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      探究游戲設(shè)計(jì)中VR技術(shù)的優(yōu)勢(shì)與實(shí)踐應(yīng)用

      2019-01-08 03:16:09季紅芳
      電腦知識(shí)與技術(shù) 2019年33期
      關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì)VR技術(shù)實(shí)踐應(yīng)用

      季紅芳

      摘要:在游戲設(shè)計(jì)中引入vR技術(shù)已經(jīng)成為游戲市場(chǎng)發(fā)展的重要方向,在實(shí)際應(yīng)用中VR技術(shù)具有多方面的優(yōu)勢(shì),本文從VR技術(shù)應(yīng)用的概念出發(fā),對(duì)VR技術(shù)應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì)中的優(yōu)勢(shì)進(jìn)行簡(jiǎn)要說(shuō)明,對(duì)于目前國(guó)內(nèi)成熟度較高的實(shí)踐應(yīng)用進(jìn)行分析,以期為游戲設(shè)計(jì)水平的提升做出貢獻(xiàn)。

      關(guān)鍵詞:VR技術(shù);游戲設(shè)計(jì);實(shí)踐應(yīng)用

      中圖分類(lèi)號(hào):TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

      文章編號(hào):1009-3044(2019)33-0221-02

      VR技術(shù)是結(jié)合計(jì)算機(jī)應(yīng)用、多媒體、信息技術(shù)和仿真技術(shù)等綜合在一起的應(yīng)用型技術(shù),在廣告、體育、游戲設(shè)計(jì)等多個(gè)領(lǐng)域都有著廣闊的市場(chǎng)發(fā)展空間。目前在美國(guó)和歐洲等發(fā)達(dá)國(guó)家和地區(qū)已經(jīng)應(yīng)用于多個(gè)生產(chǎn)領(lǐng)域并取得了良好的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益,我國(guó)在這方面的研究進(jìn)展中,由于受到資金和技術(shù)等方面的限制,所取得的成果還不夠明顯,與發(fā)達(dá)國(guó)家之間還存在較大的差距。探究VR技術(shù)在游戲設(shè)計(jì)中的技術(shù)優(yōu)勢(shì),推動(dòng)其整體應(yīng)用水平,具有重要的意義。

      1VR技術(shù)的概念

      VR(Virtual RealiIv)技術(shù)是虛擬技術(shù)的簡(jiǎn)稱(chēng),在實(shí)際應(yīng)用過(guò)程中,基于一定的硬件設(shè)備和復(fù)制設(shè)施,能夠?qū)⑻摂M環(huán)境和人類(lèi)的感覺(jué)統(tǒng)合系統(tǒng)結(jié)合在一起,通過(guò)數(shù)據(jù)的輸人和輸出處理,并在實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)和碰撞交互作用下為使用者還原更加真實(shí)的世界。VR技術(shù)就理論上而言是屬于仿真技術(shù)應(yīng)用的組成部分,但是其內(nèi)部研究結(jié)構(gòu)中需要涉及多個(gè)前沿性的交叉學(xué)科,對(duì)于科技水平具有較高的要求。VR技術(shù)的研究和應(yīng)用已有多年的歷史,筆者以“虛擬技術(shù)”為關(guān)鍵詞在中國(guó)知網(wǎng)進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,自2000年以來(lái),在這方面的研究?jī)?nèi)容取得了快速的發(fā)展,其具體趨勢(shì)如圖1所示。根據(jù)百度百科指數(shù)以“虛擬游戲”和“vr”為關(guān)鍵詞進(jìn)行分析,可以看出就我國(guó)的整體發(fā)展而言,VR技術(shù)真正走人大眾視野,是從2014年開(kāi)始的,在2016年至2017年間社會(huì)公眾對(duì)于VR應(yīng)用的關(guān)注度達(dá)到頂峰時(shí)期,此后幾年中逐漸進(jìn)入到回落并平穩(wěn)運(yùn)行的狀態(tài)。

      2VR技術(shù)應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì)中的優(yōu)勢(shì)

