【摘要】技術發(fā)展帶來了媒介傳播領域的深刻變革,不同媒介之間的互動互聯,形成了組織結構上、傳播內容上、傳播方式上與技術上的媒介融合趨勢。在這一背景下,互動影視作為影視與游戲兩種媒介的融合,成為高速發(fā)展的新興產業(yè)。本文從互動影視的概念與特征入手,分析互動影視產業(yè)的現狀及其所展現的媒介融合特征,并對互動影視未來發(fā)展道路提出建議。
【關鍵詞】互動影視;媒介融合;互動敘事;電子游戲
中圖分類號:G241 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻標識碼:A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?DOI:10.12246/j.issn.1673-0348.2021.23.035
近年來,隨著技術不斷發(fā)展,媒介傳播發(fā)生了深刻的變革,媒介融合逐步推進。在這一背景下,互動影視在近兩年開始進入受眾視野,并且得到了影視行業(yè)的極大關注。互動影視具備顯著的互動性與媒介互聯特征,是新媒體時代中典型的媒體科技融合的產物,在內容生產、技術利用、融合方向上都能給予媒體行業(yè)示范與啟示,推動媒介融合的進一步發(fā)展。
1. 互動影視的概念
互動影視的前身為互動電影,即以交互式敘事的方式呈現的電影作品。部分游戲產品也出現了電影化趨勢,將本有目的、規(guī)則與娛樂性的游戲制作為具有交互性的敘事作品,此類游戲也被納入互動影視的范疇。目前的互動影視作品通常具有多條互不相同的故事線,給予觀眾特定的分支選項,將故事情節(jié)走向和人物命運結局交給觀眾決定,以達到互動的形式與沉浸感的體現。
互動影視實質上是交互式敘事的具體表現形式??死锼埂た藙诟5聦⒒訑⑹露x為“發(fā)生在兩個或多個活躍主體之間的循環(huán)過程,各方在此過程中交替地傾聽、思考和發(fā)言,形成某種形式的對話?!倍诨輺|坡和盧莎的研究中,互動敘事被認為是“允許用戶通過角色扮演、人機對話等方式參與敘事,改變敘事進程或結果,以增強他們的參與體驗。”可以看出,人機對話在交互式敘事中占據了重要的地位,人類的輸入與計算機的輸出共同組成了完整的敘事結構。這注定了交互式敘事的發(fā)展與計算機技術發(fā)展密不可分,這也是近年來在技術發(fā)展下互動影視作品不斷涌現、我國互動影視產業(yè)初步發(fā)展的原因。
2. 互動影視的發(fā)展現狀
近十年來,互動影視在全球范圍的發(fā)展最初起源于游戲產業(yè),即發(fā)售于2010年,由Quantic Dream公司制作的交互式電影冒險游戲《暴雨》。此后,游戲天生的交互性特征催生了一批互動敘事游戲的研發(fā)與發(fā)售,并在全球范圍內獲得了廣泛好評。
互動敘事類電子游戲的發(fā)展為傳統(tǒng)影視行業(yè)提供了互動電影或互動劇制作的模式規(guī)范。到2018年底,《黑鏡:潘達斯奈基》作為知名網絡視頻公司Netflix的交互式敘事實驗作品,受到了全球范圍內的廣泛關注,一時間吸引了巨大的流量。即使在受眾評價上未收獲良好效果,互動影視這一概念依舊就此引爆,并成為一個潛力無窮的藍海市場,引發(fā)國內外影視產業(yè)從業(yè)者紛紛入局。
互動影視在我國自2019年起進入了迅猛發(fā)展時期,影視行業(yè)巨頭都在這一藍海領域做出了嘗試,并主動開始建立行業(yè)標準與規(guī)范,如愛奇藝在2019年5月推出全球首個互動視頻標準,騰訊視頻也推出了《互動視頻創(chuàng)作指南》。一系列的動作正在逐步推動互動影視規(guī)范化生產、制作和營銷。然而,即便有眾多流媒體平臺加入到互動影視生產制作中,國內市面上的互動影視作品普遍具有流量大,評分低的特點,僅依靠創(chuàng)新力吸引觀眾,無法從質量上獲得認同。目前,互動影視的發(fā)展在我國仍處于起步階段,需要業(yè)界與學界進行進一步探究。
3. 互動影視的特征
