何愉樺
(廣東理工學院,廣東肇慶526100)
沉浸理論最先是由芝加哥大學社會心理學方向教授Csikszentmihalyi所提出的,Csikszentmihalyi和他的同事們通過一場實驗調(diào)查,通過對學生們的一系列比如娛樂、讀書、手工等的活動觀察,發(fā)現(xiàn)了他們投入到某一項事中時的沉浸狀態(tài),并且在詢問調(diào)查的時候學生們都紛紛表示在沉浸的過程中感覺時間過得很快,完全沒有枯燥感。在根據(jù)這個實驗并且在經(jīng)過一系列的思考探究后,Csikszentmihalyi把這個現(xiàn)象稱作為“沉浸體驗”。而時至今日,沉浸理論仍然被全世界各地的學者們所關注并發(fā)展研究,并且運用到各個其他領域之中去,與此同時該文所要研究的對象,學生對外翻譯能力的培養(yǎng)就可以使用沉浸理論為支撐去探究其相關培養(yǎng)策略,接下來該文就根據(jù)此論點,結合沉浸理論特點研究、探析學生對外翻譯能力的培養(yǎng)策略。
“首先要去探究沉浸理論,就不得不去探究由其延伸的“心流”,沉浸在《設計的法則》中有經(jīng)常提到,而其中對于沉浸最多的解釋就是使用的心流”[1]。心流理論的基礎觀點非常簡單,但是非常有力地解釋了人們廢寢忘食地投入一件事情的狀態(tài),它的核心就是說人在技能與挑戰(zhàn)匹配時才能達到心流狀態(tài)??梢栽囅胂?,什么事務可以讓一個人投入地廢寢忘食,肯定是那種有一定挑戰(zhàn),并且讓人們根據(jù)已知的條件判斷自己是有能力應對此挑戰(zhàn)的。如果太難,一般的人嘗試幾次后就會放棄,并且產(chǎn)生焦慮情緒,而感受不到本身過程中應有的樂趣和滿足。而如果太簡單,也會相應地感覺到無聊,迅速放棄當時的體驗。而心流體驗是人的最優(yōu)體驗,就證實它是在人們當前面臨的挑戰(zhàn)和本身能力相匹配的狀態(tài)下能達到前述的沉浸在當前情境中,而忘記真實世界的狀態(tài),所以經(jīng)常會出現(xiàn)人們認為做一件事只不過是經(jīng)過了片刻,卻已是從中午到天黑了。由此可以看出,心流能改變?nèi)藢φ鎸嵤澜绲母兄芰Α?/p>
接下來是沉浸式,沉浸式就是讓人專注在當前的目標(由設計者營造)情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實世界的情境,這其中往往即包括人的感官體驗,又包括人的認知體驗。比如,感官體驗的,如游樂場、迪斯尼主題樂園,很多活動對人有一定挑戰(zhàn),但是主要是利用人的感官體驗,讓人從而感覺到爽或者刺激。但是利用感官刺激達到心流狀態(tài),很難維持長久。又比如,認知體驗的例如下棋、掃雷等策略游戲,又如教學這些活動對人的技能與挑戰(zhàn)匹配主要利用人的認知經(jīng)驗。而事實證明,即包含豐富的感官經(jīng)驗,又包含豐富的認知體驗的活動才能創(chuàng)造最令人投入的心流。游戲當然是使用最廣泛的地方,因為游戲中最容易也最需要使人達到心流狀態(tài)。而在現(xiàn)實生活中的使用也是非常廣泛。例如,KTV的環(huán)境與燈光營造出讓人分不清是白天或黑夜的感覺,商場的環(huán)境要注重打造的是讓人沉浸在忘我的購物中流連忘返而忘記時間。而迪斯尼樂園等主題樂園,甚至賭場就更加擅長使用沉浸式設計來虜獲顧客長時間的駐足。“與此同時相對的,要產(chǎn)生諸如上述的沉浸體驗,就要達成一些條件因素,首先是要讓受眾在體驗過程有非常明確的目標,例如,購買的目的,或是放松自我,純粹的玩,也就是不能讓人感覺不知所措,不知道該干嗎”[2]。就如游戲設計,對于單局游戲體驗的目標設計要非常明確,是得高分、通關、抑或其他。其次是對受眾的交互行為有即時的反饋,讓人感覺任何互動都有回應,并且是在可接受范圍時間內(nèi)的響應,尤其在游戲設計當中非常重要,在受眾動作與響應之間的時間間隔設計。最后是內(nèi)容方面,要做到能力與挑戰(zhàn)匹配,需要適當?shù)亟o予受眾一些困難,例如,在游戲中給予更強大的怪物,但是同時也需要著手通過關卡設計來提高受眾的能力,最后達到失去自我意識、對時間的錯覺,也就是對時間認知發(fā)生了扭曲,在體驗中將時間認知拉長,或將時間認知縮短,例如,投入玩游戲時典型的時間認知縮短。體驗即目標,在上文中提到過在真正達到心流狀態(tài)后所達成的條件,也就是引起心流的明確目標會變成體驗本身,就比如,在當下游戲的設計中達到沉浸感不是去設置多復雜多難的關卡,而是去不斷更新創(chuàng)造出一個新的挑戰(zhàn),而受眾達到通過提升能力去克服挑戰(zhàn)的感覺。最終形成受眾行動與知覺的融合、受眾注意力的集中,受眾的專注力非常高,是心流狀態(tài)中非常重要的特點,受眾對活動有絕對的掌控感這樣的感知狀態(tài)。而達到了這些樣式的感知狀態(tài),也就達到了我們沉浸式的作用狀態(tài)。