      2.1體現(xiàn)藝術(shù)與科技結(jié)合的核心價(jià)值

      藝術(shù)本身是源自生活,同時(shí)又高于生活,是人類(lèi)社會(huì)發(fā)展到高級(jí)階段的必然產(chǎn)物,游戲同樣是藝術(shù)類(lèi)型的一種。電子游戲的出現(xiàn)為豐富人類(lèi)社會(huì)的生活形式提供了更加多樣化的選擇,同時(shí)也是人類(lèi)在基于科技發(fā)展基礎(chǔ)上對(duì)藝術(shù)追求的必然產(chǎn)物。從藝術(shù)層面來(lái)講,隨著各種應(yīng)用技術(shù)的引入,未來(lái)游戲發(fā)展中對(duì)于畫(huà)質(zhì)、造型、色彩和交互性等各方面的要求都將不斷提升,VR技術(shù)的導(dǎo)入,是在游戲設(shè)計(jì)中將藝術(shù)與科技充分結(jié)合在一起的重要手段。一方面來(lái)說(shuō),VR技術(shù)的支撐必將提升游戲設(shè)計(jì)和運(yùn)行等方面的品質(zhì),充分將設(shè)計(jì)者的構(gòu)思展現(xiàn)出來(lái);另一方面游戲品質(zhì)的提升又將推動(dòng)市場(chǎng)的整體發(fā)展,在藝術(shù)級(jí)游戲作品的帶動(dòng)下,出現(xiàn)全球化實(shí)時(shí)在線運(yùn)行的游戲,為世界范圍內(nèi)的交流和溝通提供更加豐富的場(chǎng)景。

      2.2具有高逼真性

      VR技術(shù)在應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì)時(shí),可以通過(guò)虛擬環(huán)境技術(shù)生成具體化的模擬場(chǎng)景,這種模擬場(chǎng)景既可以是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界和模擬體現(xiàn),也可以是游戲設(shè)計(jì)者所構(gòu)思出來(lái)的世界。這種場(chǎng)景首先具有立體感的視覺(jué)效果,能夠根據(jù)人類(lèi)的視覺(jué)作用強(qiáng)化環(huán)境的真實(shí)感,其次在動(dòng)態(tài)現(xiàn)實(shí)的作用效果下,周?chē)沫h(huán)境能夠依據(jù)人類(lèi)自身運(yùn)動(dòng)、視覺(jué)焦點(diǎn)和實(shí)際位置等方面的變化而變化,給人以更加逼真的體驗(yàn),在重力感應(yīng)等輔助設(shè)施的作用下,還能夠使人類(lèi)有著更加明顯的真實(shí)體驗(yàn)。高逼真性是VR技術(shù)具有的基本特性,也是其他特性得以實(shí)現(xiàn)的基礎(chǔ),在應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì)時(shí),高逼真性的優(yōu)勢(shì)需要多種技術(shù)支撐來(lái)實(shí)現(xiàn),對(duì)于游戲運(yùn)行的質(zhì)量具有重要的影響。

      2.3具有高交互性

      就交互性而言,指的是VR技術(shù)在應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì)時(shí),更多的是能夠通過(guò)對(duì)操作者語(yǔ)言和手勢(shì)的識(shí)別,從而做出對(duì)應(yīng)的動(dòng)作和場(chǎng)景回應(yīng)。相對(duì)于傳統(tǒng)的屏幕游戲而言,VR技術(shù)借助于仿真技術(shù)和感應(yīng)技術(shù)等新型技術(shù)的支撐,能夠?qū)⑷祟?lèi)在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中做出的交互動(dòng)作轉(zhuǎn)移到虛擬世界中去,并且在賦予虛擬世界中各種物品和動(dòng)植物等以模糊語(yǔ)言的情形下,能夠?qū)⑷祟?lèi)社會(huì)想象中的多層面溝通得以實(shí)現(xiàn),從而增加了人類(lèi)社會(huì)自身的交互水平,使人類(lèi)社會(huì)不僅能夠體驗(yàn)到游戲世界的操作性,還會(huì)對(duì)自身的思想產(chǎn)生一定的影響。

      2.4具有高沉浸度

      基于VR技術(shù)設(shè)計(jì)的游戲能夠?qū)⑷祟?lèi)自身的感覺(jué)統(tǒng)合系統(tǒng)與虛擬系統(tǒng)的感應(yīng)設(shè)備深度結(jié)合在一起,將游戲者充分置于虛擬環(huán)境之中,并且能夠隔絕與外界信息之間的聯(lián)系,從而使游戲者高度沉浸在虛擬環(huán)境中。高沉浸度在實(shí)際應(yīng)用過(guò)程中,不僅能夠讓游戲者通過(guò)逼真的體驗(yàn)來(lái)增強(qiáng)游戲的應(yīng)用水平,還能夠在潛移默化中強(qiáng)化自身思想,起到教育等其他方面的推動(dòng)作用。

