阮紫嫣
摘 要:“夸夸群”近期爆紅于互聯(lián)網(wǎng),它是基于微信平臺所進行的一種群體傳播,從傳播游戲觀的角度來看,其本質(zhì)是一種游戲,是一種虛擬時空下的在線共享。游戲參與者根據(jù)夸獎規(guī)則,通過互動與傳播活動,緩解彼此的心理壓力與焦慮。本文將從“夸夸群”的產(chǎn)生原因、游戲本質(zhì)與功能、負面影響以及啟示等多個方面,解析“夸夸群”的游戲特質(zhì)及其所折射出的未來游戲的發(fā)展趨勢。
關(guān)鍵詞:“夸夸群”;傳播;游戲;虛擬世界;娛樂
中圖分類號:G20 ???文獻標識碼:A ????文章編號:1672-8122(2019)07-0049-05
“夸夸群”是一種微信群,群中成員可以自由傾訴,進行情感宣泄,而其它成員則予以“花式夸獎”。2019年3月,其在微博與各大平臺上火熱起來。它的前身是成立于2014年8月30日的豆瓣“相互表揚小組”。豆瓣是一個去中心化的網(wǎng)絡(luò)社區(qū),以共同的愛好與興趣而聚集,其“相互表揚小組”目前有超過11萬的成員。
目前“夸夸群”向著“免費夸夸群”和“付費夸夸群”兩個方向發(fā)展?!懊赓M夸夸群”的參與者主要是各大高校的學(xué)生,其中以北大、清華、復(fù)旦等知名學(xué)府最為活躍與積極。而“付費夸夸群”則是以電商平臺為基礎(chǔ),由相關(guān)商家或店鋪為“夸夸服務(wù)”明碼標價,按照入群時間長短收取相應(yīng)費用,并在服務(wù)結(jié)束后將用戶挪出群聊。
在“夸夸群”風潮下,“噴噴群”“哈哈群”也相繼誕生,清華大學(xué)與北京大學(xué)還進行了一場“夸夸群、噴噴群辯論賽”,引起網(wǎng)絡(luò)熱議。
一、“夸夸群”的產(chǎn)生背景及原因
(一)虛擬與現(xiàn)實邊界逐漸消融
虛擬與現(xiàn)實常被認為處于二元對立狀態(tài),尤以互聯(lián)網(wǎng)誕生之初最為明顯。然而,隨著技術(shù)的不斷發(fā)展與進步,虛擬世界與現(xiàn)實世界的邊界不斷交匯與消融。早在Web2.0時代,便迎來了網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的崛起,豆瓣便是其中之一。網(wǎng)民們基于自己的興趣,于此類網(wǎng)絡(luò)社區(qū)中自主且自由的匯聚,并在彼此交流互動中呈現(xiàn)出“信息自我暴露”的新變化,這在一定程度上也成為虛擬與現(xiàn)實邊界進一步交匯的重要因素。
如今,微博、微信朋友圈等平臺讓網(wǎng)民形成了在所謂的“虛擬世界”分享與記錄真實生活的習(xí)慣,換句話說,網(wǎng)民已習(xí)慣于在互聯(lián)網(wǎng)世界中主動暴露自身的隱私信息。而正是這種特征,讓網(wǎng)民打破心理障礙,敢于并樂于在“夸夸群”中敞開心扉,進行真實的情感宣泄。
(二)“共情”的力量:情感與歸屬感的普遍缺失 ?在美國心理學(xué)家威廉·舒茨(William Schutz)看來,人與人之間建立交往關(guān)系是為了滿足人類三種最基本的需求,即情感需求、歸屬需求和控制需求[1]。在現(xiàn)代社會中,人們的情感需求和歸屬需求普遍得不到滿足,尤以年輕人為主,原因主要有以下兩個方面。
1.傳統(tǒng)教育以挫折教育為主,缺乏鼓勵基因
