黃霄羽 田寧寧/中國人民大學信息資源管理學院
當今社會,游戲豐富了人們的休閑生活,甚至發(fā)展成職業(yè)或產業(yè)。檔案領域與游戲結合的探索日益增多,以美國最為突出。例如2017年2月2日,美國密歇根大學專門建立了計算機與電子游戲檔案館,收藏了7000余份電子游戲檔案,包括經典游戲“吃豆人”“青蛙冒險”以及當時新款游戲“使命召喚”“光暈”等。檔案館對公眾開放,本校學生和附近居民經常前來光顧[1]。又如2018年10月2日,總部設在美國舊金山的互聯(lián)網檔案館在互聯(lián)網游戲中心(Internet Arcade)添加了1000多個街機游戲[2]。此外,2018年10月19日,美國流派電影檔案館發(fā)布了名為“視頻漩渦:模擬啟示錄”的棋盤游戲,這是一款面向2至4名玩家的競技甲板建造游戲,也是一款全新的VHS主題Mondo棋盤游戲[3]。上述案例歸納起來表明,美國檔案館呈現(xiàn)出了妙用游戲資源“豐富館藏、增添趣味”的特點。本文分析美國檔案館使用游戲資源的諸多案例,并總結其主要特點,探討創(chuàng)新我國檔案服務的方式方法。
電子游戲似乎是與檔案領域不太沾邊的事物,卻在美國檔案館的“慧眼”下成為特色館藏。除上文提及的檔案館外,2016年6月,美國史密森研究會下屬的萊默遜發(fā)明創(chuàng)新研究中心建立了電子游戲先驅檔案館,歸檔保存電子游戲及其行業(yè)歷史。該館收藏了有關游戲行業(yè)崛起與變革的檔案資料,如第一代游戲行業(yè)領導者的訪談記錄和其他獨一無二的檔案資料,館藏數量相當可觀[4]。
美國檔案館將電子游戲納入特色館藏具有重要意義。首先,電子游戲具有強大的受眾基礎,半個世紀以來,電子游戲已發(fā)展成了為全球數十億人提供娛樂與教育功能的龐大產業(yè),電子游戲自然會成為吸引眾多用戶的一種館藏。其次,電子游戲既是技術發(fā)展的原始記錄,又是社會的歷史文化財富,檔案館如果不加以收藏,可能導致館藏門類的缺失。美國基于電子游戲產業(yè)發(fā)展的興盛,也基于館藏建設的“獨具慧眼”,眾多檔案館才會積極收集電子游戲或建立專門的電子游戲檔案館。
近年的案例顯示,美國檔案館除注重收集電子游戲作為特色館藏外,還有一種妙用游戲的普遍做法,即將游戲與檔案服務結合起來,將游戲開發(fā)作為創(chuàng)新檔案服務的方式,增添了服務的趣味性和體驗感。檔案館借助游戲為用戶提供了解館藏的機會,這樣的做法既寓教于樂、向公眾展示了檔案的重要價值;又傳遞了親民信號,消除公眾對檔案館的認知誤區(qū)。這正體現(xiàn)了美國檔案館公共服務創(chuàng)新的引領和示范。
例如2018年6月,美國國家檔案館以“密室逃脫”游戲為模板,設計了相關活動,邀請35名參與者依托文件線索,破解隱藏在檔案館金庫內的謎題[5]。這種游戲活動既富有趣味,也加深了公眾對檔案館及館藏檔案的了解。又如2016年12月,美國亞特蘭大房屋管理局檔案館發(fā)起了“捕捉神奇寶貝”主題游戲,以紀念對房管局歷史作出貢獻的重要人物。該游戲將人物信息記入“神奇寶貝卡”,要求參與者“尋寶”。游戲持續(xù)一周,參與者熱情高漲[6]。這種創(chuàng)新活動操作起來十分方便,而且趣味性強。再如2015年10月,美國俄勒岡州檔案館舉辦了萬圣節(jié)活動“謀殺案探秘之旅”,將當地一起發(fā)生于19世紀末的著名謀殺案作為背景,挑選館藏相關歷史檔案,設計破案游戲,邀請當地居民前來參與。參與者根據館藏檔案提示,在每一關進行破解,解開謎題后方能進入下一關,最終破案后參加者得到糖果和飲料作為獎勵,并能參觀檔案館庫房和聽取檔案人員講解[7]。
以上分析揭示出美國檔案館在館藏建設和創(chuàng)新服務方面的成功經驗,即電子游戲可豐富館藏,開發(fā)游戲也可成為創(chuàng)新檔案服務的方式。我國檔案館可在立足現(xiàn)實的基礎上,合理借鑒這些成功經驗。此外,筆者依據案例和網絡調研,發(fā)現(xiàn)我國檔案館的相近機構圖書館、博物館也已在妙用游戲、創(chuàng)新服務上取得成功經驗,這些經驗也值得檔案館合理借鑒。
