一個(gè)內(nèi)在多元的模式。這意味著圈層交往時(shí)一個(gè)不斷分裂、聚合、再分裂、再聚合,不斷尋找最高關(guān)聯(lián)度目標(biāo),直到個(gè)體之間最為相近相像的動(dòng)態(tài)過(guò)程。例如:有著超社會(huì)行為的編號(hào)05汪女士,工作之余與研究生科研組里成員打游戲,汪女士表示加深組員之間的團(tuán)結(jié)。而持有中階社會(huì)行為的編號(hào)07賀先生和微信同事聯(lián)機(jī)打游戲,通過(guò)聯(lián)機(jī)維持與許久沒(méi)聯(lián)系的微信好友的關(guān)系。低社會(huì)行為的編號(hào)10鄧女士打游戲是打發(fā)無(wú)聊時(shí)間,打完游戲變得更不愛(ài)出門(mén)了。
依據(jù)社會(huì)滲透理論,受訪對(duì)象與他人情感的聯(lián)結(jié)大致經(jīng)歷了三個(gè)階段。
電子游戲不一定會(huì)造成情感變化,在兩極之間,仍然有情感維系和保持不變的中介狀態(tài)。當(dāng)人際關(guān)系中的一方認(rèn)為游戲的是消極的時(shí)候,那么,游戲?qū)θ穗H情感的調(diào)節(jié)會(huì)減少。只有當(dāng)游戲的介入到雙方的正常交往時(shí),情感才會(huì)發(fā)生變化。其次,游戲?qū)θ穗H情感的影響程度有強(qiáng)有弱,可以是強(qiáng)深化也可以是弱深化,最后,情感影響的結(jié)果不是一成不變的,而是在雙方的周旋與時(shí)間的調(diào)適下游離于聯(lián)結(jié)與疏離兩端。例如:情感深化:“編號(hào)11的高先生通過(guò)上大學(xué)前和舍友聯(lián)機(jī)打王者榮耀,上大學(xué)后和舍友很快熟悉起來(lái),并在假期和剛認(rèn)識(shí)的舍友為新的課題進(jìn)行科研合作?!庇兄楦芯S系的編號(hào)08白先生通過(guò)電子游戲聯(lián)機(jī)到小學(xué)同學(xué),之后加了微信,便組織了小學(xué)同學(xué)聚會(huì)。而編號(hào)為09陳先生由于沉溺于游戲中,和家人溝通少了,體現(xiàn)了情感分化這一現(xiàn)象。
面對(duì)社會(huì)壓力,電子游戲已經(jīng)成為群體情緒釋放和情感慰藉的方式之一。在智能媒介技術(shù)不斷發(fā)展的今天,人們?cè)谏钆c工作之余通過(guò)電子游戲來(lái)滿(mǎn)足心理慰藉。電子游戲可以通過(guò)不斷提升自己的游戲技術(shù)讓自己上升到理想的游戲段位,彌補(bǔ)生活中缺失的遺憾。電子游戲正是在這樣一種難以找到自我位置和意義的時(shí)代背景下,給予了一批群體一種能夠容納自我、發(fā)揮價(jià)值的主宰感和成就感。因此,關(guān)注游戲,實(shí)際上是在關(guān)注社會(huì)和人。