雷宇 王莉 陶敏潔
[摘要] 目的 探討沉浸式游戲交互反饋機(jī)制下術(shù)后疼痛護(hù)理管理在肝膽外科手術(shù)患者術(shù)后疼痛控制中的應(yīng)用。方法 隨機(jī)將2018年3月~2019年3月收治于我院肝膽外科的92例肝膽外科膽道手術(shù)患者分為兩組,各46例,一組為常規(guī)的術(shù)后疼痛護(hù)理管理(對(duì)照組),另一組為沉浸式游戲交互反饋機(jī)制下術(shù)后疼痛護(hù)理管理(觀察組),比較兩組術(shù)后疼痛程度及舒適度并分析差異。 結(jié)果 術(shù)后24 h、術(shù)后48 h、術(shù)后72 h觀察組術(shù)后疼痛程度評(píng)分[(4.17±0.72)分、(3.24±0.61)分、(2.62±0.37)分]低于對(duì)照組,觀察組術(shù)后舒適度評(píng)分(79.20±3.72)分高于對(duì)照組的(64.61±4.24)分,差異有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P<0.05)。 結(jié)論 沉浸式游戲交互反饋機(jī)制下術(shù)后疼痛護(hù)理管理可提高肝膽外科手術(shù)患者術(shù)后疼痛控制的效果。
[關(guān)鍵詞] 沉浸式游戲交互反饋機(jī)制;術(shù)后疼痛護(hù)理管理;肝膽外科;疼痛控制
[Abstract] Objective To explore the application of postoperative pain nursing management under immersive game interactive feedback mechanism in postoperative pain control of patients undergoing hepatobiliary surgery. Methods 92 cases of hepatobiliary surgery biliary tract surgery who were admitted to the our hospital from March 2018 to March 2019 were randomly divided into two groups, with 46 cases in each group. The control group was treated with routine postoperative pain nursing management, and the observation group was treated with post-operative pain nursing management under immersive game interactive feedback mechanism. The postoperative pain degree and comfort of the two groups were compared and analyzed. Results 24 h,48 h,72 h after operation, the postoperative pain score of the observation group[(4.17±0.72) points, (3.24±0.61) points, (2.62±0.37) points] was lower than that of the control group, and the postoperative comfort score of the observation group (79.20±3.72) points was higher than that of the control group (64.61±4.24) points (P<0.05). Conclusion The postoperative pain nursing management under the interactive feedback mechanism of immersive games can improve the effect of postoperative pain control in patients undergoing hepatobiliary surgery.
[Key words] Immersive game interactive feedback mechanism; Postoperative pain nursing management; Hepatobiliary surgery; Pain control