我國傳統(tǒng)教育提倡挫折教育,“人有悲歡離合,月有陰晴圓缺”“人生逆境,十之八九”等無一不在寓意著挫折是人生的重要組成部分。在挫折教育的大環(huán)境下,人們的被夸贊需求反而被放大化。從心理學(xué)角度看,每個人都希望被鼓勵與夸贊,而長期鼓勵教育的缺失則會導(dǎo)致被夸贊需求的日益膨脹。
同時,鼓勵基因的缺乏不僅會造成自身情感在一定程度上的缺失,還會讓人逐漸失去夸贊他人的能力?!翱淇淙骸钡某霈F(xiàn)滿足了人們對心理撫慰的需求,有助于對自我的認可與接納,它是在社會變遷過程中自然產(chǎn)生的一種新的心理互助形式。
2.現(xiàn)代生活競爭壓力大,年輕一代無處宣泄壓力
中國社會科學(xué)院2018年11月發(fā)布的《社會心態(tài)藍皮書:中國社會心態(tài)研究報告(2018)》顯示“90后”的幸福感均值僅有4.03,為所有年齡段的最低值。如今,“90后”代表著19歲至29歲之間的群體,這個年齡段正是研究生與博士考學(xué)以及工作的萌芽期或成熟過渡期,日益加大的競爭壓力以及對未來的迷茫與不確定性等將會在一定程度上使其產(chǎn)生焦慮等負面情緒。
同時,大量年輕人為尋求更好的發(fā)展,向北京、上海、廣州、深圳等經(jīng)濟發(fā)達程度較高的城市涌入,背井離鄉(xiāng)的他們均處于無依無靠的“失根”狀態(tài)。因此,年輕群體對社交的渴求,尤其是陌生人社交需求一直都非常頑強的存在著,他們迫切需要構(gòu)建新的社交群,并尋求認同感與歸屬感。
“夸夸群”是現(xiàn)代社群的表現(xiàn)形式之一。社群里有傳遞信息的規(guī)則,每個社群的成員都需要遵守,這樣才能把社群維持下去[2]?!翱淇淙骸敝械囊?guī)則是指成員需對他人進行夸贊與支持,而不能嘲諷與攻擊。同時,其成員有著共同的需求——情感需求與歸屬需求,并因此相互連結(jié)。
(三)盈余時代:娛樂與游戲走向舞臺中心
在物質(zhì)短缺的時代,人們更多關(guān)注生存需求,同時,對于信息的渴求也都以生存為中心。然而,在現(xiàn)代社會中,物質(zhì)短缺問題已基本解決,且傳播資源趨于飽和,人們的需求亦更上一層樓——由基礎(chǔ)信息渴求漸變?yōu)榻浑H需求。到了現(xiàn)代社會,由于物質(zhì)短缺困擾的解除讓現(xiàn)代人曾經(jīng)被壓抑的游戲欲望得以釋放和滿足。而物質(zhì)與信息的供給從短缺到盈余的巨大改變,使娛樂與游戲日益走向人類生活舞臺的中央[3]。
同時,馬斯洛的需求層次理論也可以很好地詮釋這一現(xiàn)狀。物質(zhì)與信息資源的盈余意味著生理與安全需求的滿足,也意味著人們將向社交需求進階。“夸夸群”便提供了一個可供人們互動交流的平臺,有利于人們社交需求的滿足。
二、“夸夸群”回歸游戲本質(zhì)
(一)游戲理論的發(fā)展概況
正如前文所說,在物質(zhì)短缺的年代,人們并未意識到游戲的重要作用,且國內(nèi)外有很多文人學(xué)者對游戲持警惕甚至批判的態(tài)度。我國古代詩人、杰出文學(xué)家韓愈曾有“業(yè)精于勤而荒于嬉”之言,表達其對娛樂與游戲的警惕態(tài)度。而奧爾德斯·赫胥黎(Aldous Huxley)則是直接對娛樂持批判態(tài)度,他認為在樂趣的背后潛伏著“暗中蠱惑”和“精神暴政”的危機[4]。