上文中提到了沉浸理論的體現(xiàn)及運用可以在多方面多角度中實現(xiàn)和產(chǎn)生,比如,KTV的環(huán)境與燈光營造出讓人分不清是白天或黑夜的感覺,商場的環(huán)境要注重打造的是讓人沉浸在忘我的購物中流連忘返而忘記時間,迪斯尼樂園等主題樂園,甚至賭場就更加擅長使用沉浸式設計來虜獲顧客長時間的駐足。而同樣的,沉浸理論在對該文所探討的方向,學生對外翻譯能力的培養(yǎng)中也可以起到很大的作用,以下進行詳細探究。
興趣是導致沉浸理論成為現(xiàn)實意義的重要導向之一,同時也是一個人學習的最佳助推力,當一個人對一件事產(chǎn)生興趣后再去學習所產(chǎn)生的效率是很高的,這因此也讓興趣成為產(chǎn)生動機的主要原因之一。著名學者奧諾德將動機分為兩個部分,一部分是外部的,另一部分是內(nèi)部的。而興趣大的學習者本身自己就對相關學習有著極大的熱愛,堅持不懈,根本不需要外部因素的介入去推動促進,而這便是內(nèi)部動機的特征。綜上,內(nèi)部動機的產(chǎn)生是在學生抱有極大的興趣以及在極強的沉浸感作用下產(chǎn)生的。所以在學生對外翻譯能力的培養(yǎng)上教師要盡可能地多去選擇一些學生們所感興趣的、比較迎合當下學生所喜好的內(nèi)容進行講授。與此同時的要發(fā)揮沉浸式教學的代入感、覆蓋感效能,在翻譯的聽說讀寫中多使用相近場景、相似內(nèi)容的教學文本,讓學生在整個對外翻譯能力培養(yǎng)的過程當中陷入沉浸感所營造的環(huán)境當中去,從而大大提高學生的興趣,大大加強對外翻譯能力的教學成果。
在整個對外翻譯能力的培育中,對于教學內(nèi)容難易度的匹配是關鍵。上文中提到過,沉浸理論的搭建是建立在心理學背景依據(jù)上的,而這個理論里有提到一個很重要的點那就是對于難易度的匹配,Csikszentmihalyi認為難易度與技能的平衡是實現(xiàn)沉浸的關鍵所在,這種平衡不但能讓人全心全意地投入到手頭的工作當中去,還能讓學習的人在原有的基礎上創(chuàng)新,在學習的基礎上不斷突破,而不斷突破使得形成一種新的難易度匹配平衡。就這么不斷下去,學習的內(nèi)容便會與技能之間形成一個大循環(huán),能夠讓學習的人不斷進步突破的大循環(huán)。而如果在不平衡的狀態(tài)下,比如,學習的技能要低于挑戰(zhàn)任務的難度,那么學習的人在很大程度上就會因為難度過大就產(chǎn)生抵觸情緒,進一步可能導致放棄,大大地降低學習效益;相反的如果學習的技能要高于挑戰(zhàn)任務的難度,那么就有可能因難度過低導致厭倦的情緒產(chǎn)生,從而也相應地降低學習效益。所以在對外翻譯學習的課程內(nèi)容、教學文本的設置中要把握難易匹配度,讓學生在學習的同時保持技能與所學內(nèi)容的難度均衡,只有這樣才能讓學生在學習的過程中實現(xiàn)沉浸感,更好的投入到當中去。根據(jù)一些調(diào)查結果顯示,當代的學生更喜歡學習一些生活化、貼近現(xiàn)實、貼近生活的內(nèi)容,因此教師們也要根據(jù)實際情況,把當下流行的一些電影、電視、英美劇等其中的文本抽出作為翻譯學習的課件內(nèi)容。就像我國之前就有學者進行過研究,“電影是大眾文化的主要表現(xiàn)形式之一,把英文電影引入大學英語課堂,可以使學習氣氛更和諧自然,語言環(huán)境更真實,學習動機更持久,進而達到培養(yǎng)語言的實際應用能力的目標?!盵3]利用學生們喜歡貼近現(xiàn)實生活,以興趣為導向行事的特征給予學生們相應的課件內(nèi)容,同時在難易度的匹配上做到均衡,從而最大限度地激發(fā)起學生們對于翻譯的學習熱情。
