摘 要:文章針對核心素養(yǎng)要求與游戲化教學(xué)價值進(jìn)行分析,圍繞強(qiáng)化多元游戲情境導(dǎo)入、創(chuàng)設(shè)趣味數(shù)學(xué)游戲活動、分層建構(gòu)問題導(dǎo)學(xué)情境三個層面,探討了小學(xué)數(shù)學(xué)游戲化教學(xué)的具體實(shí)施路徑,以期為課程改革背景下小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)創(chuàng)新提供參考價值,致力于深化學(xué)生數(shù)學(xué)核心素養(yǎng)的培育。
關(guān)鍵詞:小學(xué)數(shù)學(xué);核心素養(yǎng);游戲化教學(xué)
一、 引言
新課程改革對于數(shù)學(xué)教師教育觀與教學(xué)觀的更新提出了現(xiàn)實(shí)要求,教師應(yīng)堅持以學(xué)生為中心,立足于更加廣闊的視角拓寬學(xué)生的培養(yǎng)路徑,結(jié)合小學(xué)階段學(xué)生的認(rèn)知特點(diǎn)與發(fā)展規(guī)律進(jìn)行游戲化課堂模式的建構(gòu),依托興趣引導(dǎo)激活學(xué)生的主體性意識、調(diào)動其課堂參與熱情,使學(xué)習(xí)在游戲化情境中真正發(fā)生。
二、 核心素養(yǎng)導(dǎo)向下游戲化教學(xué)的價值分析
(一)核心素養(yǎng)要求
《義務(wù)教育數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)(2011年版)》將抽象、推理、模型、運(yùn)算能力、空間觀念與數(shù)據(jù)分析觀念六項(xiàng)基礎(chǔ)性素養(yǎng)納入數(shù)學(xué)學(xué)科核心素養(yǎng)維度,強(qiáng)調(diào)“以數(shù)學(xué)核心知識為載體,培養(yǎng)學(xué)生的核心能力、數(shù)學(xué)思維及數(shù)學(xué)態(tài)度,為其后續(xù)學(xué)習(xí)提供持續(xù)性支撐”。在該理念的指導(dǎo)下,數(shù)學(xué)教師應(yīng)將核心素養(yǎng)培育目標(biāo)融入日常教學(xué)中,借助課堂組織形式、教學(xué)模式與教學(xué)方法的創(chuàng)新,賦予學(xué)生更加新鮮的學(xué)習(xí)體驗(yàn),在有效參與自主學(xué)習(xí)過程的基礎(chǔ)上促進(jìn)其抽象思維、推理能力、模型建構(gòu)能力、數(shù)學(xué)運(yùn)算能力、空間觀念以及數(shù)據(jù)分析等綜合素養(yǎng)的提升,更好地引導(dǎo)學(xué)生掌握數(shù)學(xué)思想方法、學(xué)習(xí)理解數(shù)學(xué)內(nèi)容,彰顯出數(shù)學(xué)學(xué)科的育人價值。
(二)游戲化教學(xué)價值
《新課程標(biāo)準(zhǔn)》中指出,“數(shù)學(xué)教學(xué)活動必須建立在學(xué)生的認(rèn)知發(fā)展水平和已有的知識經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)之上”??紤]到小學(xué)階段學(xué)生的思維模式、認(rèn)知特征尚且處于初級發(fā)展階段,在知識與技能的習(xí)得上存在一定短板,而數(shù)學(xué)學(xué)科知識內(nèi)容帶有一定的抽象性特點(diǎn),倘若采用單一教學(xué)模式不利于培養(yǎng)學(xué)生產(chǎn)生學(xué)習(xí)興趣,因此需結(jié)合學(xué)生發(fā)展特征進(jìn)行教學(xué)方法的創(chuàng)新。游戲化教學(xué)貼合學(xué)生的直觀形象思維模式,在趣味化游戲情境中有效吸引學(xué)生興趣、激活其主體性參與意識,引導(dǎo)學(xué)生在主動參與到游戲活動的過程中充分調(diào)動自身知識儲備與生活經(jīng)驗(yàn),實(shí)現(xiàn)觀察、想象、創(chuàng)造、實(shí)踐操作等能力的動態(tài)發(fā)展,更好地幫助學(xué)生養(yǎng)成抽象思維能力,為學(xué)生未來學(xué)習(xí)與發(fā)展打下良好基礎(chǔ)。