但依舊有學(xué)者對娛樂及游戲持肯定態(tài)度。柏拉圖認為儀式與游戲先天就具有同一性,而亞里士多德也認為游戲是一種純粹的、不帶任何目的性的趣味活動,席勒更是認為只有在游戲狀態(tài)下,人才可以完全被稱之為人。
荷蘭學(xué)者赫伊津哈是第一個把游戲作為人類文化的一個重要內(nèi)核的學(xué)者。他對游戲是這樣定義的:“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內(nèi)進行的;其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力;它以自身為目的并伴有一種緊張、愉快的情感以及對它不同于‘日常生活的意識”[5]。
隨著游戲以及現(xiàn)代媒介的不斷發(fā)展,游戲本身也逐漸發(fā)展成為一種媒介。游戲本身不再只是純粹的娛樂化工具,而是融入了社交互動、知識擴散等擴展性功能。且其滲透的領(lǐng)域不再局限于娛樂產(chǎn)業(yè),而是融入教育、醫(yī)療等方方面面的產(chǎn)業(yè),比如兒童教育、心理治療等。
(二)“夸夸群”的游戲品質(zhì)
從斯蒂芬森的視角看,傳播是一種主觀性的游戲,傳播就是“傳播快樂”,傳播僅僅是為了個人的愉悅,不帶有任何功利的目的[6]?!翱淇淙骸笔腔谖⑿牌脚_所進行的一種群體傳播,從傳播游戲觀的角度來看,其本質(zhì)是一種游戲,是一種虛擬時空下的在線共享。群成員只是想從“夸”與“被夸”中獲得一份滿足感與成就感,實現(xiàn)個人身心的愉悅,而非物質(zhì)上的獲益。
“夸夸群”自身存在與發(fā)展的驅(qū)動力在于人們的個性化訴求需要尋找空間去宣泄與表達,從而在此基礎(chǔ)上催生了社交意愿。對于游戲任務(wù),也就是所謂的游戲規(guī)則,在“夸夸群”中便是群成員給需要情感宣泄的個體進行積極正面的回應(yīng),并尋求各種角度對事實本身進行夸贊。人們嚴格地遵守游戲規(guī)則、完成游戲任務(wù),也是為了讓自身有更好的游戲體驗感。
下文將根據(jù)赫伊津哈所提煉的游戲的概念特性,從共性視角來解讀“夸夸群”的游戲品質(zhì)。
1.自主性
“夸夸群”的參與者完全是自主、自愿加入的,同理,個體也可按自身意愿隨時退出。在群內(nèi),你可以成為傳播者進行情感宣泄,同時,你也可以成為受眾,聆聽他人發(fā)言并自主選擇是否給予互動??偠灾?,在一定規(guī)則下,“夸夸群”內(nèi)的個體行為具有自主性且不受其它方面的限制與干涉。
2.愉悅性
1959年,美國傳播學(xué)者賴特在《大眾傳播:功能的探討》一書中,提出“四功能說”,即環(huán)境監(jiān)視、解釋與規(guī)定、社會化功能、提供娛樂。“夸夸群”中的“花式夸獎”常用夸張、擬人等多種手法,極具幽默意味,給人以愉悅之感。除了語言本身,由此而產(chǎn)生的心理安慰更能讓人心生愉悅。英國學(xué)者史蒂芬森非常強調(diào)傳播過程中的自我主觀體驗。史蒂芬森關(guān)注的是一種主觀的體驗感,像是主體自身的愉悅、自由與投入程度。在群內(nèi)的互動與交流中,成員彼此間給予支持與鼓勵,營造愛與溫暖的氛圍,滿足每個個體的情感與歸屬感的需求,“夸夸群”的愉悅性便不言而喻了。
3.非功利性
