摘 要:網(wǎng)絡文化產品對大學生的影響好壞、程度取決于學生所處的圈子、家庭環(huán)境、學校環(huán)境。借此對教育者、對學校與社會提出倡議:網(wǎng)絡文化產品是一把雙刃劍,應重視引導學生群體樹立科學的價值觀,并密切關注學校的教育理念、方式。讓文化自潔,為大學生以及其他社會群體提供良好文化氛圍。
關鍵詞:網(wǎng)絡文化;網(wǎng)絡文化產品;文化產品帶來的影響
1網(wǎng)絡文化對大學生價值觀的沖擊
作為催生新媒體時代發(fā)展的工具,網(wǎng)絡已成為大學生學習和生活必不可少的一部分。網(wǎng)絡文化對大學生價值觀的影響也愈加重要。網(wǎng)絡時代是集趨同化與碎片化一體的時代,各種信息充斥著各個網(wǎng)站,社交媒體,與上世紀不同,當代大學生接收信息的主要方面便是來源于他們使用最多的網(wǎng)絡。網(wǎng)絡是一把雙刃劍,而網(wǎng)絡文化對大學生的價值觀影響也是各有利弊。首先,網(wǎng)絡文化促進了大學生自我成才和就業(yè)觀念的發(fā)展,網(wǎng)絡時代的到來改變了大學生傳統(tǒng)的就業(yè)模式,許多新型職業(yè)隨著知識經(jīng)濟時代的到來應運而生,大學生不僅能在線下尋找就業(yè)機會,也能在網(wǎng)絡媒介中獲得一定的就業(yè)渠道。網(wǎng)絡讓大學生在求學期間就能在多方面多渠道掌握各類就業(yè)信息。其次,網(wǎng)絡文化有利于豐富大學生的知識架構,形成正確的人生觀和價值觀。網(wǎng)絡文化也是一個時代發(fā)展的映射,當代媒體的發(fā)展讓大學生有更多的機會了解外面的信息,利于多維度多層次的功能性人才。有利必有弊,不良的網(wǎng)絡文化對大學生也有一定的弊處。首先,碎片化時代的到來讓大學生更多的時間分配在各個方面,沒有一個系統(tǒng)化的學習觀念,不同的平面占據(jù)了生活的各個方面,對大學生學習觀念造成了一定的不良影響。其次,“網(wǎng)癮”極大的危害了大學生的心態(tài)健康,一些網(wǎng)絡不良思想的傳播也對大學生的人生觀價值觀產生弊端。對網(wǎng)絡的沉迷會導致大學生思想的不確定性。網(wǎng)絡應加強管理,引導大學生樹立正確的觀念,促進網(wǎng)絡文化的良性發(fā)展。
2網(wǎng)絡游戲對大學生價值觀的沖擊
網(wǎng)絡的多元化發(fā)展使得網(wǎng)絡游戲也呈現(xiàn)出不一樣的色彩。網(wǎng)絡游戲給當代社會繁忙的學業(yè)減輕了一定的壓力,適當?shù)姆潘煽梢詼p緩壓力,過度沉溺可導致不良效果。網(wǎng)絡游戲帶來的負面影響居多,多是不良網(wǎng)絡游戲造成現(xiàn)實世界與網(wǎng)絡世界的交叉,首先,網(wǎng)絡游戲成癮,雖然大學生普遍為成年人,但自控力相對較差,以經(jīng)濟利益的網(wǎng)絡游戲會造成大學生價值觀的扭曲,和時間的浪費,是對高校人才資源的浪費。其次。網(wǎng)絡游戲的擬態(tài)環(huán)境給大學生造成了一種非確定的思想觀,大學生不能辨別現(xiàn)實社會與網(wǎng)路社區(qū)的區(qū)別,甚至可能會造成犯罪現(xiàn)象的發(fā)生。造成不可逆的后果。最后,網(wǎng)絡游戲中的功利化傾向也可能會導致大學生正確價值觀的淡化和集體意識的減弱,對個人乃至社會的發(fā)展都會產生不良效應。網(wǎng)絡游戲市場應加強監(jiān)管,減少不良游戲對大學生的單一性思想危害。大學生自身也應樹立正確的網(wǎng)絡價值觀,避免網(wǎng)絡游戲成癮的趨向性。減少網(wǎng)絡游戲對自身的不良沖擊。為網(wǎng)絡游戲創(chuàng)造一個良好的網(wǎng)絡環(huán)境。
3統(tǒng)計分析
根據(jù)我們的統(tǒng)計數(shù)據(jù)可以得到,大學生在網(wǎng)絡文化現(xiàn)狀下表現(xiàn)出截然不同的網(wǎng)絡行為,有利用網(wǎng)絡學習提高知識寬度和高度,同時也有利用網(wǎng)絡娛樂并沉迷于網(wǎng)絡不能自拔。我們發(fā)現(xiàn)不同學生學歷層次、父母所受教育程度、出生城市在很大程度上影響著學生的網(wǎng)絡行為,進而對網(wǎng)絡文化也有不同的表現(xiàn)態(tài)度。這些聯(lián)系,我們可以很清楚知道可以利用差異性分析、相關分析、回歸分析等方法描述和反映這種關系。
4文化產品會帶來負面影響