加強檔案資源建設、豐富館藏一直以來是我國檔案館的目標。美國檔案館的普遍做法說明,電子游戲可以成為特色館藏。盡管國內學界對檔案館特色館藏的定義尚未達成共識,但是檔案館追求館藏門類的豐富性,這點并無爭議。美國檔案館注重收集電子游戲的做法,對于我國檔案機構和檔案工作人員的啟示是要轉變觀念,認可電子游戲同樣可以、并且需要納入館藏。
對照我國檔案界現(xiàn)實情況,筆者選擇了兩種途徑加以分析。一是文獻檢索結果表明我國學界尚未將檔案領域與游戲資源關聯(lián)。筆者以“檔案館+游戲”“檔案館+游戲資源”“檔案館+游戲活動”“檔案館+游戲服務”為檢索詞分別在萬方數據庫、中國期刊全文數據庫、中國博士學位論文全文數據庫、中國優(yōu)秀碩士學位論文全文數據庫及中國人民大學學位論文全文數據庫中搜索,均未搜出相關文獻。這說明國內學界對游戲資源與檔案館結合的關注度較小,尚無研究成果。二是網站搜索結果表明我國檔案館尚未收集電子游戲,也很少基于游戲創(chuàng)新服務。筆者訪問了如北京市、上海市、廣州市、浙江省、江蘇省等我國發(fā)達地區(qū)檔案館的官網,以“游戲”為檢索詞在網站內進行搜索,尚未搜到實質性內容。這說明我國檔案館尚未收藏電子游戲,也沒有開發(fā)游戲為公眾提供趣味性服務。
對照我國社會現(xiàn)實需求,當前電子游戲已成為我國民眾生活的一部分,日益受到人們重視。筆者試列舉一些統(tǒng)計數據:2017年,我國網絡游戲的市場規(guī)模已達2355億元[8];2017年12月,我國手機網絡游戲用戶規(guī)模達4.07億,網民使用率為54.1%;2018年6月,我國手機網絡游戲用戶規(guī)模達4.58億,網民使用率為58.2%,半年增長率為12.6%[9]。可見,游戲已成為人們重要休閑方式之一。我國學者曹中平指出,游戲具有使人愉快的娛樂功能、使人健康的保健功能、促進認知發(fā)展的認知功能,還有促進個體社會化的溝通功能[10]。這說明對于公眾而言,適度進行游戲娛樂可達到愉悅身心、舒緩壓力以及促進個人全面發(fā)展的目的。
在游戲與檔案專業(yè)的結合上,我國檔案機構尚無開拓性的舉措。美國檔案館的成功經驗或許較為超前,但在觀念上應對我國檔案館產生啟發(fā)。我國檔案館宜拓展思路,在豐富館藏方面借鑒國外經驗,關注電子游戲并在適當時候納入館藏。將一些經典的、具有歷史和文化價值的電子游戲收集進館,不僅可豐富館藏門類,而且能滿足公眾“懷舊”心理。
創(chuàng)新服務同樣是我國檔案館的目標。美國檔案館普遍做法表明,開發(fā)游戲也能成為檔案館創(chuàng)新服務內容的手段。即使不論借鑒國外經驗,從筆者對我國相近機構的調研結果看,同屬科學文化事業(yè)機構的圖書館和博物館在妙用游戲創(chuàng)新服務方面積累的成功經驗,同樣值得我國檔案館借鑒。
近些年,我國高校圖書館已普遍運用游戲來創(chuàng)新服務。例如,2017年9月,北京大學圖書館推出“圖書館的初遇”手機游戲,面向新生以及不太熟悉圖書館的師生[11]。2018年4月,該館又推出“瘋子的計劃”闖關游戲,闖關成功者可獲得獎品[12]。又如,武漢大學圖書館從2014年起推出“拯救小布”新生開卡游戲,新生可在線闖關,通關后將獲得自助借還圖書、上機等權限,很受新生歡迎[13]。再如,2018年11月,臺灣地區(qū)國立清華大學圖書館推出“閱讀冒險”游戲,參加者都可獲得贈品并參與抽獎[14]??梢?,三所大學圖書館均通過設計富有趣味的游戲幫助讀者熟悉館藏和提升檢索技能。此外,我國部分省市的圖書館也普遍運用游戲來創(chuàng)新服務方式。如,首都圖書館于2008年嘗試運用游戲創(chuàng)新服務。該館策劃并制作了網絡知識問答游戲“行走四九城”,參與者可在輕松活潑的答題氛圍里增加對北京文化、歷史和民俗的了解[15]。又如,廈門市圖書館經常設計游戲來創(chuàng)新服務,2011年7月推出智力拼圖游戲,指導來館的小朋友合作完成各式拼圖[16];2012年4月舉辦英語角活動,圍繞各種動物的英文單詞,要求參與的小朋友通過“你畫我猜”的游戲加強單詞記憶[17];2013年3月推出彩泥游戲,幫助來館的小朋友提升手工制作技能[18]??梢姡@些公共圖書館通過游戲活動來幫助公眾學習科學文化知識、提升文化素養(yǎng)。
