薛小情
摘? 要? 網(wǎng)游從主機(jī)、PC端到手機(jī)端的更迭,使得參與游戲勞動的“玩工”規(guī)模不斷擴(kuò)大?!巴婀ぁ辈粌H需要付出時間免費“勞作”,而且還需要負(fù)擔(dān)成本的代價,與傳統(tǒng)工廠工人相比,“玩工”被剝削得更加徹底。資本占有者通過同意的生產(chǎn)、時間的侵入和空間的擴(kuò)張、社交網(wǎng)絡(luò)的涉入掩蓋了對“玩工”無情的剝削,完成了“資本擴(kuò)張的陰謀”,成就了“完美的犯罪”。
關(guān)鍵詞? 數(shù)字勞工;剝削邏輯;非物質(zhì)勞動;網(wǎng)絡(luò)游戲
中圖分類號? G2? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼? A? ? ? 文章編號? 2096-0360(2019)18-0120-02
從最早的雅達(dá)利、任天堂到暴雪、拳頭,再到如今的騰訊、Twitch,見證了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從主機(jī)時代、PC時代到手游時代的更迭。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲契合移動化電子娛樂的趨勢,其普適性和傳播力使得用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大。游戲勞動作為傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)領(lǐng)域研究的熱點之一,已經(jīng)引起了很多學(xué)者的關(guān)注,但有關(guān)資本占有者是如何攫取游戲玩家所生產(chǎn)的剩余價值卻并未有較明晰的解釋。因此,本文將以《王者榮耀》和《和平精英》為例,著力從數(shù)字勞工的角度來批判分析游戲產(chǎn)業(yè),以期在更加深刻的層面上對理清類似的社會問題提供一些理論上的參考。
1? 從“受眾商品論”到“數(shù)字勞工”再到“玩工”的延伸批判
揭示資本主義對勞動者的剝削本質(zhì)是馬克思主義思想的重要方面,在這一基礎(chǔ)之上,斯邁茲于1974年提出了“受眾商品”理論,甚至還提出“壟斷資本主義之下無休閑”:除睡眠時間以外的時間都是工作時間①。這些觀點在當(dāng)時非常具有啟發(fā)性和顛覆性。互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)之后,“網(wǎng)絡(luò)烏托邦”的呼聲不斷,然而隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷深入,不少學(xué)者都發(fā)現(xiàn)資本主義的剝削觸角依舊蔓延開來,如英國學(xué)者蒂茲納特拉諾瓦提出“自由勞動”概念,指出互聯(lián)網(wǎng)使用者發(fā)表文章或評論等勞動具有“免費”性,但同時“免費”所生產(chǎn)的個人信息又被無恥地售賣與剝削②。英國大學(xué)教授克里斯蒂納·富克斯則進(jìn)一步提出“產(chǎn)消者”的雙重商品化:使用者本身是一種商品,使用者所生產(chǎn)的信息也是一種商品③。數(shù)字時代的勞動者并沒有擺脫被剝削的局面,淪為了“數(shù)字勞工”。生產(chǎn)者與消費者的界限日益模糊,工作與休閑時間的界限被打亂,這一趨勢在游戲產(chǎn)業(yè)中則體現(xiàn)為游戲玩家成為了庫克里奇所提出的“玩工”④。作為一種娛樂休閑活動的游戲被異化為勞動生產(chǎn)實踐。
2? 網(wǎng)絡(luò)游戲的“玩工”