3.1 傳受一體化的互動模式
互動性是互動影視區(qū)別于其他影視作品的最為顯著的特征,而這一特征的實現則依托于傳受一體化的互動模式?;佑耙曌鳛樾旅襟w時代的產物,繼承了新媒體的傳受互動模式,形成了一個雙向的人機交流和對話系統(tǒng)。受眾不再對影像進行單向的“凝視性觀看”,而是參與到敘事結構之中,通過點擊選項、操控物件等形式將自身想法輸入到計算機,再由計算機對受眾的選擇進行反饋,推動故事情節(jié)發(fā)展,如此循環(huán)直到推進至故事結局之一。
互動影視的互動性源自影視與游戲的跨媒介融合,互動影視的互動性與游戲是存在緊密聯系的。黃心淵在其對互動電影本體特征的研究中提到,“數字游戲與其他媒介最大的分野就是‘交互’”,而互動影視在將影視與游戲兩大媒介相融合后,必然同時具備兩者的關鍵性特征,即汲取了電子游戲的互動性。電子游戲的運行必須依賴玩家輸入指令,從最早的單按鍵或旋鈕指令到如今復雜的鍵盤鼠標輸入,都必然存在玩家與游戲機器之間的交互過程。當游戲的這種交互形式融入到影視生產中,則促成了互動影視的特定交互模式:依賴選項熱鍵或點擊觸發(fā)的方式,將當前情節(jié)跳轉至創(chuàng)作者編寫的另一情節(jié)中。此時,觀眾在傳播過程中的角色從受者變?yōu)榱藗髡撸瑢⒆约旱乃妓胪ㄟ^機器輸入至計算機,并等待計算機的反饋。這種傳受一體化的傳播模式增強了觀眾的參與感,從而塑造觀眾對故事的沉浸式體驗。
3.2 沉浸式體驗
沉浸式體驗的產生往往需要多媒體渠道和互動性相結合,互動影視作品融合了多種傳播媒介與多種感官刺激模式,故事情節(jié)得以全方位地觸及觀眾。
另外,創(chuàng)作者視角或故事人物視角皆需要觀眾產生強烈的掌控感,認為自身能夠影響甚至主宰故事走向。這種掌控感的來源即是上文提及的互動性傳播:觀眾輸入的任何指令都能得到及時反饋,從而產生自身操縱著劇情走向的感受。從根源上說,這是一種主客關系的置換,觀眾在互動影視的觀看過程中成為了傳統(tǒng)影視作品中的編劇或導演角色,將情節(jié)層層遞進的傳統(tǒng)影視故事傳播模式轉化為較為平面化、網絡化的雙向互動模式,觀眾不再被置于傳播結構中的底層,而是與創(chuàng)作者處于同一位面,使得沉浸式體驗得到增強。
3.3 開放性敘事
互動影視與傳統(tǒng)影視的又一顯著差異體現在其敘事結構上。傳統(tǒng)影視皆為封閉性敘事作品,這種封閉式敘事與單線敘事有所不同,即使故事情節(jié)為多線并行模式,封閉性敘事仍然被規(guī)定在封閉結構內,單一故事僅有單一結局。在封閉式敘事結構中,可能存在多個故事線,但所有的故事線都呈現線狀結構,由不同的故事線相互交叉、并行,組成完整的故事情節(jié)。而互動影視的開放性敘事則呈現出樹杈狀結構,單一故事線可能具有多個分叉,不同的故事線組合將形成樹狀敘事,故事情節(jié)可能在某一分叉走向某一結局。
開放性的敘事結構也是互動影視對于電子游戲交互式敘事的借鑒成果。在傳統(tǒng)的電子游戲中,背景故事的推進依靠玩家與游戲角色進行對話,而為了增強玩家的掌控感,這種對話往往將給出不同的選項供玩家進行選擇,令玩家產生他們可以控制劇情發(fā)展之感。但電子游戲通常為偽開放性敘事,且敘事通常并不占據電子游戲的主要內容,玩家可以隨時打斷敘事甚至跳過敘事而參與到游戲玩法之中。相較之下,互動影視摒棄了電子游戲的自由度,以保障敘事連貫性為前提,設置了復雜而龐大的故事網,在增強互動性、掌控感的同時強調了電影式的流暢敘事體驗,使得互動影視獨立于影視和游戲之外,成為新的媒介形式。
4. 互動影視:媒介融合新形式
4.1 媒介融合的定義
