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      中日ACG文化交流現(xiàn)象分析

      2021-01-27 12:28:57南京市金陵中學(xué)河西分校210019
      大眾文藝 2020年1期
      關(guān)鍵詞:尺度年輕人受眾

      (南京市金陵中學(xué)河西分校 210019)

      ACG文化,又被稱為二次元文化,從狹義定義上來講,這是一種文化載體的簡稱,特指的是由動(dòng)漫,游戲,以及衍生出來的影視作品,輕小說等所構(gòu)成的一種亞文化。它是中日兩國年輕人娛樂文化的重要組成部分,目前ACG文化傳播的受眾在我國已經(jīng)超過了3億人次,形成了規(guī)模巨大的市場(chǎng)及受眾群體,影響著兩國年輕一代人的文化。

      一、無處不在的ACG文化

      ACG文化,作為一種亞文化,很多人未必會(huì)主動(dòng)去接觸研究,但是在生活?yuàn)蕵返倪^程中,對(duì)于ACG文化的接觸是在所難免的,可以說ACG文化無論是在我國,還是在日本,目前都是一個(gè)無處不在的狀態(tài)。

      (一)日本ACG文化現(xiàn)狀

      在日本的年輕群體當(dāng)中,百分之90的人都是付費(fèi)的ACG文化產(chǎn)物用戶。1作為一個(gè)在文化產(chǎn)業(yè)較為開放的國家,ACG文化的高達(dá)發(fā)展也帶來了一些問題。比如說其中的成人暴力內(nèi)容以及說其中描繪的美好世界令人癡迷。日本一代年輕人,對(duì)于ACG文化的癡迷可以說到了一定的病態(tài)的程度,由ACG文化所衍生的宅男宅女已經(jīng)成了當(dāng)代日本急需解決的社會(huì)性問題。在日本,與ACG相關(guān)的產(chǎn)業(yè)價(jià)值目前占比達(dá)到了整個(gè)文娛行業(yè)價(jià)值的百分之60以上2,可以說ACG是支撐日本娛樂文化的重要組成部分,一方面是巨大的受眾群體與利益,另一方面則是由文化所衍生的問題,對(duì)于日本來說,這樣的現(xiàn)象有些頭疼了。

      從內(nèi)容上分析,日本的ACG文化處于一種魚龍混雜的狀態(tài),一方面很多作品在傳播著正能量,而另外一方面則在向人散發(fā)著負(fù)能量,還有一些作品刻意的構(gòu)造完美世界,令人癡迷其中。目前的日本處于一個(gè)急需調(diào)整ACG文化,一方面保護(hù)市場(chǎng)的同時(shí),另一方面整改內(nèi)容的狀態(tài)。

      (二)中國ACG文化現(xiàn)狀

      目前中國的ACG文化也形成了較為成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,ACG文化的中國受眾高達(dá)3億人次,中國有兩個(gè)月活躍過億的ACG相關(guān)的正規(guī)視頻平臺(tái)A站與B站。3同時(shí)也產(chǎn)生了相關(guān)的影視,動(dòng)漫,服裝,展會(huì),游戲等等。在我國嚴(yán)苛的文娛審核規(guī)則的保護(hù)下,我國年輕一代人所接觸到的ACG作品,一律為有正能量的宣傳教育意義的作品。對(duì)于我國青少年的思想影響,處于一個(gè)較為正能量的狀態(tài)。

      中國的ACG文化從內(nèi)容上看,雖然我們是文化載體的接收者,但是有嚴(yán)苛審核保護(hù)的情況下,所接觸到的,大多數(shù)都是所承載內(nèi)容的精華,并且誕生于我們本土的ACG相關(guān)作品,也都是在盡力的偏向于娛樂,對(duì)于現(xiàn)實(shí)影響較小,茶余飯后消遣為主的一個(gè)內(nèi)容。目前我國的ACG文化市場(chǎng),屬于一種高度有序的文化市場(chǎng)。

      二、ACG文化的傳播交流

      (一)高強(qiáng)度輸出的日本ACG文化

      在ACG文化的傳播交流過程中,日本所占的比重是全世界最大的,日本是二次元產(chǎn)業(yè)的誕生地,發(fā)源地,以及說目前最大的生產(chǎn)地。其相關(guān)內(nèi)容的輸出擴(kuò)散,至今是世界第一的一個(gè)狀態(tài)。其輸出的ACG文化,在中國,在世界各地都形成了強(qiáng)大的市場(chǎng),依靠ACG文化的輸出,日本每年可以說獲利頗豐。

      同時(shí)很有趣的是,文化正常情況下來說是相互交流的,而日本的ACG文化目前依然處于一種高度的,自我發(fā)展,不受外界影響的狀態(tài)??梢哉f全世界的ACG文化都受到了日本本土ACG文化的影響,但是日本本土卻很少能夠接收外界流傳回去的ACG文化。4舉例說明:在中國年輕人在游戲娛樂方面主要喜歡的是電腦游戲,手機(jī)游戲,而在日本則主要為掌機(jī),以及純游戲機(jī)類的游戲。外國受眾很多對(duì)于日本的游戲機(jī)感興趣,會(huì)花錢去嘗試,而日本的用戶卻很少體驗(yàn)流傳過去的相關(guān)游戲產(chǎn)物,這樣的單方向發(fā)展,創(chuàng)造出了影響整個(gè)世界ACG文化??梢哉f日本本土的ACG文化就是一個(gè)高強(qiáng)度,純輸出的文化。