肝膽外科大部分患者術(shù)后可產(chǎn)生中度至重度的疼痛[1,2],對(duì)手術(shù)康復(fù)影響較大,有效管理術(shù)后疼痛已成為科室護(hù)理工作的重要內(nèi)容。但目前根據(jù)患者病情及疼痛主訴所采取的肌肉按摩等[3-5]護(hù)理措施已超過(guò)普通護(hù)理要求,加之護(hù)理工作量超負(fù)荷及有限的人力,因此并未取得較好的術(shù)后疼痛控制成效。沉浸式游戲交互反饋機(jī)制[6,7]是指在一個(gè)可以使參與者感覺(jué)處于真實(shí)環(huán)境的游戲之中,通過(guò)與游戲溝通(人機(jī)交互)定義了參與者虛擬形象的同時(shí),游戲的虛擬形象亦給予參與者回應(yīng)(交互反饋)。目前,該機(jī)制主要應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),并隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展與完善,逐漸廣泛應(yīng)用于護(hù)理等領(lǐng)域,在分散患者注意力等方面效果顯著。鑒于此,本研究應(yīng)用沉浸式游戲交互反饋機(jī)制下術(shù)后疼痛護(hù)理管理,并探討在肝膽外科手術(shù)患者術(shù)后疼痛控制中的效果,現(xiàn)報(bào)道如下。
1 資料與方法
1.1 一般資料
選取2018年3月~2019年3月收治于我院肝膽外科的膽道手術(shù)患者為研究對(duì)象。納入標(biāo)準(zhǔn):無(wú)感覺(jué)功能障礙、無(wú)聽力和視力損害、無(wú)精神類疾病能配合調(diào)查、知情并自愿參與者。排除標(biāo)準(zhǔn):理解能力障礙、嚴(yán)重術(shù)后并發(fā)癥、24 h內(nèi)再次手術(shù)者。入選共92例患者,根據(jù)手術(shù)時(shí)間編序并使用隨機(jī)數(shù)字法分為對(duì)照組46例和觀察組46例,兩組一般資料比較差異無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P>0.05),具有可比性,見表1。
1.2 方法
1.2.1 對(duì)照組? 實(shí)施常規(guī)的術(shù)后疼痛護(hù)理管理,即護(hù)理人員在患者術(shù)后給予經(jīng)文獻(xiàn)檢索和循證之后,總結(jié)出的系統(tǒng)化、個(gè)性化的疼痛護(hù)理。包括建議患者術(shù)后在休息時(shí)采取半臥位的體位;在患者術(shù)后麻醉效果消退并出現(xiàn)較明顯的疼痛感時(shí),按摩身體的肌肉;在患者術(shù)后生命體征平穩(wěn)后,建議采取半坐臥位的體位來(lái)減小手術(shù)的切口張力;根據(jù)患者術(shù)后疼痛的實(shí)際情況,給予必要的心理疏導(dǎo),主動(dòng)的與患者進(jìn)行溝通并耐心傾聽患者對(duì)于術(shù)后疼痛的主訴,給予恰當(dāng)?shù)墓膭?lì)與安慰。
1.2.2 觀察組? 實(shí)施沉浸式游戲交互反饋機(jī)制下術(shù)后疼痛護(hù)理管理,即護(hù)理人員讓患者穿戴虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備進(jìn)入游戲,并在游戲環(huán)境下進(jìn)行各項(xiàng)常規(guī)的術(shù)后疼痛護(hù)理管理措施。虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備包括手部可操作性的游戲手柄和頭部佩戴的VR眼鏡?;颊叽骱醚坨R和準(zhǔn)備好操作手柄后,進(jìn)入一個(gè)名為“蜘蛛世界”的3D游戲程序之中,在該游戲中,患者主要是在不同的游戲故事場(chǎng)景中扮演一只蜘蛛進(jìn)行防御和攻擊操作。游戲過(guò)程為患者使用手柄控制一只蜘蛛(患者的虛擬形象),不間斷的在樹上進(jìn)行織網(wǎng),并吃掉掉落在網(wǎng)中的昆蟲(游戲的虛擬形象),同時(shí)也要在出現(xiàn)黃蜂等蜘蛛的天敵時(shí)(游戲的虛擬形象)進(jìn)行躲避,在吃到規(guī)定的分?jǐn)?shù)后即可通關(guān)。游戲全程的圖像通過(guò)VR眼鏡進(jìn)行觀看。
1.3 觀察指標(biāo)
觀察兩組患者的術(shù)后疼痛程度和舒適度。指標(biāo)數(shù)據(jù)由研究者和數(shù)據(jù)記錄員進(jìn)行雙人核對(duì)和記錄。進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)問(wèn)卷調(diào)查,使用統(tǒng)一指導(dǎo)語(yǔ)并及時(shí)補(bǔ)充遺漏,本次發(fā)放問(wèn)卷全部有效回收。
1.4 評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)
1.4.1 術(shù)后疼痛程度? 研究者分別在患者術(shù)后24 h、48 h、72 h三個(gè)時(shí)段使用視覺(jué)模擬評(píng)分法進(jìn)行疼痛值測(cè)量,具體為使用10 cm的長(zhǎng)直線,兩端分別標(biāo)注為0和10,由患者自行在直線上指出疼痛的位置,從0(無(wú)痛)~10(最嚴(yán)重的痛/劇痛)。
