王樂(lè)云
摘 要:作為數(shù)學(xué)知識(shí)的一種載體,數(shù)學(xué)游戲兼具趣味性、知識(shí)性和娛樂(lè)性,因此在初中教學(xué)過(guò)程中適當(dāng)引入游戲,能有效地激發(fā)學(xué)生對(duì)于數(shù)學(xué)學(xué)科的學(xué)習(xí)興趣,并促使其在已有知識(shí)儲(chǔ)備的基礎(chǔ)上生成數(shù)學(xué)思想、主動(dòng)建構(gòu)數(shù)學(xué)模型、形成知識(shí)網(wǎng)絡(luò)。本文以“將游戲融入初中數(shù)學(xué)課堂”為主要研究對(duì)象,從意義和策略兩個(gè)角度對(duì)這一問(wèn)題展開(kāi)論述,望能夠?yàn)閺V大教育工作者提供一定的借鑒與啟示。
關(guān)鍵詞:游戲;初中數(shù)學(xué);教學(xué)評(píng)估
初中數(shù)學(xué)課堂當(dāng)中所涉及到的游戲主要是指在游戲過(guò)程中融入數(shù)學(xué)方法、數(shù)學(xué)思想,以求達(dá)到解決數(shù)學(xué)問(wèn)題的目的,讓學(xué)生在參與游戲的過(guò)程中強(qiáng)化思想、熟練方法。數(shù)學(xué)游戲的存在能夠增強(qiáng)學(xué)生的體驗(yàn)感,提高其參與課堂的熱情與積極性,本文中筆者將結(jié)合多年的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),結(jié)合具體的教學(xué)案例,就數(shù)學(xué)游戲的具體應(yīng)用方式展開(kāi)論述。
一、將游戲融入初中數(shù)學(xué)課堂的積極意義
嚴(yán)格意義來(lái)說(shuō),學(xué)生學(xué)習(xí)知識(shí)的過(guò)程僅僅是每堂課全部?jī)?nèi)容中的一部分,但僅以學(xué)與教兩種形式組合的課堂無(wú)疑是枯燥和乏味的,甚至?xí)寣W(xué)生學(xué)習(xí)的主動(dòng)性在刻意強(qiáng)調(diào)教師主導(dǎo)課堂的教學(xué)思維當(dāng)中被邊緣、被弱化,而將游戲引入課堂,則有助于改善課堂教學(xué)效果。
首先,將游戲融入初中數(shù)學(xué)課堂當(dāng)中,有助于推動(dòng)新課改的實(shí)施。鑒于新課改要求提升學(xué)生的綜合素質(zhì)、發(fā)展學(xué)生的多項(xiàng)能力,因此游戲成為能夠促進(jìn)這些能力發(fā)展的重要渠道。教師可以通過(guò)培養(yǎng)學(xué)生表達(dá)能力、手動(dòng)操作能力等多種方式,實(shí)現(xiàn)這一目的。
其次,將游戲融入初中數(shù)學(xué)課堂中,有利于幫助學(xué)生樹(shù)立正確的數(shù)學(xué)態(tài)度。它會(huì)促使很多中學(xué)生懷揣挑戰(zhàn)思維,以探索的心態(tài),感受數(shù)學(xué)的樂(lè)趣,從而生成數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的強(qiáng)大驅(qū)動(dòng)力。
最后,將游戲融入初中數(shù)學(xué)課堂中,有助于學(xué)生收獲數(shù)學(xué)知識(shí)、感受數(shù)學(xué)思想、生成數(shù)學(xué)方法,讓學(xué)生在激發(fā)主動(dòng)性和創(chuàng)造性的過(guò)程中活得更好的數(shù)學(xué)體驗(yàn)。
二、將游戲融入初中數(shù)學(xué)課堂的有效策略
(一)合理選擇。第一,游戲活動(dòng)要難度適中,不宜有太復(fù)雜的計(jì)算或驗(yàn)證步驟;第二,游戲的目的必須鮮明,要有合理的游戲規(guī)則、簡(jiǎn)單明了的游戲程序、公開(kāi)公正的評(píng)比規(guī)則,有競(jìng)爭(zhēng)性的同時(shí),又沒(méi)有淪為單純的習(xí)題競(jìng)賽;第三,游戲要盡可能動(dòng)員全體學(xué)生參與,而非選擇只能為部分學(xué)生參與其中的針對(duì)性游戲;第四,為了讓游戲順利開(kāi)展,所采取的分組策略需讓個(gè)組成員之間的水平、實(shí)力相當(dāng),無(wú)明顯差異。教師在游戲選擇時(shí)要考慮游戲本身的層次性,避免部分基礎(chǔ)差、互動(dòng)能力不強(qiáng)的學(xué)生無(wú)法參與游戲,感覺(jué)被冷落;第五,隨著現(xiàn)代科技的快速發(fā)展,教師在引入游戲的過(guò)程中還要盡可能地選擇先進(jìn)的設(shè)備與玩具,讓游戲與時(shí)代接軌,富于現(xiàn)代感。而部分耗費(fèi)時(shí)間、課堂內(nèi)很難完成或者難以生成結(jié)論的游戲,則可以在課外進(jìn)行。