      3VR技術(shù)在游戲設(shè)計(jì)中的實(shí)踐應(yīng)用

      3.1VR技術(shù)在運(yùn)動(dòng)健身游戲中應(yīng)用

      隨著人類(lèi)社會(huì)社會(huì)生產(chǎn)水平的不斷提升,亞健康問(wèn)題已經(jīng)成為諸多行業(yè)人士所面臨的重要問(wèn)題,工作時(shí)間與鍛煉時(shí)間的嚴(yán)重失調(diào)、城市空間不斷被擠占已經(jīng)成為人類(lèi)健康的阻礙因素。健身空間的聚焦和健身游戲的多樣化發(fā)展對(duì)于VR技術(shù)的應(yīng)用具有明顯的需求,將健身娛樂(lè)與體育鍛煉結(jié)合在一起,能夠在推動(dòng)游戲健身發(fā)展水平的同時(shí)不斷強(qiáng)化鍛煉效果,為人類(lèi)健康發(fā)展做出貢獻(xiàn)。目前在這方面的應(yīng)用過(guò)程中,基于VR自行車(chē)越野游戲已經(jīng)從理論研究方面逐漸進(jìn)入到游戲設(shè)計(jì)中。在游戲設(shè)計(jì)中,需要應(yīng)用到的運(yùn)動(dòng)和操作器械包括健身自行車(chē)、運(yùn)動(dòng)捕捉輸入設(shè)備、語(yǔ)音控制輸入設(shè)備和無(wú)線傳輸設(shè)備嘲。所應(yīng)用到的VR技術(shù)層面包括虛擬場(chǎng)景重建、操作平臺(tái)建設(shè)和三維場(chǎng)景呈現(xiàn)等三個(gè)方面。相對(duì)于傳統(tǒng)的類(lèi)似健身游戲而言,基于VR技術(shù)的自行車(chē)越野游戲能夠?qū)⒏嗟膴蕵?lè)因素導(dǎo)入健身活動(dòng)中,給予游戲者前所未有的運(yùn)動(dòng)體驗(yàn),豐富鍛煉活動(dòng)開(kāi)展的場(chǎng)景,可以通過(guò)自身的需求調(diào)整場(chǎng)景甚至自行對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行調(diào)整,從而充分滿足游戲者的想象力,更好促進(jìn)鍛煉者的運(yùn)動(dòng)水平。VR技術(shù)在運(yùn)動(dòng)健身游戲的應(yīng)用中具有廣闊的市場(chǎng)發(fā)展空間,是未來(lái)VR技術(shù)應(yīng)用需要重點(diǎn)關(guān)注的方向之一,但是在目前的應(yīng)用過(guò)程中,由于器械設(shè)備生產(chǎn)成本高,鍛煉者在長(zhǎng)時(shí)間的使用過(guò)程中會(huì)產(chǎn)生眩暈感等負(fù)面影響,使得其推廣應(yīng)用遭遇到一定的挑戰(zhàn),在研發(fā)和生產(chǎn)過(guò)程中需要重點(diǎn)解決這些方面的問(wèn)題。