1.4.2 患者舒適度? 研究者在患者術(shù)后第4天使用中文版舒適狀況量表[8]進(jìn)行舒適值測(cè)量,量表包括4個(gè)維度和30個(gè)條目,各條目評(píng)分1~4分,總分范圍30~120分,分值越高則舒適度越高。
1.5 統(tǒng)計(jì)學(xué)方法
采用SPSS20.0統(tǒng)計(jì)學(xué)軟件進(jìn)行處理,計(jì)量資料以(x±s)表示,采用t檢驗(yàn),組內(nèi)多視點(diǎn)比較采用重復(fù)測(cè)量方差分析;計(jì)數(shù)資料以[n(%)]表示,采用χ2檢驗(yàn),P<0.05為差異有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義。
2 結(jié)果
2.1 兩組術(shù)后疼痛程度評(píng)分比較
觀察組術(shù)后24 h、術(shù)后48 h、術(shù)后72 h的評(píng)分低于對(duì)照組,差異有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P<0.05),見表2。
2.2 兩組舒適度評(píng)分比較
觀察組舒適度評(píng)分明顯高于對(duì)照組,差異有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P<0.05),見表3。
3討論
疼痛是指一種令人不快的感覺(jué)與情緒上的感受,并伴隨現(xiàn)有或潛在的組織損傷[9,10]。根據(jù)疼痛持續(xù)的時(shí)間長(zhǎng)度,又可將疼痛分為兩種類型,即急性和慢性疼痛,其中,手術(shù)后疼痛通常持續(xù)7 d,屬于術(shù)后即刻發(fā)生的一種急性疼痛。肝膽外科手術(shù)患者大部分會(huì)出現(xiàn)不同程度的術(shù)后疼痛,相較于慢性疼痛,醫(yī)護(hù)人員常使用藥物進(jìn)行術(shù)后疼痛控制,以達(dá)到緩解患者急性疼痛的目的。然而藥物緩解疼痛可能產(chǎn)生惡心、過(guò)度鎮(zhèn)靜、認(rèn)知障礙等副作用,并且目前尚無(wú)明確的適量標(biāo)準(zhǔn),因此,通過(guò)術(shù)后疼痛護(hù)理管理進(jìn)行術(shù)后疼痛控制,是保障患者安全性及促進(jìn)術(shù)后康復(fù)的重要環(huán)節(jié)和方法。
關(guān)于通過(guò)非藥物止痛技術(shù)進(jìn)行術(shù)后疼痛控制已獲得一定進(jìn)展,如聽音樂(lè)、觀看視頻和與疼痛非相關(guān)談話等,但這些術(shù)后疼痛控制方法的效果往往存在一定程度的局限,特別是對(duì)于重度疼痛的患者,其鎮(zhèn)痛效果明顯不足。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種新興技術(shù),主要通過(guò)視覺(jué)、聽覺(jué)、嗅覺(jué)、觸覺(jué)等感知渠道,對(duì)現(xiàn)實(shí)的環(huán)境或情景進(jìn)行模擬,可為使用者提供沉浸式及與人工智能互動(dòng)的逼真場(chǎng)景。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已被越來(lái)越多的護(hù)理人員關(guān)注,其在疼痛護(hù)理、康復(fù)護(hù)理等領(lǐng)域的積極效果亦有大量文獻(xiàn)報(bào)道[11-15]。
本研究中分別對(duì)肝膽外科手術(shù)患者采用了兩種術(shù)后疼痛護(hù)理管理模式,并比較了其在患者術(shù)后疼痛控制中的應(yīng)用效果。結(jié)果顯示,經(jīng)比較患者術(shù)后24 h、48 h、72 h的疼痛程度評(píng)分發(fā)現(xiàn),觀察組疼痛程度較對(duì)照組明顯減輕。說(shuō)明相較于常規(guī)的術(shù)后疼痛護(hù)理管理,沉浸式游戲交互反饋機(jī)制下術(shù)后疼痛護(hù)理管理對(duì)減輕肝膽外科手術(shù)患者術(shù)后疼痛程度的效果更佳。這與文獻(xiàn)報(bào)道一致[16,17]。提示疼痛是一種主觀的感受或體驗(yàn),可不經(jīng)外力作用下引起及觸發(fā)個(gè)體的情緒反應(yīng),術(shù)后疼痛控制效果受到情緒與注意力的共同作用。肝膽外科手術(shù)患者的術(shù)后疼痛屬于急性疼痛,通常具有時(shí)間短而強(qiáng)度高等特性,因疼痛導(dǎo)致的消極情緒,特別是焦慮、恐懼等亦具有相對(duì)的特性。術(shù)后疼痛控制措施應(yīng)以轉(zhuǎn)移或分散患者對(duì)疼痛的注意力作為重點(diǎn),并輔以減輕因疼痛產(chǎn)生的消極情緒。