隨著新媒體時代的到來,“媒介融合”這一概念成為新聞傳播學界備受關注的重中之重。媒介融合最早于20世紀80年代的美國提出,定義較為簡單和模糊,是指將不同屬性的媒介結合在一起。但對于如何結合、結合的融合點何在并沒有給出解釋。而隨著科技發(fā)展,新式媒體不斷涌現,媒介融合成為了所有媒體從業(yè)者必須重視的發(fā)展趨勢,對媒介融合的具體定義在世界范圍內被廣泛討論。美國新聞學會媒介研究中心主任Andrew Nachison,將媒介融合界定為“印刷的、音頻的、視頻的、互動性數字媒體組織之間的戰(zhàn)略的、操作的、文化的聯盟”。相較于這種強調媒體組織間合作與聯盟的融合,李奇·高登對不同傳播語境下媒介融合所表達的涵義作出了分類解釋,即“媒介所有權融合、媒體策略性聯合、媒體結構性融合、信息采集融合和新聞表達融合”。彭蘭教授給出的媒介融合定義也與高登類似,指“在通信技術、網絡技術、數字技術等技術的基礎上,通過媒介所有權的融合,實現不同媒介內容傳播形態(tài)的融合、傳播渠道的融合、媒介終端的融合?!?/p>
可以看出,媒介融合涵蓋面較廣,無論是組織結構上、傳播內容上、傳播方式上還是技術上的融合,甚至媒介間的聯盟與合作,都可以被稱之為媒介融合。從宏觀上看,媒介融合強調的是不同媒介之間的互動與互聯,揭示了新媒體技術支持下媒介一體化的趨勢。
4.2 影游互生:游戲與電影融合了什么
前文提到,互動影視研究的前身是互動電影研究。一些國內研究中將互動電影劃分為“作為互動電影的電影和作為互動電影的游戲”兩大種類。而當互動電影逐漸擴展為互動影視,則意味綜藝、電視劇、電影和電腦游戲等多種藝術形態(tài)和媒介類型之間邊界的消弭,呈現出媒介融合的特征。
而從媒介融合的角度來看,電影與游戲目前主要的融合形式為媒介內容與傳播形態(tài)的融合,其主要的融合點則是二者以運動影像作為信息傳播載體,具有敘事的傳播功能。作為數字時代的兩大媒介源頭,電影與游戲兩者相互交叉、入侵以及借鑒是一個突出趨勢。另外,在媒介內容和傳播形態(tài)之外,媒介產業(yè)資源融合也是電影與游戲的融合趨勢之一。
從更加微觀的視角來看,互動影視所體現的影游互生是不同媒介敘事形式的融合。具有敘事功能的媒介根據各自的媒介屬性,均有不同的敘事表達形式。影視本身擅長以細膩的光影、構圖、色彩、影像等視聽語言塑造影片內部的故事世界,這是由傳統(tǒng)影視觀眾”凝視性觀看“的信息接收特征所決定的。而電子游戲更強調玩家的自由意志,在敘事的同時允許玩家自主進行非敘事活動,玩家不僅僅作為接受者,同時也作為創(chuàng)作者參與其中,每個玩家都會生成一個帶有個人印記的敘事文本。但總體而言,電子游戲的敘事功能往往為游戲玩法本身所服務,屬于填充游戲內容、豐富游戲世界觀的衍生模塊,因此在敘事手法上相對粗糙,具備較少的視聽語言技巧,而強調更高的交互性。
敘事方式全然不同的兩種媒介之所以融合,離不開技術發(fā)展以及技術所帶來的社會媒介使用習慣的改變。影視作品的輸出終端不再局限于電影熒幕或電視,而是轉移至手機、電腦等帶有輸入端的設備中來;電子游戲不再依附于主機,而可以通過電腦、電視等高分辨率終端進行視覺呈現。因此,影視產業(yè)開始接受用戶的輸入反哺,允許用戶在觀看過程中抽離故事,發(fā)表觀點(如彈幕),也為用戶提供了重塑故事的渠道(如剪輯重組);而游戲產業(yè)開始重視游戲敘事的美術表現。在新媒體,尤其是社交媒體興盛的媒介環(huán)境下,持續(xù)的、流動的傳播模式也滲入至影視與游戲行業(yè)內,視聽敘事不再是敘事者的一次性完結,而是接受者在不斷參與和交互中持續(xù)的建構。社會化媒體的興起,互動逐漸常態(tài)化,單向閉合式的線性傳播已經轉向平等開放多向度非線性互動傳播,互動敘事已成為媒介融合時代視聽話語實踐的一種重要方式。
由此,影視與游戲的敘事形式開始相互借鑒與融合,保留二者的優(yōu)勢性特征即“細膩的視聽表現”與“沉浸式互動體驗”后,誕生了互動影視這一新的媒介形式?;佑耙暷壳叭蕴幱诩兇獾膬热荨⑿问饺诤系倪^程之中,但有可能打破影視與游戲間的媒介壁壘,促成媒介組織的融合或生產組織結構的合并。
5. 互動影視的困境與未來發(fā)展