4.1沉迷于網(wǎng)絡文化產品的原因
(1)第一個原因便是完成欲,1927年德國心理學家蔡戈尼克曾做過這么一個實驗:她交給一些人22種不同的任務,有一半任務要他們堅持完成,完成后才結束,另一半任務則在中途打斷,不讓其完成。允許完成和不允許完成的任務的出現(xiàn)順序是隨機排列的。做完實驗后,讓他們立即回憶剛才做了些什么任務。結果未完成的任務平均被回憶起68%,完成的任務平均被回憶起43%。這也說明我們在未完成一項任務時,大腦會對這項任務相對于已經(jīng)完成的任務敏感一些,會不斷回憶這件事。這也就是為什么很多人沉迷于網(wǎng)絡小說不能自拔,很大一部分是因為完成欲,這推動著他們將整篇小說讀完。
(2)及時反饋:我們在玩游戲、看直播或者進行其他網(wǎng)絡娛樂的時候,最明顯的一個特征就是及時反饋。像網(wǎng)絡直播的彈幕,游戲里面的NPC對話框等等。這一切充分地滿足了我們內心的控制欲望,操縱著那個虛擬的角色。而對比現(xiàn)實生活,我們很多時候需要耐心地去等待,這期間相對于網(wǎng)絡而言實在是太寂寞了。
(3)目標可見性和可完成性。在探究文化產品帶來負面影響的根本原因這一問題時,目標可見性這一點是非常重要的因素。我們在現(xiàn)實中總是很難找到一個比較小的目標,確切來說是沒有意識到在生活中應該將人生劃分為一個一個的小目標。而網(wǎng)絡文化產品將這一點發(fā)揮到了極致,從游戲的主線任務到分線小任務,從擊殺一個又一個NPC到完成任務。這都體現(xiàn)了目標可見性和可完成性對玩家的引導,而現(xiàn)實總是缺乏目標的被引導。
(4)網(wǎng)絡與現(xiàn)實的溝通與同化。很大一部分人沉迷于網(wǎng)絡就是因為他們在界定網(wǎng)絡與現(xiàn)實這兩個世界的時候,無意識地將兩個世界給同化了。他認為游戲里面的世界和現(xiàn)實一樣,當然這不意味說他們的精神世界在理解這兩個維度時存在藝術性錯誤,而是他們在區(qū)分兩個維度、在溝通與同化中,在某個聯(lián)系的結點上發(fā)生了極端思想行為。這就是為什么有很多人愿意在游戲中花很多錢,買裝備買皮膚。這些虛擬加成讓他們在游戲中變得更加出色,而現(xiàn)實中他們也會為了達到某些目標時去努力付出。在這兩件事情發(fā)生聯(lián)系時,他們單純考慮到的是付出等于回報,而沒有去思考這兩個維度世界雖然法則是一樣的但卻永遠不可能同化的。
4.2如何推動網(wǎng)絡文化走向成熟
文化是生產力發(fā)展的產物,既是為了滿足人的需要而產生的,也是為了調解人與自然的關系、人與社會的關系、人與他人的關系及人與自身心靈的關系而產生的。首先,文化為了滿足人的需要而產生的,尤其主要是為了滿足人的高層次需要而產生的。所以人民群眾是網(wǎng)絡文化的形成與發(fā)展的內在動力,即文化創(chuàng)造的主體。網(wǎng)絡文化迫切需要改變的現(xiàn)狀,也是人民群眾自身所存在問題在創(chuàng)造和發(fā)展文化時發(fā)生的藝術性錯誤。此外,但凡出現(xiàn)一樣新事物,都會對舊事物提出挑戰(zhàn)。網(wǎng)絡文化在初期便是以挑戰(zhàn)主流文化為主,漸漸演變成以破壞的方式建設文化。
5結束語
總之,隨著互聯(lián)網(wǎng)不斷地高速發(fā)展。網(wǎng)絡文化呈現(xiàn)出的多元化、大眾化愈來愈明顯,文化的創(chuàng)造者門檻也相應地在不斷降低。最后網(wǎng)絡文化變成了一個籃子,什么東西都被塞在里面。這對于那些正處在大學期間的學生并不是一件好事,因為思想尚未成熟,對那些良莠不齊的信息分辨能力具有一定的限制。同時,網(wǎng)絡文化形成自己獨有的形態(tài),衍生了許許多多的文化產品。像微信、微博、直播平臺等等這些媒介,雖然為我們生活帶來便捷與快樂。但也同樣為那些低俗文化提供了傳播途徑,這些在不斷侵蝕我們當代大學生的人生觀、價值觀與世界觀。所以如何在這瑕瑜互見的網(wǎng)絡文化下,借助網(wǎng)絡,因勢利導,引導當代大學生樹立科學的人生觀、價值觀與世界觀是刻不容緩的。
參考文獻
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[2]王歡,龐林源.網(wǎng)絡直播監(jiān)管機制及路徑研究[J].出版廣角,2017(6):78-82.
作者簡介
周牛牛(1994.7 -),男,漢,滁州明光人,研究方向:計算機科學與技術。
(作者單位:安徽新華學院信息工程學院)