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    淺議《王者榮耀》游戲?qū)χ新殞W(xué)生的影響和對策

    2019-09-27 06:40:07張慶明王麗君
    新西部下半月 2019年7期
    關(guān)鍵詞:王者榮耀學(xué)生教育中職

    張慶明 王麗君

    【摘 要】 本文在分析《王者榮耀》游戲在當(dāng)代中職學(xué)生學(xué)習(xí)生活中應(yīng)用及影響的基礎(chǔ)上,提出了了在互聯(lián)網(wǎng)和智能化時代背景下做好中職學(xué)生教育的建議:拓展學(xué)習(xí)功能;設(shè)置“停止和激勵規(guī)則”;進(jìn)一步豐富實驗和實踐活動。

    【關(guān)鍵詞】 王者榮耀;中職;學(xué)生教育;影響;對策

    一、《王者榮耀》游戲產(chǎn)生的背景和發(fā)展歷程

    《王者榮耀》這款游戲是騰訊公司開發(fā)并運行的一款運營在Android、IOS等平臺上的手機游戲,自公測以來用戶呈現(xiàn)象級增長,至今熱度不減。隨著游戲版本的不斷更新,始終有著幾何級數(shù)量的玩家支持,尤其是中職學(xué)生,多數(shù)人的手機里都下載有王者榮耀app,隨時隨地都能看到學(xué)生在操作和討論游戲的場景。隨著三年多的發(fā)展《王者榮耀》已經(jīng)形成了相對成熟的游戲模式、商業(yè)模式和社交系統(tǒng),不同年齡段的玩家都能在王者榮耀中找到屬于自己的展示內(nèi)容和存在位置??v觀其近三年的發(fā)展情況,與以下時代背景的內(nèi)容密不可分:

    一是國內(nèi)外互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展。據(jù)互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2018年以來全球使用互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)民數(shù)量已經(jīng)超越了40億,而同期的全球人口數(shù)量約為76億。大約一半網(wǎng)名使用智能手機上網(wǎng)。我國網(wǎng)民到2017年底規(guī)模達(dá)7.72億,其中10-39歲群體占整體網(wǎng)民的73.0%, 10-19歲群體占比為23.5%。而網(wǎng)民中具備中等教育水平的群體規(guī)模最大,高中/中專/技校學(xué)歷的網(wǎng)民占比達(dá)到25.4%。

    二是智能手機的普及和廣泛應(yīng)用。2018上半年中國智能手機線下市場銷售量前幾位分別是的是OPPO、 vivo、華為、榮耀、小米、金立、魅族。截至2017年12月,我國手機網(wǎng)民規(guī)模達(dá)7.53億,網(wǎng)民手機上網(wǎng)比例繼續(xù)攀升??梢钥吹诫S著手機研發(fā)技術(shù)的提高,原料、制造成本的降低,國產(chǎn)智能手機已經(jīng)占據(jù)市場的大部分江山,一改往日三星和蘋果兩家獨大的場景。對于中職學(xué)生來說,國產(chǎn)手機較高的性價比,使得他們?nèi)胧忠豢罟δ軓姶?、支持游戲運行流暢的手機也較為容易,往往七八百元錢就能夠滿足大部分需求。中職學(xué)生的智能手機擁有率已達(dá)100%。加之近年來國家移動通信的幾次降費提速,使得手機套餐的流量完全滿足不同功能的使用,像騰訊王卡套餐,學(xué)生使用騰訊視頻、騰訊游戲等均沒有流量限制,一定程度上刺激了學(xué)生使用手機的頻率。

    三是新條件下日常生活方式的改變。近些年國內(nèi)個人手機外賣、手機旅行預(yù)訂用戶規(guī)模增長明顯,通過手機進(jìn)行旅行預(yù)訂的用戶規(guī)模到2018年初達(dá)到3億多。個人在線下消費使用手機移動支付行為隨處可見,尤其在年輕人群體中現(xiàn)金消費難得一見。在生活中在經(jīng)歷幾年市場補貼培育后,手機網(wǎng)上外賣已成為網(wǎng)民又一常態(tài)化就餐方式,高頻市場需求已經(jīng)形成。網(wǎng)絡(luò)直播用戶飛速增長,規(guī)模達(dá)4億。社交媒體的使用量也在迅速增長,目前全球有30億人使用社交媒體聯(lián)系彼此,其中每10人中會有9人通過移動設(shè)備來使用社交媒體軟件。微信朋友圈和QQ空間用戶使用率幾乎能達(dá)到八九成,微博持續(xù)推動用戶使用率持續(xù)增長,且作為相當(dāng)部分政府、企事業(yè)單位的官方微博已達(dá)到50%。2018年初我國手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模較上一年明顯提升,達(dá)到4億多。得益于游戲直播的強大宣傳能力,沙盒類射擊游戲和王者榮耀等游戲成為最受用戶喜愛的游戲類型;以騰訊推出的不限流量的王卡進(jìn)一步占有了學(xué)生市場。