英國著名的哲學(xué)家斯賓塞認為游戲是人的剩余精力的發(fā)泄:“這種過剩的精力既無須發(fā)泄于有用的工作,就發(fā)泄于無用的自由的模仿活動,即游戲或藝術(shù)活動。”[4]此話中的“無用”二字點出游戲的非功利性。“夸夸群”內(nèi)沒有目標、任務(wù)與福利,進群的人都是想獲取傳播的快樂,帶來精神上的愉悅。因此很顯然,它并無功利可言。
4.隔離性和有限性
“夸夸群”是在特定的時空內(nèi)進行的,而在特定時空下又形成了特定的場所。對“夸夸群”來說,只有群內(nèi)的人才可以參與到“游戲”中,進行自由互動與交流。也就是說,以微信為基礎(chǔ)的群聊便是一個無形的“隔離板”,將群內(nèi)外的世界分割開。
5.秩序性
每個游戲都具有獨特的秩序,即規(guī)則,這也是其與其他類型游戲的區(qū)別之處。游戲的趣味正是出自于其有趣的限制,沒有這些限制,游戲就等同于日常生活[2]。 “夸夸群”的規(guī)則便是你可以在群內(nèi)自我傾訴,同時,你對他人的評價語言必須是正面的、積極的、具有肯定意義的,而非帶有攻擊色彩的。正是在如此規(guī)則的圈定下,“夸夸群”才擁有如此多令人爆笑的對話和如此大的“治愈能力”。
以上是從共性角度對“夸夸群”的游戲品質(zhì)做出的解讀,但作為“微傳播”時代所誕生的游戲,基于其平臺以及傳播主體與內(nèi)容的特殊性,它也有著自己的個性化特征,折射出一定的游戲發(fā)展趨勢。
首先,從傳播主體來看,大多數(shù)游戲都可以讓玩家自身與熟人或陌生人一起進行,而“夸夸群”的傳播主體則都是陌生人?!翱淇淙骸钡娜后w成員彼此互不相知,而這份陌生感讓每個個體愿意敞開心扉傾訴自我,因為正是陌生感給予此游戲以安全感。如果成員彼此熟知,此游戲也將失去其內(nèi)核。
其次,大多數(shù)游戲的設(shè)定均為隔絕現(xiàn)實,而“夸夸群”的設(shè)定則是與現(xiàn)實緊密相融。一般游戲往往架空于現(xiàn)實世界,旨在給參與者一個“與世隔絕”的擬態(tài)環(huán)境,如“魔獸世界”“仙劍奇?zhèn)b傳”等游戲。而“夸夸群”中分享的皆為真實情緒的自我宣泄,它讓參與者正視與面對現(xiàn)實,并以鼓勵的方式化解其對真實生活的焦慮,讓人接受現(xiàn)實。
最后,一般游戲以游戲為本體,在此基礎(chǔ)上進行社交。比如“王者榮耀”,便是以推塔游戲為本體,讓人們在游戲過程中進行社交,并建立關(guān)系。而“夸夸群”則不同,其進群后先是通過聊天與他人進行社交,而后在社交的過程中體驗游戲。“夸夸群”平臺具有一定特殊性,其社交性的性質(zhì)在一定程度上決定了二者在這一點上的差異。
(三)“夸夸群”的游戲功能
1.釋放壓力,排解孤獨
“夸夸群”以夸贊式的傳播內(nèi)容營造出溫暖的虛擬空間,對孤獨與高壓力處境中的人群具有較強的吸引力。每個人的自我情感宣泄都可以在群內(nèi)得到他人的夸贊式回應(yīng),給予個體存在感,可以滿足人們的情感需求與歸屬感需求。其借助群體力量反向解構(gòu)壓力與焦慮,在積極正向的傳播中鼓勵人們正視與應(yīng)對壓力,而非逃避壓力。
從社會支持理論的視角來看,一個人所擁有的社會支持網(wǎng)絡(luò)越強大,就能夠越好地迎接與應(yīng)對來自各種環(huán)境的挑戰(zhàn)?!翱淇淙骸闭翘峁┝诉@樣的社會支持網(wǎng)絡(luò),群友們的“花式夸贊”透射出正向積極的情緒,并為個體提供情感安慰以及多視角的思考方式,依靠群體傳播增強了個體的社會支持力量,從而激發(fā)個體復(fù)原力。
