楊仁琳
摘 要:隨著現(xiàn)代化信息技術(shù)進步與發(fā)展,越來越多的教育形式被運用到課堂教學(xué)之中,以促進課堂教學(xué)信息化發(fā)展。因此,初中信息技術(shù)學(xué)科教學(xué)被推上了風(fēng)口浪尖,如何改善與優(yōu)化信息技術(shù)課程,是目前初中信息技術(shù)教師思考與研究的主要問題。相信,大部分學(xué)生對于信息技術(shù)學(xué)科都充滿興趣,但是,對于理論性知識卻很少愿意發(fā)揮主觀能動性,開展主動學(xué)習(xí)。因此,本文思考與研究如何在初中信息技術(shù)課堂教學(xué)中開展游戲化教學(xué)方法,以吸引學(xué)生學(xué)習(xí)注意力,并積極強化教學(xué)方法,提升教學(xué)有效性。
關(guān)鍵詞:初中 游戲化 信息技術(shù)教學(xué)
初中學(xué)生本身正處于身心健康發(fā)展的重要階段,而且其智力與素養(yǎng)都在發(fā)展的關(guān)鍵時期,如何引導(dǎo)和培養(yǎng)學(xué)生養(yǎng)成良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣、學(xué)習(xí)素養(yǎng)和學(xué)習(xí)思維,是當(dāng)下階段初中教師重點需要研究的內(nèi)容。當(dāng)前環(huán)境之下,初中信息技術(shù)學(xué)科在教學(xué)過程中往往過于注重書本理論性知識的教學(xué),忽視了信息技術(shù)學(xué)科實踐性特點,讓學(xué)生只能學(xué)會書本理論,卻無法真正達到實踐操作的目的。因此,初中學(xué)生在學(xué)習(xí)信息技術(shù)學(xué)科時,常常力不從心,無法提起學(xué)習(xí)興趣。而游戲化教學(xué)方法與內(nèi)容的滲透,使得初中學(xué)生在課堂中表現(xiàn)出強有力的學(xué)習(xí)興趣,而且能夠發(fā)揮主觀能動性積極參與課堂活動,以實現(xiàn)對自身信息技術(shù)素養(yǎng)與能力的提升。
一、初中信息技術(shù)游戲化教學(xué)模式運用的原因
1.信息技術(shù)學(xué)科的特點
初中信息技術(shù)學(xué)科的開展與設(shè)計,其主要目標(biāo)便是為了在信息化時代下培養(yǎng)大量具有信息素養(yǎng)的人才,以影響學(xué)生信息化思維,使得學(xué)生能夠在信息化下不與社會脫節(jié)、更具核心競爭力。因此,初中信息技術(shù)學(xué)科設(shè)計與開展的目的顯而易見,所以,為了積極調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)積極性與熱情,初中信息技術(shù)教師便需要思考將游戲化教學(xué)內(nèi)容滲透其中,借助游戲化內(nèi)容的趣味性與生動性,營造愉悅和諧的課堂氛圍,將信息技術(shù)學(xué)科特點合理化滲透到游戲之中,讓學(xué)生在游戲中解決課堂學(xué)習(xí)問題,提升信息化處理能力,并獨立引導(dǎo)學(xué)生開展自主學(xué)習(xí)。
2.初中學(xué)生學(xué)習(xí)情況分析
傳統(tǒng)初中信息技術(shù)學(xué)科教學(xué)理念與教學(xué)方式過于單一,很多時候教師總是在發(fā)揮主體性價值來影響學(xué)生學(xué)習(xí)方式與習(xí)慣,使得學(xué)生更難以在課堂中合理化開展自主學(xué)習(xí),并體會到被動學(xué)習(xí)的枯燥感。而游戲化教學(xué)方法與教學(xué)理念的滲透,使得初中信息技術(shù)學(xué)科教學(xué)更具靈活性與生動性,能夠在課堂中積極影響學(xué)生學(xué)習(xí)態(tài)度,讓學(xué)生在被動學(xué)習(xí)中轉(zhuǎn)化為主動學(xué)習(xí),愿意在課堂中同學(xué)生與教師進行交流、互動。
二、游戲化教學(xué)方式在初中信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用