    二、《王者榮耀》對中職學(xué)生的影響

    游戲模式的多種對戰(zhàn)形式可以讓學(xué)生迅速進(jìn)入游戲,5V5對戰(zhàn)模式適合大團隊作戰(zhàn)和好友開黑,3V3適合極速組隊和小范圍團戰(zhàn)配合練習(xí),1V1匹配單人的熟練度操作,學(xué)生可以在任何時間,任何地點開始一場游戲。這種多模式對戰(zhàn)給了不同性格特點的學(xué)生多種可能的選擇,性格開朗,善于交際的可以選擇多人的模式,性格孤僻內(nèi)向的可以選擇1V1人人對戰(zhàn)或者是人機對戰(zhàn),每個學(xué)生都能在這些模式下找到屬于自己的位置。而排位賽的設(shè)置更是對管理學(xué)理論里的激勵原則的最好詮釋,設(shè)置的七大段位:倔強青銅、秩序白銀、榮耀黃金、尊貴鉑金、永恒鉆石、最強王者、榮耀王者,比照馬斯洛的金字塔理論。通過不斷的作戰(zhàn)勝利累積積分從而進(jìn)階段位,使得學(xué)生對游戲的投入度很高,而獲得這些較高段位稱號的學(xué)生在同玩王者榮耀的同學(xué)里所建立的威望,一定程度上形成了正比關(guān)系。

    如果說游戲?qū)?zhàn)模式和排位段位的基本內(nèi)容,那么游戲的商業(yè)內(nèi)容和其他游戲元素則是進(jìn)一步助推學(xué)生投入的助推器。對于商業(yè)內(nèi)容,其金幣、點券、皮膚和銘文,對于其他元素,其技能、成就、戰(zhàn)隊和背包每一項榮譽的達(dá)成,需要大量的參與度。參與度是量,每一項的獲得是質(zhì),要從量變到質(zhì)變,不僅僅是大量的游戲投入,還需要高效的勝率和較高的對戰(zhàn)評分,獲得高勝率和高評分就需要在對戰(zhàn)中盡可能的提高勝率。對于多人的對戰(zhàn),要想獲得勝利就必須相互配合,指揮協(xié)調(diào)能力強的學(xué)生重要性的體現(xiàn)出來,這種性質(zhì)甚至?xí)由斓皆谛5膶W(xué)習(xí)和生活當(dāng)中去,從而使得學(xué)生群體當(dāng)中形成一定的關(guān)系網(wǎng)和組織結(jié)構(gòu)。

    游戲的社交功能往往是容易忽略的一點,但是在實際中,學(xué)生運行游戲的時間越長,參與集體開黑的程度頻率越高,游戲形成的社交關(guān)系網(wǎng)(好友系統(tǒng))就越大越密越復(fù)雜。在校內(nèi)可以輻射到不同的年級,不同的專業(yè),在校外可以輻射到不同的中職學(xué)校,家鄉(xiāng)區(qū)縣,以及家鄉(xiāng)之外的地區(qū)。由于游戲社交的全覆蓋,中職學(xué)生甚至能和職業(yè)選手同場競技,社區(qū)組織和社區(qū)話題會較為容易的通過一個話題將游戲玩家組織起來。加之近兩年西安市對新型文化產(chǎn)業(yè)的青睞,電子競技產(chǎn)業(yè)在西安市發(fā)展迅速,開城門的WE戰(zhàn)隊歡迎儀式,線下英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、德瑪西亞杯、全國大學(xué)生比賽和KPL職業(yè)聯(lián)賽的舉辦,使得中職學(xué)生在線上和線下都有參與,對于游戲的認(rèn)同度就更高,參與度就會愈發(fā)強烈。