2.傳播快樂,平衡偏移的情緒指向
“夸夸群”內(nèi)的傳播內(nèi)容多為幽默詼諧式的夸贊語言,且其語言的內(nèi)在情感指向是正面而積極的。人們以“開玩笑”式的話語將被宣泄的負面情緒轉(zhuǎn)化為正面情緒,傳播快樂,愉悅心情。
“夸夸群”的出現(xiàn),代表著一種與“喪文化”對立的文化心態(tài)。雖然二者都是當代青年社會心理狀態(tài)的表征,都側(cè)面反映出青年群體的集體焦慮,但其對焦慮的解構(gòu)方式卻是完全對立的。“喪文化”是青年亞文化的一種新形式,它所傳遞的是一種消極、悲觀、頹廢的情感色彩。而“夸夸群”中所傳遞的是一種樂觀、積極與充滿希望的情感色彩?!翱淇淙骸钡某霈F(xiàn)在一定程度上沖擊了“喪文化”的蔓延勢力,扭轉(zhuǎn)了青年人面對焦慮與壓力時的消極態(tài)度,在青年人社會心理的筑建上具有一定的價值與意義。
同時,互聯(lián)網(wǎng)時代是一個“人人都有麥克風”的時代。在眾多社交媒體平臺中,公眾情緒易被操縱,“仇恨情緒”充斥著虛擬社交世界。在正能量缺失的擬態(tài)環(huán)境中,“夸夸群”的存在有效平衡了偏移的情緒指向。
3.平等化社交,解構(gòu)等級結(jié)構(gòu)
“夸夸群”內(nèi)的成員有一定匿名性,其來自不同的地域、生活背景與工作階層,彼此之間互不相識,且只把共存的“夸夸群”當做情感宣泄的窗口,在平等的交流互動中解構(gòu)一切,不受等級結(jié)構(gòu)的限制與束縛。
根據(jù)巴赫金的“狂歡理論”,在狂歡節(jié)中,人們會脫離那種處于常規(guī)教條下的生活,突破原有的社會等級秩序,隨心所欲地與他人進行社會互動與社會交往。狂歡化打破秩序和陳規(guī)陋習(xí),人人都是自由的、歡樂的?!翱淇淙骸痹谝欢ǔ潭壬象w現(xiàn)出一種狂歡氣質(zhì),它借助互聯(lián)網(wǎng)社交平臺進行群體傳播,而平臺本身的虛擬性與匿名性賦予傳播本身具有一定的自由化與平等化。
三、“夸夸群”的負面影響
(一)過分沉溺易麻痹自我
過分沉溺夸贊本身,極易迷失自我?!翱淇淙骸北緫?yīng)是一種樂觀態(tài)度的輸出場所,但個體如果只停留于享受被夸的滿足感,反而會迷失自我。面對“花式夸贊”,需要以理性的視角去解讀,否則將會導(dǎo)致個體對自身處境與定位出現(xiàn)理解偏差。
“夸夸群”中并無道德標尺,無論事實本身的性質(zhì)如何,個體所得到的都將是正向反饋。對于心智并不成熟的一部人來說,他們很可能相信夸贊與美言,麻痹自我。
(二)泛娛樂化傾向,“娛樂至死”
“夸夸群”中“為了夸獎而夸獎”的風氣正在使“夸夸群”失去它真正的功能,隨著“夸夸群”的不斷發(fā)展,其夸贊語言透露出一定的同質(zhì)化與低質(zhì)化趨勢,折射出一定的泛娛樂化傾向。
在群體傳播的互動過程中,人們漸漸呈現(xiàn)出沉溺話語形式本身的傾向,多以浮夸辭藻進行調(diào)侃與夸贊,娛樂傾向有超出心理疏導(dǎo)傾向的趨勢,進而導(dǎo)致“娛樂至死”?!皧蕵分了馈笔侵敢磺泄娫捳Z逐漸以娛樂的方式出現(xiàn),人們的教育、商業(yè)、政治等多方面都自甘淪為娛樂的附庸,而最終導(dǎo)致人類成為一個“娛樂至死”的物種。
(三)模式化夸贊,不良情緒不減反增