工廠工人在生產(chǎn)線上的長時間勞作是一種對身體的控制,而“玩工”整天玩手機(jī)玩到手指抽經(jīng),整天上網(wǎng)導(dǎo)致腰肌勞損,也是一種對身體的控制?!巴婀ぁ备冻鰰r間、精力進(jìn)行“勞作”的同時,還需要自己付出硬件設(shè)備上的資金投入、流量費用的投入及其他資金耗費(如游戲內(nèi)人物的服裝),而資本家將這些成本看似自愿的方式強(qiáng)加給了受眾,與資本主義的大工廠勞作方式相比,“玩工”被剝削的程度更加深刻和徹底。
2.1? “同意”的生產(chǎn):數(shù)字勞動的意識形態(tài)
在一般人看來,“玩工”的“勞作“更多的是出于自愿性、主動性而非外部的強(qiáng)制性,這主要是因為游戲公司通常都會在程序中加入玩家好友的游戲積分排行榜,以此來吸引該玩家對此款游戲的興趣。這樣的設(shè)計與美國社會學(xué)家邁克爾·布若威提出的資本主義的“趕工競賽”類似。在經(jīng)典馬克思理論中,資本占有者對勞工的剝削是建立在“強(qiáng)制”基礎(chǔ)之上的,布若威在繼承這一思想的基礎(chǔ)上發(fā)現(xiàn)“驅(qū)動工人進(jìn)行生產(chǎn)的更多地是一種內(nèi)部‘自愿性服從而非外部力量的壓制”,資本家通過多種途徑建構(gòu)與工人之間的“同意”,精心設(shè)計“趕工超額”,使勞工在乏味的工作過程中可以享受“趕工競賽”帶來的樂趣以及“偷懶”帶來的虛假快感與對抗感⑤。
《王者榮耀》和《和平精英》兩個游戲都采用了“青銅”“白銀”“黃金”“鉑金”“鉆石”“強(qiáng)者”的等級稱號,設(shè)置等級排行榜,每場游戲的戰(zhàn)績與等級掛鉤,誘導(dǎo)玩家不斷付出時間和精力。因此,玩家“玩工”正是在這種被精心設(shè)計的“趕工超額”當(dāng)中獲得虛假快感,看似自愿進(jìn)行免費的“勞作”,從而使得資本占有者對“勞工”的剝削被掩蓋了起來。
2.2? 時間和空間的擴(kuò)張:資本主義的陰謀
手機(jī)移動設(shè)備和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展不斷增強(qiáng)用戶黏性,不斷“慫恿”玩家拓展使用時間與空間。有數(shù)據(jù)顯示,截至2018年1月20日晚間,《和平精英》玩家在游戲中的總時長大約為27億小時,也就是31萬年之久⑥。與傳統(tǒng)剝削方式相比,對“玩工”的剝削同樣是以時間為單位達(dá)致資本積累的手段,但它是以分鐘乃至秒計算,集腋成裘地完成,是“靈活資本主義”更極端的體現(xiàn)形式⑦。2017年6月底,杭州一位中學(xué)老師對《王者榮耀》游戲的批評文章在社交網(wǎng)絡(luò)上獲得大量轉(zhuǎn)載,主要原因是很多學(xué)生在課堂上玩游戲。沉迷網(wǎng)游成為一個社會性的問題,許多人都沉浸在手機(jī)網(wǎng)游帶來的虛假快樂當(dāng)中。
此外,游戲從以前的主機(jī)到PC端再到手機(jī)端還增加了資本在空間的擴(kuò)張,引誘玩家將日常生活“遷移”至網(wǎng)絡(luò)虛擬空間。在主機(jī)和PC端游戲階段,玩家的固定場所主要局限于客廳或書房、網(wǎng)吧等公共空間,當(dāng)游戲轉(zhuǎn)移到手機(jī)端之后,網(wǎng)絡(luò)游戲的使用場景延伸擴(kuò)展至臥室、廁所這樣的私密空間,打破了工作與學(xué)習(xí)場景中本應(yīng)具有的“封閉性”與“專注性”。正是通過這種對時間的無縫占有和空間的擴(kuò)張,資本占有者完成了對“玩工”剩余價值的集腋成裘式的攫取,成就了“完美的犯罪”。
2.3? 資本對社交網(wǎng)絡(luò)的涉入:貢獻(xiàn)“營銷勞動”