      3.2VR技術(shù)在民俗游戲中的應(yīng)用

      在相關(guān)學(xué)者的研究中,對(duì)于VR技術(shù)在民俗游戲中的設(shè)計(jì)和研發(fā),不僅是提升技術(shù)本身在游戲設(shè)計(jì)中應(yīng)用水平,還能夠?yàn)槊袼孜幕膫鞒泻桶l(fā)展提供新型思路。將VR技術(shù)應(yīng)用于民俗競(jìng)技游戲時(shí),首先需要構(gòu)建出虛擬的游戲場(chǎng)景,在對(duì)游戲場(chǎng)景進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),需要對(duì)真實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行重新構(gòu)思,取得真實(shí)感與想象力之間的平衡,確保游戲的樂(lè)趣。其次是要能夠基于游戲體驗(yàn)設(shè)置具有多種類(lèi)型和難度的任務(wù)關(guān)卡及游戲模式,在難度設(shè)置上通過(guò)初級(jí)訓(xùn)練模式不斷訓(xùn)練游戲者的反應(yīng)速度和動(dòng)作的標(biāo)準(zhǔn)程度,最終達(dá)到高階水平。在運(yùn)行方式上要設(shè)置單機(jī)和聯(lián)網(wǎng)運(yùn)行模式,設(shè)置單人和組隊(duì)等多種豐富的模式翻。再次是要能夠設(shè)計(jì)出對(duì)應(yīng)的即時(shí)評(píng)價(jià)和反饋系統(tǒng),通過(guò)對(duì)應(yīng)的提示方式和綜合評(píng)分的實(shí)時(shí)顯示,能夠通過(guò)反饋功能的實(shí)施提升游戲者的參與度和沉浸度。最后還要能夠建立完善的獎(jiǎng)懲機(jī)制,通過(guò)較好的反饋機(jī)制來(lái)提升游戲者參與程度,增強(qiáng)游戲的實(shí)際體驗(yàn)滿意度。將VR技術(shù)應(yīng)用于民俗游戲設(shè)計(jì)中,需要經(jīng)過(guò)數(shù)據(jù)收集、建立模型、模型導(dǎo)入和功能實(shí)現(xiàn)等幾個(gè)步驟,具有廣泛的應(yīng)用范圍。將VR技術(shù)應(yīng)用于民俗游戲,能夠較好地改善我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在構(gòu)思方面存在的不足,更加密切的貼近人民的日常生活,在促進(jìn)我國(guó)游戲制作水平的同時(shí),更好地對(duì)傳統(tǒng)藝術(shù)文化進(jìn)行傳承,給游戲者以更加美好的游戲體驗(yàn)。

      3.3VR技術(shù)在嚴(yán)肅游戲中應(yīng)用

      嚴(yán)肅游戲是應(yīng)用型游戲類(lèi)型的綜合性說(shuō)法,游戲內(nèi)容設(shè)置和運(yùn)行的目的不僅包括傳統(tǒng)游戲所包含的基本元素和娛樂(lè)性,在更高層面上來(lái)說(shuō),還具有傳播文化知識(shí)和傳遞有效信息的功能,能夠在游戲進(jìn)行過(guò)程中對(duì)游戲者起到思想教育、強(qiáng)化訓(xùn)練和陶冶情操等多方面的功能。嚴(yán)肅游戲的概念最初來(lái)自21世紀(jì)初美國(guó)國(guó)際學(xué)者中心的研究中,其目的是為了更好地規(guī)范和解決游戲設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)過(guò)程中出現(xiàn)的負(fù)面問(wèn)題。我國(guó)游戲行業(yè)在引入嚴(yán)肅游戲的概念之后,結(jié)合國(guó)內(nèi)發(fā)展的實(shí)際情況,已經(jīng)在教育游戲等方面取得了較好的應(yīng)用效果。將VR技術(shù)應(yīng)用于嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)時(shí),需要對(duì)相關(guān)理論進(jìn)行深入分析,明晰游戲化的教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方式和教學(xué)評(píng)價(jià)方式等,在此基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)對(duì)虛擬場(chǎng)景的開(kāi)發(fā)和優(yōu)化,在基于設(shè)計(jì)平臺(tái)運(yùn)行的基礎(chǔ)上,對(duì)于游戲情景進(jìn)行設(shè)計(jì)、對(duì)虛擬物品、uI和音效進(jìn)行設(shè)計(jì),并確定對(duì)應(yīng)的交互方法,從而實(shí)現(xiàn)高水平的設(shè)計(jì)和應(yīng)用。

      4結(jié)束語(yǔ)

      VR技術(shù)在游戲設(shè)計(jì)中具有明顯的技術(shù)性優(yōu)勢(shì),其不僅能夠改變游戲設(shè)計(jì)和制作的基本技術(shù),還能夠改變傳統(tǒng)游戲行業(yè)中所存在的負(fù)面看法,引導(dǎo)更多的社會(huì)群體利用游戲內(nèi)容來(lái)改變自身的生活。但由于硬件設(shè)備和制作技術(shù)等方面的限制,目前我國(guó)在VR技術(shù)的應(yīng)用上還處于前期的發(fā)展階段,在實(shí)際應(yīng)用過(guò)程中無(wú)法達(dá)到理論上的體驗(yàn)效果,從而限制了VR技術(shù)在游戲行業(yè)的應(yīng)用水平,在不久的將來(lái),這些問(wèn)題都會(huì)隨著技術(shù)研發(fā)水平的不斷提升而加以解決,為人類(lèi)社會(huì)精神文化的豐富做出貢獻(xiàn)。

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