    高的認(rèn)同度帶來高的游戲融入度,高的游戲融入度帶來高度依賴性,高度依賴性就更能體現(xiàn)游戲的獎勵和懲罰機制的權(quán)威性。有一種常見的情況,如果學(xué)生正在進(jìn)行王者榮耀游戲,教師在這個時候給他發(fā)出去做另一件事情的指令或者要求其停止,學(xué)生100%的回應(yīng)都是請求當(dāng)前游戲局的結(jié)束后再按教師要求進(jìn)行。若是學(xué)生即刻停止或是退出游戲,那么系統(tǒng)的懲罰機制會根據(jù)游戲的規(guī)章制度和其他玩家的舉報核實操作ID的行為,核實無誤后會給予學(xué)生ID扣除積分、或是短時間封號等處罰措施,這類處罰多次后學(xué)生ID的角色將會和同時期的同學(xué)ID拉開差距,以至于不能一起組隊進(jìn)行游戲或者被其他同學(xué)排除組隊。相應(yīng)的學(xué)生通過游戲的社交功能會被削弱,甚至?xí)绊懶@生活中和其他同學(xué)的交往程度。

    三、當(dāng)代中職學(xué)生心理狀態(tài)在《王者榮耀》職業(yè)角色中的反映

    王者榮耀游戲局中的職業(yè)分類有戰(zhàn)士、坦克、法師、射手、刺客和輔助六大角色,其中戰(zhàn)士屬于近戰(zhàn)英雄,可作為半防御半攻擊輸出角色存在,團戰(zhàn)時,可以吸收敵方英雄的傷害,又可以造成一定量的傷害;坦克屬于防御類英雄,在對戰(zhàn)游戲中以吸收傷害,保護(hù)友軍的英雄為主;刺客屬于高爆發(fā)、收割類英雄,團戰(zhàn)時以偷襲和收割為主,刺客自身的防御較低;法師屬于魔法傷害類英雄,具有高法傷的法師技能,具有控制技能,能持續(xù)對敵方英雄造成法術(shù)傷害,防御和生命值偏低;射手俗稱ADC,英雄多為遠(yuǎn)程物理輸出為主,遠(yuǎn)程英雄比較容易利用射程優(yōu)勢安全的輸出,輸出傷害高,生命值低,防御低;輔助類英雄的技能以保護(hù)隊友為主,屬于增益性技能,團戰(zhàn)時可充當(dāng)肉盾吸收傷害,還可以為隊友提供屬性。

    為了更好地了解當(dāng)代中職學(xué)生心理狀態(tài),分層抽樣選擇不同年級,不同專業(yè)和不同性別的30名在校學(xué)生,通過查看每位學(xué)生ID30次的游戲?qū)?zhàn)職業(yè)選擇和對戰(zhàn)數(shù)據(jù),我們得到了以下統(tǒng)計結(jié)果:

    通過職業(yè)傾向的選擇,結(jié)合日常中職學(xué)生在校的心理狀態(tài)的表現(xiàn),得到以下結(jié)論:一是自我渴望表現(xiàn)的意識強烈。中職學(xué)生普遍在學(xué)習(xí)底子上較差,理論學(xué)習(xí)的主動性不強,往往學(xué)習(xí)動機較強,想在學(xué)習(xí)上表現(xiàn)的時候,又容易被失敗挫傷自信心,陷入想學(xué)--適當(dāng)努力--基礎(chǔ)差--失敗的死循環(huán)中,逐步放棄自我學(xué)習(xí),產(chǎn)生自卑消極的心態(tài),進(jìn)而出現(xiàn)沉默,易暴躁等特點。表象上看起來不積極表現(xiàn)自己,但是在游戲局中男女生都高頻次的選擇射手、法師等高輸出傷害的角色,往往打出較為精彩的數(shù)據(jù),說明他們內(nèi)心還是渴望表現(xiàn)自我,只是需要一個 成功率較高的平臺,從而避免出現(xiàn)上述的死循環(huán)而挫失信心。

    二是承擔(dān)責(zé)任的意識有待提高。男女生普遍以較低概率的選擇了坦克和輔助等傷害輸出低,操作復(fù)雜其數(shù)據(jù)不好看的職業(yè)角色。這類角色在游戲中需要強烈的意識去保護(hù)其他角色,在對戰(zhàn)中以保護(hù)其他角色為第一要務(wù),對打出傷害數(shù)據(jù)的要求不高,這類職業(yè)角色的操作不當(dāng)就會直接導(dǎo)致整個團隊的覆滅,不僅責(zé)任重大,而且失敗的對局往往會成為其他隊友指責(zé)的對象。

    三是團隊配合機制亟需加強。通過查看樣本的對戰(zhàn)數(shù)據(jù),五人局的參團情況不勝良好,職業(yè)角色參團率分布不均,雜亂無序。這說明中職學(xué)生在項目上的配合機制還需進(jìn)一步加強,主要原因往往是自我意識的閃現(xiàn)和突然的倔強不服要求,忘記了本來應(yīng)該自己去做的那部分工作,從而導(dǎo)致骨牌效應(yīng),使得結(jié)果打了折扣。