對社交關(guān)系的涉入是游戲方又一“巧妙”的設(shè)計,它以一種“靈活”的方式全面進(jìn)入到玩家的生活,使玩家獲得更多的虛假快感,也讓玩家在不知不覺間貢獻(xiàn)更多的勞動。有數(shù)據(jù)顯示2017年5月的王者榮耀用戶規(guī)模超兩億,日新增用戶數(shù)相當(dāng)于一個縣的人口數(shù)⑧,這少不了社交網(wǎng)絡(luò)的幫助。玩家可以通過QQ和微信一鍵登錄,可以通過微信、QQ等社交軟件組建游戲群組、成立戰(zhàn)隊,這些都為游戲涉入社交網(wǎng)絡(luò)提供了契機(jī)。一方面,從線上發(fā)展到線下能夠增強(qiáng)個人社交圈的涉入,能夠擴(kuò)大玩家群體數(shù)量,并有效增加玩家的沉浸感;另一方面,無論是《王者榮耀》還是《和平精英》,每進(jìn)行完一局游戲,都有相關(guān)的詳細(xì)數(shù)據(jù)能夠一鍵分享到幾乎所有的社交軟件當(dāng)中,分享的行為使每一個游戲玩家都自動成為游戲產(chǎn)品推手,免費貢獻(xiàn)“營銷勞動”。
3? 總結(jié)
手游將網(wǎng)絡(luò)游戲推到了我們的學(xué)習(xí)、工作地點和任何可以手機(jī)上網(wǎng)的地方,推到了我們的閑暇空余時間,甚至進(jìn)入到我們的社交關(guān)系網(wǎng)中,讓我們都在不同程度上成為了“玩工”,想想還有多少人沉迷于網(wǎng)游被剝削而不自知,為獲得游戲帶來的虛假快感而樂此不疲,以至于影響學(xué)習(xí)工作,游戲“玩工”的現(xiàn)實狀況實在不容樂觀。然而事實上,“玩工”的“勞作”不僅存在于游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)中,在其他娛樂方式當(dāng)中同樣存在。但是資本生產(chǎn)的機(jī)器一旦開啟,每個人都被迫卷入生產(chǎn)過程當(dāng)中,要想打破資本生產(chǎn)的大機(jī)器,任重而道遠(yuǎn)。
注釋
①陳世華:傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)的話語邏輯與權(quán)力考量——基于《傳播:西方馬克思主義的盲點》一文的分析,新聞大學(xué),2018(1)。
②T Scholz. Digital Labor. Routledge.2012.(P25)。
③吳鼎銘,石義彬:“大數(shù)據(jù)”的傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)解讀——以“數(shù)字勞工”理論為研究視角,廣告大觀(理論版),2014(6)。
④Julian Kücklich. Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry.Fibreculture Journal,2005(5)。
⑤吳鼎銘:網(wǎng)絡(luò)“受眾”的勞工化:傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)視角下網(wǎng)絡(luò)“受眾”的產(chǎn)業(yè)地位研究,國際新聞界,2017,39(6):124-137。
⑥來源于九游網(wǎng)http://www.9game.cn/news/2145605.html。
⑦邱林川:新型網(wǎng)絡(luò)社會的勞工問題,開放時代,2009(12):128-139。
⑧來源于極光大數(shù)據(jù)https://www.jiguang.cn/reports/72。
參考文獻(xiàn)
[1]邱林川.告別i奴:富士康、數(shù)字資本主義與網(wǎng)絡(luò)勞工抵抗[J].社會,2014,34(4):119-137.
[2]蔡潤芳.平臺資本主義的壟斷與剝削邏輯——論游戲產(chǎn)業(yè)的“平臺化”與玩工的“勞動化”[J].新聞界,2018(2):73-81.
[3]李明炫.王者榮耀開辟游戲社交化新模式[J].新聞傳播,2017(24):33-35.
[4]彭蘭.場景:移動時代媒體的新要素[J].新聞記者,2015(3):20-27.