模式化與套路化夸贊多出現(xiàn)于付費“夸夸群”中,其通過大量的夸贊言語素材總結(jié)與整理出“夸贊模板”,并套用于任何宣泄之中。
個體在“夸夸群”中之所以能夠獲取歸屬感,是因為自己的宣泄得到了他人針對性地關(guān)注與反饋,而這種模式化與套路化夸贊并不會讓人感受到關(guān)注感與真誠感,反而讓人產(chǎn)生失落感與厭惡感,造成負面情緒的進一步放大化。
四、“夸夸群”興起的意義與啟示
(一)“公共的私密空間”具有一定營造價值
“公共的私密空間”即指具有一定公共性的,但每個人都可以在此進行私密化交流與互動的空間。目前,微信朋友圈與微博等平臺的公共性越來越強,逐漸侵蝕了個體私密化的生存空間。在私密空間不斷被壓縮和現(xiàn)實壓力日漸增大的情況下,人們企圖尋找一個脫離現(xiàn)實的“真空區(qū)域”,遠離現(xiàn)實的熟人關(guān)系圈,但與此同時,人們又有一定的社交欲望,去進行真實的情感宣泄。因此“公共的私密空間”具有一定的營造價值。
網(wǎng)絡(luò)作為人的延伸不斷地擴展著人與人之間的交際范圍,越來越多的陌生人之間有了相互認識和交流的可能[2]。 “夸夸群”借助現(xiàn)代社交媒體平臺,將海量參與者凝聚于同一個社交空間之中。由陌生人構(gòu)建的“夸夸群”,基本隔離了熟人圈,給人以一定的安全感。它提供了與現(xiàn)實世界里截然不同的交往環(huán)境,省卻了玩家之間初期交往的相互試探,在不暴露身份的情況下,玩家之間能夠自由交往,也使得許多不合時宜的行為在游戲中得到包容[7]。
(二)“情緒”型游戲具有市場挖掘潛力
“付費夸夸群”的存在及火爆體現(xiàn)出現(xiàn)在的網(wǎng)民愿意為情緒消費。如今人們的需求已達到馬斯洛需求層次中的社交、尊重甚至自我實現(xiàn)的需求,面對高壓力的現(xiàn)實生活,人們需要在虛擬世界中得到緩解,借助互聯(lián)網(wǎng)平臺來釋放情緒。
美國學(xué)者艾斯洛克認為,在個體需求成為首位的時代,傳播學(xué)者們需要以一種區(qū)別于傳統(tǒng)方式的新思路來挖掘與思考消費者的個性特質(zhì)與心態(tài)。 而“夸夸群”的誕生正是為這種新思路的開創(chuàng)進行了有效嘗試。其關(guān)注每個用戶的內(nèi)心狀態(tài)與真實情感,并給予個性化的回饋,把個體需求放在首位,以情緒為中心塑造游戲本體。
目前,互聯(lián)網(wǎng)世界逐漸與現(xiàn)實世界并融,通過微信、微博等社交化媒體平臺的搭建,人們已有將情緒從現(xiàn)實世界向虛擬世界轉(zhuǎn)移的傾向,因此,以情緒、性格等消費需求搭建的游戲平臺將具有一定的市場挖掘潛力,其發(fā)展的趨勢將會是更為個性化、模式化與細分化。
(三)游戲或成未來有效傳播的助推器
在傳播資源日漸盈余,受眾本位得到確立,關(guān)系傳播、情感傳播、場景傳播日益取代一對多的單向傳播而成為主流的今天,游戲在構(gòu)建盈余時代的有效傳播上大有可為[3]。目前,信息資源日益膨脹且碎片化、無序化,傳播活動偏向低質(zhì)化甚至無效化。游戲可為消費者構(gòu)建一個特有的傳播空間,并通過規(guī)則與互動,讓消費者有一定程度的投入,從而增強傳播活動的有效性。
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[責任編輯:楊楚珺]