    四、在《王者榮耀》現(xiàn)象下做好當(dāng)代中職學(xué)生教育的建議

    拓展學(xué)習(xí)功能。王者榮耀現(xiàn)象下智能手機在當(dāng)代中職學(xué)生的生活中已經(jīng)是不可或缺的內(nèi)容,它是集學(xué)習(xí)、閱讀、聆聽、游戲、娛樂支付、地圖等的綜合體,而娛樂功能占據(jù)中職學(xué)生使用手機功能的絕對位置。中職學(xué)生對智能手機功能的發(fā)掘能力要強于我們對于他們的認(rèn)知,因此拓展其他功能的使用不失為一個好的辦法。這就如同夏朝大禹治水用的方法是“疏”而不是“堵”,堵只會讓水漫灌,疏可以引導(dǎo)水,以至于變害為利。利用一些學(xué)習(xí)小程序例如雨課堂、騰訊問卷等,將課程內(nèi)容及時分享至學(xué)生手機,或者針對課程內(nèi)容發(fā)布問卷,隨時獲得學(xué)生對于課堂教學(xué)情況的反饋,條件允許也可以開發(fā)簡單的作業(yè)小程序,學(xué)生能夠在智能手機上完成課堂或課后作業(yè)并提交,教師也可以隨時掌握學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,學(xué)生可以及時反應(yīng)自習(xí)的情況,避免了因為自卑、學(xué)習(xí)動力不足和懶散造成的無反饋,形成師生間的良好互動,掌握實時的教學(xué)情況,適時調(diào)整教學(xué)內(nèi)容和進(jìn)度,使得基礎(chǔ)較弱的中職學(xué)生能有效理解或掌握所學(xué)的課程內(nèi)容。有效擴展和利用智能手機的其他功能,既能改善教學(xué)方式和方法,又能隨時了解和掌握課堂情況,從而將學(xué)生使用智能手機單一的娛樂功能適度轉(zhuǎn)移,疏且用之。

    設(shè)置“停止和激勵規(guī)則”。比如化工實驗開始前收齊手機,按照實驗要求學(xué)生要完成一個小的項目,實驗項目提前完成并且合格的,可以領(lǐng)回手機不限制使用功能,未完成實驗項目的不得領(lǐng)回手機,激勵學(xué)生較快較好完成實驗,學(xué)生渴望及時領(lǐng)會手機的同時就會自己操作實驗,或者向其他同學(xué)尋求幫助,對自我理解和團隊協(xié)作也會有一定的幫助。小組實驗可以指定一名語言表述能力較好的同學(xué)使用智能手機查閱相關(guān)資料和方法,組織組內(nèi)其他同學(xué)共同協(xié)作,從而快速的完成實驗,對于完成較差的個人和組隊,在實驗、實踐中限制他們對于智能手機的使用。班級會議、團支部會議等一些團隊會議中需要設(shè)定禁止規(guī)則,鼓勵學(xué)生之間的多交流,讓會議內(nèi)容迅速有效的傳達(dá),高效率完成相關(guān)會議。

    豐富實驗和實踐活動。豐富相關(guān)課程及課程周邊的實驗實踐活動,讓中職學(xué)生更多更好的參與進(jìn)來。在實驗實踐操作過程中充分利用學(xué)生已有生活經(jīng)驗和動手操作過程的興趣,來調(diào)動學(xué)生思考問題的主動性,拓寬學(xué)生的思路,展開豐富的想象,將意識和動作從智能手機的依賴中轉(zhuǎn)移出來。在實驗實踐操作中多以小組活動為單位,建立合理的競爭機制,激勵全體學(xué)生之間互相合作,使每一名學(xué)生的個性得以發(fā)展,特長得以鍛煉,競爭活力得到,同時也強化合作意識。學(xué)生從智能手機中擺脫出來,發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)和生活的內(nèi)容比他們原本以為的要豐富的多,逐漸產(chǎn)生的興趣與他人共同協(xié)作的意識對今后學(xué)生的發(fā)展是有很大益處的。

    【參考文獻(xiàn)】

    [1] 極光大數(shù)據(jù):王者榮耀研究報告. https://www.jiguang.cn/reports/72.

    [2] 吳澤平.網(wǎng)絡(luò)游戲傳播文化平臺探索——以騰訊“王者榮耀”為例[J].視聽,2019.

    【作者簡介】

    張慶明(1985—)男,漢族,陜西寶雞人,陜西省石油化工學(xué)校實驗師,研究方向:實驗教學(xué).

    王麗君(1982—)女,漢族,陜西寶雞人,陜西省石油化工學(xué)校講師,研究方向:學(xué)生工作.

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