(二)恰當(dāng)引入。教師可以在每個(gè)學(xué)期新課程開(kāi)始的第一堂課、每個(gè)章節(jié)的第一堂課及全新主題教學(xué)開(kāi)啟之時(shí)安排數(shù)學(xué)游戲。比如在教學(xué)“統(tǒng)計(jì)”這部分內(nèi)容時(shí),筆者設(shè)計(jì)了這樣一個(gè)游戲:
首先,將全班同學(xué)劃分為若干個(gè)游戲小組,每個(gè)小組分發(fā)一個(gè)裝有很多圍棋棋子的布袋。
其次,由教師提出問(wèn)題,是否可以在不將圍棋棋子全部倒出的前提下,估算布袋中棋子的數(shù)量。問(wèn)題的提出,自然會(huì)引發(fā)學(xué)生的思考,而在此過(guò)程中教師就要引入游戲,讓學(xué)生在游戲中思考、探究。
再次,說(shuō)明游戲步驟、游戲規(guī)則。讓學(xué)生先從布袋中取出10枚棋子,然后在每個(gè)棋子上做上標(biāo)記,以證明這些棋子被取出過(guò)。然后將這些做了記號(hào)的棋子放回袋子,攪勻,再?gòu)闹腥〕?5枚棋子,數(shù)一下取出的棋子當(dāng)中有多少枚做了記號(hào),并以此為依據(jù),推測(cè)袋子中真實(shí)的棋子數(shù)量。
最后,學(xué)生按照游戲規(guī)則進(jìn)行游戲,推測(cè)出袋子中的棋子數(shù)量,并在游戲結(jié)束后,將袋子中的棋子倒出,看看與自己的估算是否相契合。
(三)收獲評(píng)估。對(duì)于數(shù)學(xué)教育而言,游戲的融入并不意味著其對(duì)于教學(xué)過(guò)程的全盤替代,必要的總結(jié)、分析和收獲評(píng)估才是讓游戲真正意義生成的關(guān)鍵。比如上文中所提到的棋子統(tǒng)計(jì)游戲,本質(zhì)上就是“實(shí)用”和“有趣”的結(jié)合,游戲結(jié)束之后,教師可以引導(dǎo)學(xué)生就游戲中的感悟、對(duì)數(shù)學(xué)知識(shí)的理解進(jìn)行分享;同時(shí)結(jié)合教學(xué)過(guò)程對(duì)游戲?qū)嵤┑倪M(jìn)度、目標(biāo)、效果進(jìn)行評(píng)估,評(píng)估的維度在于學(xué)生的課堂參與度、數(shù)學(xué)知識(shí)的啟發(fā)度、實(shí)際應(yīng)用理解情況等,而這也將作為接下來(lái)數(shù)學(xué)課堂中游戲選擇的重要參考。
總而言之,在初中數(shù)學(xué)課堂上引入游戲展開(kāi)教學(xué),本質(zhì)上是一項(xiàng)充滿創(chuàng)意的實(shí)踐行為。有關(guān)研究表明,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)是提高學(xué)習(xí)效果的必經(jīng)之路,而激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的關(guān)鍵性措施便是提高其學(xué)習(xí)興趣,通過(guò)在課堂中穿插具有趣味性、新奇性的游戲,學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性很容易被調(diào)動(dòng)起來(lái)。當(dāng)然在課堂當(dāng)中引入的游戲要適度、要合理,不能純粹為了游戲而游戲,教師要在此過(guò)程中引導(dǎo)學(xué)生綜合運(yùn)用數(shù)學(xué)思想、方法、概念去理解游戲中所蘊(yùn)含的數(shù)學(xué)現(xiàn)象、道理,透過(guò)現(xiàn)象掌握本質(zhì),在感受體驗(yàn)的樂(lè)趣、感受成功的喜悅后,達(dá)到學(xué)習(xí)效果的提升和數(shù)學(xué)知識(shí)的內(nèi)化。
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