分析原因,常規(guī)疼痛護(hù)理管理是結(jié)合患者病情按需給予身體按摩等護(hù)理措施,但未將注意力轉(zhuǎn)移作為重點(diǎn),患者對(duì)術(shù)后疼痛仍然有較高關(guān)注,加之護(hù)理工作量超負(fù)荷,患者術(shù)后疼痛也因此緩解得并不完全,進(jìn)而產(chǎn)生疼痛不愉悅體驗(yàn),造成不良循環(huán)。沉浸式游戲交互反饋機(jī)制下術(shù)后疼痛護(hù)理管理以吸引患者注意力、減輕負(fù)面情緒作為出發(fā)點(diǎn),主要是通過(guò)將患者對(duì)疼痛的注意力引向或者遠(yuǎn)離疼痛刺激,并在此過(guò)程中減輕因疼痛喚起的消極情緒,以心理因素激活降低疼痛的調(diào)節(jié)系統(tǒng)。在沉浸式游戲交互反饋機(jī)制下術(shù)后疼痛護(hù)理管理中,首先為患者創(chuàng)造了集視聽、觸摸為一體的游戲環(huán)境,相比于常規(guī)聽音樂(lè)等方法,更加具有趣味性、真實(shí)性和互動(dòng)性。其次為患者提供了可持續(xù)利用的交互式分心的任務(wù),相較于完全被動(dòng)或僅利用重復(fù)有規(guī)律的任務(wù),如更換體位、心理疏導(dǎo)等與疼痛非相關(guān)談話轉(zhuǎn)移疼痛注意力的傳統(tǒng)術(shù)后疼痛護(hù)理管理措施,患者可通過(guò)人機(jī)互動(dòng),逐漸將注意力放在游戲中,在游戲過(guò)程中,不僅僅是患者形成一個(gè)蜘蛛的虛擬形象與游戲進(jìn)行溝通,游戲亦形成了小蟲子、黃蜂等虛擬形象給予了患者回應(yīng),患者與游戲的虛擬形象之間進(jìn)行雙向的信息交換,因?yàn)橛辛嘶颊吖艉头烙膭?dòng)作以及隨之而來(lái)的游戲防御和攻擊的反饋,從而形成了兩者之間的交換基本單元。如果將患者和游戲交互的過(guò)程,看作是人機(jī)之間的談話,那么患者的體驗(yàn)則是談話帶來(lái)的感受。在游戲給予正向感受的同時(shí),患者對(duì)疼痛的負(fù)性情緒也隨之消除,從而起到減輕疼痛程度的顯著效果。
經(jīng)比較患者術(shù)后第4天的舒適程度評(píng)分發(fā)現(xiàn),觀察組舒適程度較對(duì)照組明顯提高,這與文獻(xiàn)報(bào)道一致[18,19]。說(shuō)明沉浸式游戲交互反饋機(jī)制下術(shù)后疼痛護(hù)理管理可提高肝膽外科手術(shù)患者術(shù)后舒適度。提示消除對(duì)術(shù)后疼痛產(chǎn)生的消極體驗(yàn),是提高患者舒適度的關(guān)鍵所在,疼痛感覺(jué)雖然可在無(wú)現(xiàn)實(shí)疼痛刺激的情況下發(fā)生,并因此引起的恐懼、交流等情緒也具有進(jìn)化意義,但在實(shí)際情況下,由于疼痛所產(chǎn)生的消極情緒,會(huì)導(dǎo)致患者出現(xiàn)疼痛感、不愉悅感,從而降低術(shù)后舒適度。常規(guī)的疼痛護(hù)理管理通常是以循證為基礎(chǔ)[20],通過(guò)改變體位等緩解疼痛,但這些護(hù)理措施往往是患者被動(dòng)接受,缺乏個(gè)體主動(dòng)性,加之護(hù)理工作量超負(fù)荷,因此患者體驗(yàn)效果較低,舒適度無(wú)明顯升高。沉浸式游戲交互反饋機(jī)制下術(shù)后疼痛護(hù)理管理為患者提供了一個(gè)安全的虛擬情景,不僅體驗(yàn)真實(shí),而且游戲操作簡(jiǎn)單易行,趣味性較高,患者可自行在感覺(jué)疼痛時(shí)或者感覺(jué)疼痛前進(jìn)入游戲,一方面使護(hù)理工作量減輕,增加了患者對(duì)疼痛控制的個(gè)體主動(dòng)性,讓患者在沉浸式游戲中阻止來(lái)源于外界刺激的干擾,使患者提供的信息成為重點(diǎn),增了通過(guò)游戲進(jìn)行術(shù)后疼痛控制的參與度與自然水平。另一方面在這種沉浸式游戲交互反饋機(jī)制下,再實(shí)施各項(xiàng)常規(guī)的術(shù)后疼痛護(hù)理管理措施,可帶給患者感官與情感上的真實(shí)自然感受,從而使各項(xiàng)術(shù)后疼痛控制措施的作用得到進(jìn)一步發(fā)揮,有效消除患者由于疼痛帶來(lái)的消極體驗(yàn),顯著提高舒適度。
綜上所述,無(wú)論是交互反饋機(jī)制帶給患者的自然真實(shí)感,還是游戲的即時(shí)沉浸感,都加強(qiáng)了減輕患者對(duì)術(shù)后疼痛的注意力,并且患者可在該機(jī)制下同時(shí)接受常規(guī)的術(shù)后疼痛護(hù)理管理,即使不能給予患者幫助,亦不會(huì)減輕常規(guī)術(shù)后疼痛護(hù)理管理的效果,有可能最終幫助患者更加積極的進(jìn)行術(shù)后疼痛護(hù)理管理措施,從而保障患者安全性,促進(jìn)術(shù)后康復(fù),并拓展了肝膽外科手術(shù)患者術(shù)后疼痛控制的思路。
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(收稿日期:2019-12-25)