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    淺析游戲化教學(xué)在高中信息技術(shù)課堂教學(xué)中的應(yīng)用

    2019-05-08 08:06:34趙玲
    新課程·下旬 2019年3期
    關(guān)鍵詞:課堂管理高中教學(xué)游戲化教學(xué)

    趙玲

    摘 要:從游戲化教學(xué)入手對高中信息技術(shù)課堂教學(xué)進(jìn)行改革創(chuàng)新,不僅可以使課堂教學(xué)更具有趣味性,使學(xué)生以更飽滿的熱情,更多的積極性參與到信息技術(shù)的學(xué)習(xí)之中,還能夠使信息技術(shù)的實用性和實踐性更好地凸顯出來,而這對于提升學(xué)生的信息技術(shù)學(xué)科素養(yǎng)以及培養(yǎng)學(xué)生的信息技術(shù)學(xué)習(xí)興趣,引導(dǎo)學(xué)生在未來學(xué)習(xí)生活中更好地參與信息技術(shù)的學(xué)習(xí)都是具有較強促進(jìn)作用的。因此,從游戲化教學(xué)入手對高中信息技術(shù)課堂教學(xué)的實施展開探索。

    關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué);高中教學(xué);信息技術(shù);課堂管理

    在高中的緊張學(xué)習(xí)氛圍中,在課堂中為學(xué)生提供些許快樂元素,不僅可以使課堂教學(xué)的氛圍更加輕松,也更有利于提升課堂教學(xué)的有效性。而高中信息技術(shù)教學(xué)由于具有較強的實踐性,也沒有較為硬性的高考目標(biāo)限制,從游戲化教學(xué)入手進(jìn)行教育教學(xué)的改革與調(diào)整,也就變得更加符合學(xué)生的需求、符合本學(xué)科教育教學(xué)發(fā)展的需求。

    一、高中信息技術(shù)課堂教學(xué)現(xiàn)狀分析

    為什么要從游戲化教學(xué)入手對高中信息技術(shù)課堂教學(xué)進(jìn)行改革呢?這主要是基于現(xiàn)階段高中信息技術(shù)教學(xué)存在以下弊端和問題:一是學(xué)生信息技術(shù)學(xué)習(xí)興趣不濃,由于信息技術(shù)并非高考必考科目,因此學(xué)生往往將更多的精力放在其他學(xué)科上,而將信息技術(shù)學(xué)習(xí)時間當(dāng)成自我放松、休息、養(yǎng)精蓄銳的時間,這就導(dǎo)致信息技術(shù)的課堂教學(xué)效果大打折扣。二是學(xué)生對信息技術(shù)學(xué)科學(xué)習(xí)的學(xué)習(xí)興趣不足,由于這個時期的高中生已經(jīng)具備一定的信息技術(shù)知識與能力,能夠在日常生活中熟練使用電腦,這就使得學(xué)生對信息技術(shù)課堂中教師的教學(xué)內(nèi)容失去了學(xué)習(xí)興趣,認(rèn)為老師講的內(nèi)容完全是在“浪費時間”,自己早就已經(jīng)學(xué)會了。在這樣的影響下,學(xué)生更加不認(rèn)可高中信息技術(shù)課堂教學(xué)的價值,使信息技術(shù)教學(xué)處于一個十分尷尬的局面。

    二、從游戲化教學(xué)視角展開高中信息技術(shù)課堂教學(xué)策略探討

    正是基于對上述現(xiàn)象的思考,我們提出從游戲化教學(xué)的角度對高中信息技術(shù)課堂教學(xué)進(jìn)行改革與調(diào)整,從而使學(xué)生更愿意在參與的過程中提升自己對信息技術(shù)的駕馭能力,甚至還會使部分學(xué)生對信息技術(shù)產(chǎn)生濃厚的興趣,而這為學(xué)生未來大學(xué)階段的專業(yè)選擇也提供了必要的參考。那么,如何在高中信息技術(shù)教學(xué)中更好地實現(xiàn)游戲化教學(xué)融合呢?如何才能使學(xué)生更自主地參與到信息技術(shù)學(xué)習(xí)之中呢?如何才能使學(xué)生真正在信息技術(shù)課堂中有所收獲呢?我們認(rèn)為從如下角度開展游戲化教學(xué)是值得嘗試的:

    (一)真實場景模擬,讓游戲教學(xué)更具真實性

    傳統(tǒng)的信息化教學(xué)或是存在理論性太強的問題,或是存在抽象性太強的問題,使得學(xué)生很難在學(xué)習(xí)中獲得樂趣。而從游戲化教學(xué)入手,通過真實場景的模擬,使學(xué)生在真實情境中展開游戲體驗就能夠為學(xué)生的信息化學(xué)習(xí)提供更多的快樂與更多的收獲。例如,教師在引導(dǎo)學(xué)生學(xué)會申請并使用電子郵箱時,實際上具體的操作部分學(xué)生是能夠獨立完成的,或是在教材的幫助下實現(xiàn)自主操作,在這種情況下,提升課堂教學(xué)的游戲性,教師就可以通過鼓勵學(xué)生兩人為單位展開“賣家”與“買家”的討論,就某個物品的買賣流程進(jìn)行模擬真實情境的“商務(wù)游戲”。

    (二)捕捉學(xué)生興趣,讓游戲教學(xué)更具趣味性

    在高中信息技術(shù)教學(xué)中學(xué)習(xí)進(jìn)行多媒體技術(shù)的學(xué)習(xí)是教學(xué)的重點,而要想提升學(xué)生的參與興趣,教師可以在多媒體技術(shù)運用講解過程中,從主題選定入手開展游戲教學(xué)。要想使這一主題的選定更多地與學(xué)生的興趣相融合,教師可以鼓勵學(xué)生在PPT設(shè)計時從“小豬佩奇”“抖音閃圖”等角度進(jìn)行主題的選定,并圍繞這些主題設(shè)計出自己喜愛的PPT。當(dāng)然,如果學(xué)生有自己的想法和創(chuàng)意,教師更應(yīng)積極鼓勵。

    (三)實施課堂競賽,讓游戲教學(xué)更具互動性

    必要的理論知識講解是信息技術(shù)課堂中不可或缺的重要部分,如果在信息技術(shù)理論講解與記憶的過程中融入知識競賽的游戲形式,就更能夠激發(fā)學(xué)生參與的熱情,更容易提升課堂教學(xué)的互動性,從而使學(xué)生在勞逸結(jié)合的過程中收獲更多信息技術(shù)知識。因此在引導(dǎo)復(fù)習(xí)信息化理論知識的過程中,教師可以將學(xué)生以小組為單位進(jìn)行劃分,鼓勵學(xué)生以小組為單位進(jìn)行理論知識的搶答,通過答對加分,答錯減分的方式提升競賽的趣味性,在這個過程中教師可以將諸如“我們嘗說的IT是 的簡稱?”等填空題以及“下面哪個選項屬于虛擬現(xiàn)實技術(shù)。A.虛擬技術(shù);B.網(wǎng)絡(luò)技術(shù);C.通信技術(shù);D.三維動畫技術(shù)”等選擇題用PPT的形式展示出來供學(xué)生進(jìn)行搶答。

    三、總結(jié)

    游戲化教學(xué),其目的在于使學(xué)生在信息技術(shù)學(xué)習(xí)中獲得更多的快樂,并在快樂參與中挖掘信息技術(shù)的價值,提升自我信息技術(shù)的能力。相信只要教師能夠捕捉到學(xué)生的興趣,并從學(xué)生的興趣入手展開游戲化教學(xué),信息技術(shù)必定會成為受學(xué)生喜愛的學(xué)科。

    參考文獻(xiàn):

    [1]王艷芳.試談游戲化在高中信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用:以《多媒體信息的加工與表達(dá)》為例[J].新課程(下),2017(10).

    [2]林晗.游戲化教學(xué)提升高中信息技術(shù)理論教學(xué)效果的研究[J].教育信息技術(shù),2016(Z2).

    編輯 段麗君

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