三、 小學(xué)數(shù)學(xué)游戲化教學(xué)的具體實(shí)施路徑探討
(一)強(qiáng)化多元游戲情境導(dǎo)入,有效激活學(xué)習(xí)興趣
在“互聯(lián)網(wǎng)+教育”全面推廣背景下,網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺已成為學(xué)生開展自主學(xué)習(xí)的重要渠道,但由于小學(xué)階段學(xué)生缺乏良好的自控能力與自主學(xué)習(xí)意識,極易造成學(xué)習(xí)無效性問題,不利于培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。因此教師應(yīng)注意將游戲化教學(xué)環(huán)節(jié)進(jìn)行前移設(shè)置,利用多媒體設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)進(jìn)行微課資源的創(chuàng)新設(shè)計,依托多元游戲情境的導(dǎo)入激活學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,既能夠?yàn)橛螒蚧虒W(xué)的實(shí)施創(chuàng)設(shè)先行載體,同時也能夠?yàn)閿?shù)學(xué)知識的順利導(dǎo)入提供輔助工具,促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣與良好學(xué)習(xí)習(xí)慣的養(yǎng)成。以除法知識為例,其教學(xué)設(shè)計如下:
首先,教師可創(chuàng)設(shè)競賽式游戲情境,在微課視頻中出示“36÷4”“24×2”“420÷6”等口算問題,采用搶答的方式計入個人得分,借助競賽的游戲方式營造緊張熱烈的學(xué)習(xí)氛圍,引導(dǎo)學(xué)生積極調(diào)動以往所學(xué)知識回答問題,增強(qiáng)其學(xué)習(xí)主動性與自我效能感。
其次,教師可設(shè)置“勇奪鑰匙”的闖關(guān)游戲,在課件中分別展示出帶有“200÷2”“800÷4”“150÷3”“540÷6”等題目的鎖以及標(biāo)有“100”“200”“50”“90”等答案的鑰匙,以小組合作的形式完成闖關(guān)任務(wù),借此給予學(xué)生充分的課堂主導(dǎo)權(quán),由簡單的除法知識過渡到三位數(shù)除以一位數(shù)的知識內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)問題難度的逐層提高,進(jìn)一步深化其學(xué)習(xí)體驗(yàn)。
接下來,教師可再次提高問題難度,創(chuàng)設(shè)“射擊比賽”的游戲活動,將1~9數(shù)字打亂順序排列在屏幕中,引導(dǎo)學(xué)生計算出“9÷4”等題目的余數(shù)并點(diǎn)擊相應(yīng)數(shù)字完成射擊,在此過程中使學(xué)生更加深入地理解“有余數(shù)的除法”的表現(xiàn)形式及其意義。
最后教師可創(chuàng)設(shè)“打地鼠”的游戲情境,由四只不同顏色的老鼠分別舉起“被除數(shù)”“除數(shù)”“商”與“余數(shù)”的木牌并隨機(jī)從4×4排列的數(shù)字洞口冒出頭,考查學(xué)生對于題目所給信息的反應(yīng)能力以及計算能力,在鍛煉學(xué)生除法計算能力的基礎(chǔ)上,使其更加深入地理解被除數(shù)、除數(shù)、商、余數(shù)之間的關(guān)系,實(shí)現(xiàn)寓教于樂的目標(biāo),培養(yǎng)學(xué)生養(yǎng)成良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣。