與圖書館類似,我國博物館也經常運用游戲來創(chuàng)新服務。筆者調研發(fā)現(xiàn),故宮博物院的做法具有代表性。2014年11月故宮博物院推出“皇帝的一天”的游戲APP,面向9—11歲的兒童,通過交換身份體驗皇帝的一天。這樣的角色扮演游戲,讓小朋友學習了清朝皇帝日常起居方面的知識[19]。2018年10月故宮博物院聯(lián)手騰訊發(fā)布了首款故宮主題功能游戲“故宮:小小宮匠”,玩家通過實景操作,可搭建“養(yǎng)心殿”“慈寧宮”等著名宮殿,并掌握宮殿建筑的相關知識[20]。故宮博物院的游戲開發(fā)已成為創(chuàng)新服務的亮點,深受用戶好評。此外,廣東省博物館的游戲活動也毫不遜色。該館2016年7月推出“粵夏粵精彩”項目,設計“動物大狂歡”“與眾神同樂”等游戲[21];2018年7月推出“穿越時光的童年游戲——街頭童游博物館”活動[22],頗受小朋友和家長的歡迎。2018年11月,四川省博物館舉辦“川行蜀地博物館騎行活動”,要求選手在六小時內完成簽到打卡任務,任務中特別設置了闖關類游戲問答。選手們享受騎行樂趣的同時,又能夠玩有趣的博物館闖關游戲,令人興奮不已、意猶未盡[23]??傊?,我國博物館成功利用游戲創(chuàng)新服務,大大提升了參與者的熱情。
我國圖書館和博物館妙用游戲創(chuàng)新服務的成功經驗,值得檔案館借鑒。從學界共識和法律規(guī)定的角度來說,檔案館與圖書館、博物館同屬科學文化事業(yè)機構,具有發(fā)揮館藏文化價值的共同職責。2018年11月起,我國推行機構改革,檔案部門原先局館合一的體制被打破,檔案館的事業(yè)屬性得以清晰,文化功能得以強化。借鑒圖書館、博物館妙用游戲的成功經驗,檔案館創(chuàng)新檔案服務的方式方法,不僅能更好地滿足用戶的文化需求,還能提升檔案館的公共服務品質。
據筆者網絡調研,我國一些市縣檔案館已經嘗試面向中小學生提供游戲服務。例如浙江省臺州市檔案館在2013年“6·9國際檔案日”期間,設計檔案知識競答游戲,參與學生通過丟沙包領知識卡、朗讀檔案法律法規(guī)知識等方式贏取獎品[24]。又如,2016年3月蘇州高新區(qū)檔案局與蘇州大學文正學院在高新區(qū)成大實驗小學成立檔案興趣小組,舉辦拼圖游戲,要求學生親手拼出宋代絲綢宋錦圖、明代古典園林圖、蘇州老字號圖、高新區(qū)地理標志圖等具有代表性的照片檔案[25]。這些案例表明我國檔案館通過游戲開發(fā)創(chuàng)新服務方式已有先例。
令人欣喜的是,2018年第二屆全國高校檔案專業(yè)大學生課外科技作品競賽中涌現(xiàn)出了若干檔案游戲作品。如湖北大學設計了題為“保衛(wèi)檔案大作戰(zhàn)”的游戲作品,幫助參與者在玩游戲的同時學習檔案保護的技術和知識。上海師范大學設計的漁圖檔案游戲,融入檔案的文化內涵,把靜態(tài)的檔案內容動態(tài)化,把刻板的檔案內容趣味化,把傳統(tǒng)枯燥的檔案工作與文娛結合起來,令人耳目一新,有檔案版“清明上河圖”之感。檔案學專業(yè)師生的創(chuàng)新思維值得肯定,也表明檔案館運用游戲創(chuàng)新服務不存在技術難度。筆者建議,我國檔案館可根據現(xiàn)實情況和需求,借鑒國外經驗和相近機構實踐,借助游戲或其他方式創(chuàng)新檔案服務,轉變在公眾心中的“高冷”印象,展現(xiàn)更加豐滿的親民形象。