互動影視作為新興產業(yè),正在吸引國內各大媒體投入資源進行制作生產。從目前的互動影視市場現狀來看,互動影視作品通常能以創(chuàng)新的互動機制吸引巨大的流量,但受眾普遍對敘事質量反饋較差??梢钥闯觯佑耙曉谌诤嫌耙暸c游戲的敘事方式時依舊保留了二者在敘事上的缺憾,從而導致了自身存在敘事體驗的隱患。
一大問題即互動影視難以支持復雜的情節(jié)轉折。在互動影視中,觀眾依靠創(chuàng)作者給出的選項推進故事,而選項本身就可能透露劇情走向,從而導致復雜的、出乎意料的情節(jié)轉折難以產生傳統(tǒng)影視傳達的震撼效果。傳統(tǒng)影視的敘事編排要求通常較為復雜,以給觀眾意想不到的故事轉折、產生驚奇感為目的,使觀眾對故事留下強烈印象;而互動影視的情節(jié)轉折通常用作觀眾的選擇節(jié)點,明文標識的選項內容直接說明了故事的可能走向,使故事對觀眾的心理刺激大打折扣。作為這一缺陷的彌補,互動影視的選項通常具有兩難性,希望以此帶給觀眾較為強烈的心理刺激,但也可能矯枉過正,使觀眾產生不適感。
另一大問題則是互動影視的“偽自由”本質。任何互動影視作品中,觀眾都具有選擇故事走向的權力,這是為了滿足觀眾的自主意識,是增強受眾主體性的手段。但這種選擇權力并非真正的自由意志,而是完全被限制在作者所圈定的故事范圍中的。從本質上看,互動影視僅僅是將單一的故事進行擴展,創(chuàng)作為多個故事線索相同而結局不一的故事,無論觀眾進行何種選擇,都是在這些類似的故事中選擇其一。如果選項不在觀眾的預期內,則會使觀眾與情節(jié)產生極大的割裂感,抽離于故事之外,而導致沉浸感喪失。
以上兩大問題分屬于互動影視的傳播形式問題與技術支持問題。在情節(jié)復雜度上,已有部分互動影視作品做出了改善嘗試,如加入“第三選項”,即給出選項A、B后,觀眾在一定時間內沒有做出選擇,就會自動跳轉至隱藏選項C。但這種規(guī)則一旦濫用,很可能培養(yǎng)起受眾的第三選項意識,第三選項則會因此失去驚奇感,帶來問題的反復。
在自由度上,傳統(tǒng)的電子游戲可以在傳播形式上做出很好的示范。這也是目前互動影視市場游戲工作室所推出的作品相對好評較高、質量穩(wěn)定的原因。由于觀眾水平參差不齊,創(chuàng)作者無法將故事的創(chuàng)作權完全交付觀眾,而游戲作品則可以在游戲性層面給予觀眾自由度補償,使觀眾缺失的掌控感重新得到彌補。例如互動敘事游戲《底特律:成為人類》中,在純粹的影像敘事之外,觀眾依然可以像傳統(tǒng)游戲一樣操縱人物在限定空間中走動、尋找NPC對話、與環(huán)境進行互動,并由觀眾的特定動作觸發(fā)影像,重新回到影像敘事之中。這種觀看+游玩的模式比起粗暴的觀看+選擇模式給予了觀眾更多的操控空間,雖然沒有在故事結構上進行拓展,也能提升觀眾的沉浸體驗。
改善互動影視的缺陷亦需要技術層面的支持?;佑耙暠旧碚Q生于技術發(fā)展的基礎之上,其未來發(fā)展也需要技術作為依托。目前的互動影視本質為選項觸發(fā)的不同影視文件之間的跳轉,選項熱鍵對視頻影像的中斷、不同視頻間跳轉所需的加載時間都會打斷敘事節(jié)奏,影響信息傳遞的連貫性。隨著5G技術的發(fā)展與計算機圖形化界面的深入應用,此類問題將逐步得到改善。
6. 結語
互動影視作為新興的媒介產業(yè),尚處于發(fā)展的起步期,不僅受到社會技術環(huán)境的影響,也具有自身本質性的缺陷與矛盾。電影與游戲兩大媒介本身具有一定的敘事功能上的相似性,但也存在較高的媒介壁壘,如何在技術引導下打破媒介壁壘的同時,融合二者的優(yōu)勢、減少二者的劣勢,是引導互動影視發(fā)展的關鍵問題。從本質上看,互動影視迎合當前新媒體時代媒介交互性提高、媒介互聯互動的趨勢,可以預見其將打開影視市場的又一片藍海,逐步發(fā)展為極具敘事感染力的新媒介。
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作者簡介:王潤玙(1997-),女,漢族,四川成都市人,在讀研究生,研究方向:網絡傳播,單位:武漢大學新聞與傳播學院傳播學專業(yè).