      (二)接收并創(chuàng)新的中國ACG文化

      每年我國所接收的ACG文化內(nèi)容非常的豐富,對(duì)于我國一代年輕人也造成了較為明顯的影響。類似于《火影忍者》《海賊王》這樣的經(jīng)典動(dòng)漫作品已經(jīng)成為了一代人青春的回憶。由ACG文化所產(chǎn)生的cos,同人等產(chǎn)業(yè)也在慢慢的發(fā)揚(yáng)著。與此同時(shí),在受外來ACG文化熏陶的影響下,我國也形成了自己的ACG文化,早些的《虹貓藍(lán)兔》如今的《哪吒》等作品,都是如今非常成熟的純國產(chǎn)的ACG作品。

      目前我國ACG相關(guān)從業(yè)人員已經(jīng)超過了十萬人次,可以說新一代的中國影視娛樂當(dāng)中,ACG文化已經(jīng)占據(jù)了較為重要的比重,并且這個(gè)比重正在逐步增加。但是在我國ACG相關(guān)產(chǎn)業(yè)高度發(fā)展的情況下,對(duì)外輸出不利的局面也確實(shí)存在,中國的ACG文化處于一種接收,改進(jìn),自銷的狀態(tài)當(dāng)中。也就是說我們是ACG文化的接收大國,同時(shí)也是ACG文化的生產(chǎn)大國,但是我們不是ACG文化的輸出大國。那么為何在中日的ACG文化交流的過程中,會(huì)發(fā)生這樣的偏差呢?

      三、ACG文化單向輸出原因分析

      (一)兩國年輕人喜好不同

      首先,從兩國年輕人的喜好方面我們就能看出一個(gè)非常典型的,中日文化的不同之處。在中國的ACG文化頂尖成熟作品往往展現(xiàn)的是一種見證主角成長,變化的歷程故事。從幾千年前我們中國的古典傳說就能看出來,類似于女媧補(bǔ)天,大禹治水,后羿射日,我們中國幾千年的文化當(dāng)中一直都包含著一種弱者與強(qiáng)者抗?fàn)?,與天斗爭(zhēng)其樂無窮,與地斗爭(zhēng)其樂無窮的心理,中國的觀眾更喜歡感受的是主人公在各方面的成長。

      而在日本的ACG文化則不同,在日本的ACG文化當(dāng)中,主角往往誕生時(shí)候就已經(jīng)處于一個(gè)較高的位置,有著異于常人的能力。日本的ACG作品多數(shù)講述的,是一個(gè)已經(jīng)很厲害的主角,去冒險(xiǎn),去解決問題的故事。5從這個(gè)角度能看出一個(gè)特點(diǎn),那就是日本當(dāng)代年輕人的文化當(dāng)中,對(duì)于成長進(jìn)步的渴望有一定的缺失。他們喜歡的東西往往天生就很完美,這種完美對(duì)于人的影響,并不是完全的正向的。

      (二)兩國ACG文化尺度不同

      同時(shí),中日ACG文化交流呈單向的另外一個(gè)影響就是文化的尺度不同。高尺度的文化,對(duì)于產(chǎn)業(yè)來說是有利的,能夠占據(jù)規(guī)模更大的市場(chǎng),吸引受眾。但是其對(duì)于受眾的影響是難以忽視的,我國在文娛作品上嚴(yán)尺度的把控,讓我們的文娛產(chǎn)業(yè)內(nèi)容輸出競(jìng)爭(zhēng)力降低,但是因?yàn)槲覀兊某叨葒?yán)厲把控,我們青少年思想問題得到了很好的控制,在錢與思想面前,我們追求了思想放棄了利益。對(duì)于短暫利益來說,我們損失了,但是對(duì)于長遠(yuǎn)利益來說,我們受益匪淺。

      隨著中國市場(chǎng)的進(jìn)一步擴(kuò)大,我們國產(chǎn)的作者在自產(chǎn)自銷的過程當(dāng)中,就有足夠的獲利空間,這樣的情況下,去改變風(fēng)格,改變尺度的創(chuàng)作作品,對(duì)于作者本身來說,也并沒有太高的價(jià)值,所以中國市場(chǎng)上的所產(chǎn)生的ACG文化產(chǎn)物,一直都是為中國本土的用戶量身定做的一種狀態(tài),這種狀態(tài)及尺度,讓其在傳播過程當(dāng)中,受到了一定的限制。

      四、總結(jié)

      通過分析,我們看到了當(dāng)代中日兩國的ACG文化發(fā)展現(xiàn)狀,以及說ACG文化對(duì)于當(dāng)代年輕人的不同影響。通過用戶喜好以及作品尺度兩個(gè)方面進(jìn)行分析,解釋了當(dāng)代ACG文化單向輸出的原因所在。文化交流不同于其他交流,在考慮產(chǎn)業(yè)發(fā)展得同時(shí),也要注重其中不可忽略的影響。我國的ACG文化目前已經(jīng)形成了具有自身特色的ACG文化產(chǎn)業(yè),通過我們自身的努力與創(chuàng)作,我們的ACG產(chǎn)業(yè)注定能夠進(jìn)一步的發(fā)揚(yáng)光大。

      注釋:

      1.李冬冬.大學(xué)生御宅族現(xiàn)象的后亞文化論析[J].西部學(xué)刊,2017(08).

      2.巴丹.聚合關(guān)系:二次元對(duì)中國影視文化產(chǎn)品生產(chǎn)的經(jīng)濟(jì)學(xué)啟示[J].當(dāng)代電影,2017(02).

      3.陳曉萌,陳一愚.泛二次元:中國動(dòng)畫電影發(fā)展新趨勢(shì)[J].當(dāng)代電影,2016(10).

      4.曾密.漫畫在日本ACG產(chǎn)業(yè)中的主導(dǎo)性研究[D].南京藝術(shù)學(xué)院,2013.

      5.溫瀟.文化研究視域下的日本“御宅產(chǎn)業(yè)”內(nèi)容分析[D].復(fù)旦大學(xué),2012.

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