沉浸理論是以心理學為背景的,因此對于個人的能動性特別重視。國外著名學者斯坦就曾指出過在整個學習的過程中有一個目標是十分重要的。而沉浸理論如此強調(diào)能動性,當然也會十分重視學習目標,以給學生設置相應的任務來激發(fā)學生的競爭心理,運用到實踐當中就是在學生的翻譯學習過程中一定要給予相應的任務,讓學生們帶著任務去學習,這樣能起到事半功倍的效果。同時沉浸理論認為,能動性方面還包括學習者在沉浸的過程中不受外界的干擾,即達到一種無意識的狀態(tài)。因此對于學習任務地樹立是在教師為引導,教師拋出任務學生接收任務后自行發(fā)揮能動性進行學習,完成任務是對于對外翻譯學習的最佳方式。
上文中提到過沉浸理論的提出者Csikszentmihalyi曾說過,在沉浸的整個進行過程中,互動反饋起著很大的影響作用?!霸谝粋€沒有反饋的環(huán)境里很難持續(xù)保持沉浸體驗(Csikszentmihalyi,1997)”[4]。這是因為學習本身就是一個人體內(nèi)部循環(huán)的作業(yè)過程,是一個接收信息,而后內(nèi)循環(huán),最后產(chǎn)出的過程。因此如果沒有一個反饋環(huán)節(jié)是不完善的學習過程。國外著名傳播學者德弗勒就曾對信息的傳播過程提出了反饋的概念,認為在任何的傳播模式過程中具有反饋的過程,學習過程同樣也是信息在人體內(nèi)部的傳播,因此也需要有反饋環(huán)節(jié)?!岸瑫r在學習過程中的反饋環(huán)節(jié)是要求學習者在學習的過程中以不斷自我檢舉的方式來進行反饋活動,從而能清楚地意識到自身所處的階段以及能夠做出相應的調(diào)整修改”[5]。而這個反饋具體包括學生同學生之間的反饋,學生同老師之間的反饋等。因此在整個對外翻譯能力的教學過程中,教師要積極鼓勵學生們?nèi)ミM行反饋,去設置一個及時的反饋模式從而提高學生學習的能動性。
學習不是嚴肅的,而是要輕松愉悅的,這樣才能讓學生更加地投入到課堂當中去。大部分學生都有著這樣的體驗,在翻譯學習的過程中只要一張口就緊張,舌頭打結者比比皆是。而一旦出現(xiàn)了這種情況,就會對接下來的學習造成很大困難,因此教師們要對這方面做積極引導,鼓勵學生多說多講,設置互相翻譯比拼或是演講的活動?!斑@樣的話,學生們的整個翻譯能力就會在輕松愉悅的環(huán)境氛圍下不斷飆升,同時的配合沉浸理論中要求學習者們專注,進入到一個自主性極強,沒有干擾的學習環(huán)境氛圍中”[6]。同時這樣充滿歡愉氣氛的課堂氛圍也能大大提高學生們學習的積極性,讓學生們更愛學習。而正因為這樣的學習氛圍之重要性,才對教師們課堂的設置提出了更大要求,要求教師們對于課堂的設置不嚴肅,充滿歡愉,從貼近學生們的日常生活下手出發(fā),利用一些學生們喜愛的電影、小說、電視劇以及一些明星、熱點人物為背景去構建輕松的學習環(huán)境,給學生達到一種寓教于樂的氛圍體驗,讓沉浸式學習深入課堂、改善課堂。
多種課堂模式并行運作是區(qū)別于傳統(tǒng)線下式教育模式對學生進行對外翻譯教育。“就拿較為常見的線上模式來說,它比起線下教育來說,線上教育是有很多優(yōu)勢的,它打破了之前線下固定的教室講課,實現(xiàn)了學生可以在家里上課,繼而能節(jié)省很多交通費用,同時老師的課程也可以錄制下來,反復觀看”。而同時它也存在著幾種不同的形式,有錄播課模式,可以實現(xiàn)不受限制,可隨著自己的聽課進度和接受能力進行課程,通過課程復購率即可看出這個課程是否有效果?!颁洸フn程一般都是精品課程,因此內(nèi)容都是精簡的,課程后期還可以剪輯優(yōu)化,課程的呈現(xiàn)效果極好”。尤其是針對外語翻譯類課程,可以讓學生進行反復學習,但是這種模式雖然在理論上能達到沉浸式體驗,但在實際過程中卻有可能缺少環(huán)境氛圍因素而產(chǎn)生不好的影響。而其他的課堂模式如其他類多媒體、活動課堂等也需要一定的判斷斟酌后加以套用。
綜上所述,沉浸理論在應用于學生的對外翻譯中能起到很大程度的積極影響,具體可以結合其理論意義屬性,從沉浸理論視域下對外翻譯能力的興趣導向、難易匹配度的設置是關鍵、明確的學習任務目標、設置及時的反饋模式、學習氛圍的營造、多種課堂模式并行運作這幾個方面出發(fā),去對學生的對外翻譯能力培養(yǎng)方面給予良性參考。