(二)創(chuàng)設(shè)趣味數(shù)學(xué)游戲活動,促進(jìn)數(shù)學(xué)思維養(yǎng)成
數(shù)學(xué)核心素養(yǎng)對于學(xué)生的數(shù)學(xué)思維能力養(yǎng)成提出具體的要求,教師應(yīng)基于教學(xué)改革目標(biāo)進(jìn)行多重游戲資源的挖掘與開發(fā),借鑒游戲類元素與跨學(xué)科內(nèi)容進(jìn)行數(shù)學(xué)問題的創(chuàng)新設(shè)計,借此使學(xué)生更加直觀地感知數(shù)學(xué)學(xué)科的樂趣,養(yǎng)成發(fā)散性學(xué)科思維。
例如在學(xué)習(xí)分?jǐn)?shù)的知識時,教師可引入李白沽酒的經(jīng)典數(shù)學(xué)問題,引導(dǎo)學(xué)生在李白“三遇店和花,喝光壺中酒”的情境下求解壺中“原有多少酒”的問題,由“一遇”“二遇”“三遇”逐步推導(dǎo)至“n次遇”的問題,由1/2=1-1/2、3/4=1-1/4、7/8=1-1/8過渡到n=1-1/2n的解題模型,引導(dǎo)學(xué)生從中掌握“遇店加一倍”“見花喝一斗”的計算規(guī)律,在此過程中再現(xiàn)推理與分析過程,使學(xué)生在比較過程中逐步歸納出數(shù)學(xué)規(guī)律,促進(jìn)數(shù)學(xué)思維能力的動態(tài)發(fā)展。
再如在學(xué)習(xí)“雞兔同籠”問題時,教師可鼓勵學(xué)生分別運(yùn)用列舉、畫圖、假設(shè)等不同方法解決問題。以假設(shè)方法為例,在此環(huán)節(jié)可創(chuàng)設(shè)角色扮演的游戲活動,安排學(xué)生分別扮演雞和兔子兩個角色,令扮演兩種動物角色的學(xué)生分別抬起1只腳和2只腳,在此過程中分別思考“如果將雞和兔子腳的總數(shù)除以2,可推出怎樣的結(jié)論”,進(jìn)而推導(dǎo)出“雞兔腳的總數(shù)÷2-雞兔總數(shù)量=兔子的數(shù)量”的數(shù)學(xué)公式,在此過程中為學(xué)生數(shù)學(xué)思維的發(fā)展提供良好平臺,更好地促使學(xué)生養(yǎng)成發(fā)散性思維模式,深化核心素養(yǎng)培育目標(biāo)。
(三)分層建構(gòu)問題導(dǎo)學(xué)情境,培養(yǎng)解決問題能力
在核心素養(yǎng)視閾下,應(yīng)將游戲化教學(xué)模式滲透在“綜合與實(shí)踐”類學(xué)習(xí)活動中,以數(shù)學(xué)問題為先導(dǎo)、以游戲?yàn)殂暯渔湕l,使學(xué)生在參與游戲的過程中實(shí)踐“猜想——假設(shè)——推理驗(yàn)證——得出結(jié)論”的整體過程,由此寓數(shù)學(xué)原理于課堂游戲中,增強(qiáng)學(xué)生在數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)中的趣味性與獲得感,進(jìn)一步提高學(xué)生解決實(shí)際問題的能力。以“擲一擲”實(shí)踐教學(xué)為例,可圍繞以下三個環(huán)節(jié)進(jìn)行游戲化教學(xué)情境的分層建構(gòu)與實(shí)施:
其一是猜想與假設(shè),教師可創(chuàng)設(shè)阿凡提智斗巴依老爺?shù)墓适虑榫?,引出“假如一次性擲出兩個骰子,你能猜一猜兩個骰子相加之和有哪些答案嗎?有可能出現(xiàn)1、13這兩個數(shù)字嗎?”等問題,為學(xué)生提供自主思考的空間,學(xué)生通過自主思考得出兩個骰子的數(shù)字相加之和最小為2、最大為12,推翻問題中提出的錯誤假設(shè)。隨后教師繼續(xù)進(jìn)行故事情境的延伸,假設(shè)雙方各投擲兩個骰子并將擲骰子之和相加,一方投擲五次后得到5、6、7、8、9五個數(shù)字,另一方投擲六次后得到2、3、4、10、11、12六個數(shù)字,雙方分別選取一組數(shù)字之和作為參考,比拼哪一方擲出的數(shù)字之和恰好落在所選組別內(nèi)的次數(shù)最多即獲勝,引導(dǎo)學(xué)生在提出猜想的基礎(chǔ)上利用實(shí)驗(yàn)探究予以驗(yàn)證。借助問題的逐層設(shè)置,可將枯燥、抽象的數(shù)學(xué)知識融入趣味性游戲活動中,激活學(xué)生的自主學(xué)習(xí)動機(jī),并使其明確學(xué)習(xí)目標(biāo),為后續(xù)課堂教學(xué)活動的實(shí)施建構(gòu)基礎(chǔ)。
其二是推理驗(yàn)證,教師可安排學(xué)生以四人為一組開展合作學(xué)習(xí)活動,選出兩名組員分別扮演阿凡提和巴依老爺?shù)慕巧稊S骰子,一名組員采用“畫正字”的方式記錄兩人獲勝的次數(shù),另一名組員根據(jù)“畫正字”的結(jié)果用兩種不同顏色在6×6的表格內(nèi)涂出對應(yīng)方格的顏色。在此過程中既能夠使全體成員均參與到游戲活動中完成任務(wù),同時也在潛移默化中指導(dǎo)學(xué)生利用數(shù)學(xué)方法進(jìn)行統(tǒng)計分析,實(shí)現(xiàn)由形象思維向抽象思維的過渡。隨即由教師匯總各小組的實(shí)驗(yàn)結(jié)果,隨機(jī)抽選出某一小組的統(tǒng)計表格與各小組匯總表進(jìn)行比較,從中得出阿凡提、巴依老爺所選的兩組數(shù)字之和分別有24種可能和12種可能,由此證實(shí)阿凡提獲勝的概率更大。在此基礎(chǔ)上引導(dǎo)學(xué)生嘗試將擲骰子與轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)盤兩種游戲進(jìn)行比較,從中揭示出將同一整體劃分為若干相同大小的等份,所占分?jǐn)?shù)越多說明可能性越大的規(guī)律,促進(jìn)學(xué)生推理分析、歸納演繹能力的發(fā)展。
其三是拓展延伸,教師可設(shè)置抽卡片的數(shù)字游戲,安排學(xué)生以同桌為單位從數(shù)字2、3、5、7、8中任意抽選兩張卡片計算乘積,當(dāng)乘積為單數(shù)時A同學(xué)獲勝,當(dāng)乘積為雙數(shù)時B同學(xué)獲勝,引導(dǎo)學(xué)生判斷該游戲是否公平。該游戲的設(shè)計實(shí)則是“擲一擲”問題的變式,既能夠提醒學(xué)生運(yùn)用新知自主解決數(shù)學(xué)問題,同時也可以幫助學(xué)生逐步建構(gòu)起數(shù)學(xué)思維模型,引導(dǎo)學(xué)生樹立聯(lián)系的、發(fā)展的目光看待問題,并將所學(xué)知識應(yīng)用于解決實(shí)際問題中,進(jìn)一步促進(jìn)學(xué)生的個性化發(fā)展,踐行核心素養(yǎng)培育目標(biāo)。
四、 結(jié)論
總體來看,游戲化課堂的建構(gòu)兼具趣味性、多樣性、目的性與實(shí)踐性等特征,游戲設(shè)計的根本目標(biāo)在于為教學(xué)提供服務(wù)。因此教師應(yīng)基于核心素養(yǎng)目標(biāo)不斷創(chuàng)新教學(xué)模式、豐富數(shù)學(xué)課堂內(nèi)涵,利用游戲作為教學(xué)輔助手段,在游戲化情境中激活學(xué)生興趣、完善數(shù)學(xué)思維、增強(qiáng)數(shù)據(jù)分析與解決問題能力,更好地達(dá)成核心素養(yǎng)培育目標(biāo),促進(jìn)學(xué)生的持續(xù)性發(fā)展。
作者簡介:
田小莉,甘肅省白銀市,甘肅省會寧縣文昌小學(xué)。