1.教師應(yīng)轉(zhuǎn)變教學(xué)觀念,從理論教學(xué)轉(zhuǎn)為實踐教學(xué)
對于初中學(xué)生而言,在信息技術(shù)課堂中更希望教師能給自己帶來具有實踐性特點的內(nèi)容,并以此引導(dǎo)自身開展實踐性操作,以提升學(xué)習(xí)興趣。但是,在傳統(tǒng)應(yīng)試教育理念之下,初中信息技術(shù)教師通常以教材為內(nèi)容,而開展單一性教學(xué)內(nèi)容,從而使得學(xué)生沉沒在理論性教學(xué)知識之中,無法強化學(xué)習(xí)能力與激發(fā)學(xué)習(xí)興趣。所以,在游戲化教學(xué)課堂構(gòu)建之中,首先教師應(yīng)積極轉(zhuǎn)變教學(xué)理念,讓游戲化理念充斥在教師教學(xué)理念與方法之中,提升教學(xué)平衡性,使得實踐性與理論性得到和諧統(tǒng)一,并更具有生動性特點。
比如,初中階段學(xué)生都熱衷于送同學(xué)“節(jié)日賀卡”,教師就可以利用這一點,在教學(xué)生“電子郵件”時突出其“接發(fā)賀卡”的實際作用,這就能夠調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。教師還可以擴展賀卡的相關(guān)形式,調(diào)動學(xué)生進行創(chuàng)作學(xué)習(xí),這自然就是一種游戲化的實踐教學(xué)。
2.教師應(yīng)尊重學(xué)生的發(fā)展規(guī)律,科學(xué)地開展“游戲教學(xué)”
在初中信息技術(shù)教學(xué)課堂之中學(xué)生與學(xué)生之間存在一定差異化表現(xiàn),這也是學(xué)生個性化發(fā)展的主要趨勢,很多時候在課堂中學(xué)生與學(xué)生之間必然產(chǎn)生兩極分化的可能性,以此形成教學(xué)難點。因此,初中信息技術(shù)教師應(yīng)在開展游戲化教學(xué)內(nèi)容時,更多關(guān)注學(xué)生個性需求和差異化發(fā)展,使得學(xué)生在游戲化活動與內(nèi)容中更容易認清自身并懂得如何在自身上尋找新突破點,來化解學(xué)習(xí)難題,從而尊重學(xué)生客觀發(fā)展規(guī)律,以突出學(xué)生在信息技術(shù)課堂教學(xué)中的主體性價值。
比如,在初中信息技術(shù)學(xué)科開展教學(xué)打字技能時,信息技術(shù)教師便可以主動出擊,去區(qū)別其他教師教學(xué)方法,而選取一種更具有尊重學(xué)生客觀發(fā)展規(guī)律的教學(xué)形式,以拓展學(xué)生多樣化與個性化打字方式為目的,如拼音、五筆、王碼等。學(xué)生會對這些不同打字方式的學(xué)習(xí)頗感興趣,教師就可以抓住學(xué)生的這些興趣點,利用不同形式打字游戲來培養(yǎng)學(xué)生對這些打字形式的了解,這將有助于學(xué)生掌握不同的打字知識,培養(yǎng)完善學(xué)生的打字技能,將能夠推動初中信息技術(shù)課堂氛圍的形成。
總之,在初中信息技術(shù)學(xué)科教學(xué)之中,初中信息技術(shù)教師應(yīng)合理化關(guān)注學(xué)生學(xué)習(xí)需求,讓學(xué)生興趣凸顯在課堂教學(xué)之中,使得教學(xué)氛圍更具有趣味性與生動性,以推動教學(xué)有效性發(fā)展。
參考文獻
[1]蔚瑞雪.游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用探討[J].計算機光盤軟件與應(yīng)用,2015,(12):256-258.
[2]王小燕.游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用[J].內(nèi)蒙古教育(職教版),2016,(08):49.
[3]代志明.游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用分析[J].赤子(上中旬),2015,(16):180.