魏天惠 鮑懿喜
摘要:虛擬游戲日益成為人們?nèi)粘I钪胁豢煞指畹囊徊糠郑还苁蔷W(wǎng)游還是手游都擁有龐大的用戶群。隨著游戲在人們?nèi)粘I钪械慕巧絹?lái)越重要,游戲設(shè)計(jì)越來(lái)越受到關(guān)注。在游戲設(shè)計(jì)中,如何讓設(shè)計(jì)回歸游戲性從而創(chuàng)造出良好的用戶體驗(yàn),也成為了一個(gè)值得探索的課題。文章從用戶體驗(yàn)角度出發(fā),分析優(yōu)秀游戲的特性,并結(jié)合游戲性的定義,提出讓設(shè)計(jì)回歸游戲性,從而提升用戶的體驗(yàn)。
關(guān)鍵詞:用戶體驗(yàn);游戲性;游戲設(shè)計(jì)
中國(guó)分類(lèi)號(hào):TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編碼:1672-7053(2018)03-0109-02
信息革命的產(chǎn)生構(gòu)建出了一個(gè)全新的虛擬的世界,發(fā)展至當(dāng)下,它已經(jīng)深刻地影響著現(xiàn)實(shí)中的生活,帶給這個(gè)世界巨大的變化。而游戲也已經(jīng)前所未有的占據(jù)和改變了人們的生活。網(wǎng)游和手游為眾多的玩家和用戶帶去了區(qū)別于現(xiàn)實(shí)生活的世界,同時(shí),也為他們創(chuàng)造了豐富的體驗(yàn),如榮譽(yù)、目標(biāo)和情感等。對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),一款好游戲的標(biāo)志就是娛樂(lè)了更多的玩家。市場(chǎng)上最火熱的游戲或最經(jīng)典的游戲都擁有眾多的玩家,從“超級(jí)瑪麗”到“魔獸世界”;從“皇室戰(zhàn)爭(zhēng)”到“王者榮耀”,亦或是最近大火的“陰陽(yáng)師手游”,這些游戲都擁有龐大的玩家群。游戲能夠給用戶帶來(lái)緊張或快樂(lè)或興奮的體驗(yàn),是一個(gè)能夠提供給用戶不同體驗(yàn)的交互產(chǎn)品。如何使得一款游戲能夠娛樂(lè)更多的玩家,讓用戶擁有更多的愉悅感呢?通過(guò)研究這些經(jīng)典的、熱門(mén)的游戲可以發(fā)現(xiàn),好的游戲,都能夠使用戶沉浸其中。而沉浸其中的背后,則是游戲本身的表現(xiàn)性和游戲性所造成的愉悅的體驗(yàn),從而吸引眾多的用戶。
1 體驗(yàn)角度下優(yōu)秀游戲的特點(diǎn)
對(duì)于用戶體驗(yàn)這個(gè)概念,不同的人有不同的解讀。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),用戶體驗(yàn),就是指特定的用戶群體使用某個(gè)產(chǎn)品或服務(wù)去達(dá)成某個(gè)目的的過(guò)程中的主觀感受。從用戶體驗(yàn)的角度出發(fā),可以將優(yōu)秀游戲的特點(diǎn)簡(jiǎn)單概括為三方面。
1.1 畫(huà)面沉浸感
當(dāng)說(shuō)到一款備受歡迎的游戲時(shí),通常提到會(huì)“沉浸感”一詞。所謂沉浸感,是指當(dāng)用戶全身心投入場(chǎng)景時(shí),如游戲或書(shū)籍或電影或其他任何媒介產(chǎn)生的場(chǎng)景,就能夠產(chǎn)生一種空間臨場(chǎng)感。沉浸感優(yōu)秀的游戲有一個(gè)特點(diǎn)是游戲畫(huà)面的信息干擾一般控制在5%左右,將背景噪音降到最低。很多的研究人員已經(jīng)發(fā)現(xiàn),當(dāng)用戶面臨的選項(xiàng)非常多時(shí),用戶往往會(huì)不能做出很快的選擇和判斷。在2000年,Sheena S.lyengar的實(shí)驗(yàn)最為著名:研究人員為消費(fèi)者提供不同口味的果醬,然后觀察他們的反應(yīng)。一些用戶只有6種果醬可選,另一些則達(dá)到24種。雖然用戶更向往更多的選擇,但研究結(jié)果表明當(dāng)選擇更少的時(shí)候,購(gòu)買(mǎi)果醬的用戶卻多出來(lái)10倍。當(dāng)對(duì)選擇進(jìn)行限制的時(shí)候,人們卻更傾向于行動(dòng)。在陰陽(yáng)師手游中,設(shè)計(jì)師巧妙的將畫(huà)面中心置于庭院,將游戲選項(xiàng)隱藏于卷軸之中,通過(guò)點(diǎn)擊,卷軸展示其它選項(xiàng)和其他的游戲副本任務(wù),這使得用戶能夠快速進(jìn)入游戲主線任務(wù),減少用戶被其他信息的干擾。游戲設(shè)計(jì)不是被動(dòng)地去滿足玩家需求,而是用好玩的游戲性和難度設(shè)計(jì)來(lái)引導(dǎo)玩家行為動(dòng)作和潛在需求,讓玩家獲得沉浸感,利用畫(huà)面和情節(jié)將情緒灌注到玩家,進(jìn)而形成心流體驗(yàn)(圖1)。
1.2 情感共鳴
很多人都應(yīng)該有過(guò)這樣的童年經(jīng)歷,在燈光下或者是陽(yáng)光下,通過(guò)雙手不停地變化,投射出不同的造型,如鳥(niǎo)、兔子等等。游戲“Shadowmatic-投影尋真”的玩法便是如此。游戲中玩家需要操縱和移動(dòng)一些懸浮在空中較為抽象的、看不出本體的物體,通過(guò)燈光投影的方式在墻上投射出一個(gè)它們組合而成的真面目。它將手影的精髓完美的呈現(xiàn)了出來(lái),圓圓的手電筒光圈照在墻上,瞬間就能把玩家?guī)Щ啬莻€(gè)純真的兒童時(shí)代。該游戲在場(chǎng)景建構(gòu)和游戲玩法上勾起了玩家內(nèi)心的情感,獲得了大量的稱(chēng)贊。又如,在“陰陽(yáng)師”手游雙方斗技或打副本的場(chǎng)景中,當(dāng)某一隊(duì)友出擊時(shí),其他隊(duì)友會(huì)轉(zhuǎn)頭注視。這體現(xiàn)了一種“眾望所歸”的情感,能夠激發(fā)勝利的欲望。通過(guò)對(duì)受用戶歡迎的游戲的分析,不難發(fā)現(xiàn),除了制作更為精美之外,游戲中的情感都具有更加強(qiáng)烈的感染力。網(wǎng)絡(luò)游戲在科學(xué)技術(shù)和藝術(shù)下表露的是情感和人性。對(duì)于一個(gè)游戲來(lái)說(shuō)真正重要的是,如何帶給用戶各種感受。當(dāng)游戲激發(fā)出用戶或自豪或歡樂(lè)或可怕的情感時(shí),這個(gè)游戲才會(huì)好玩、有趣。情感可能來(lái)由游戲角色、游戲挑戰(zhàn)、社交、音樂(lè)、場(chǎng)景等因素引發(fā),在設(shè)計(jì)游戲系統(tǒng)之前,不要忘記“情感”(圖2)。
1.3 互動(dòng)性
唐納德·諾曼在《情感化設(shè)計(jì)》中提到,人們喜歡和人交談,而不是機(jī)器。在游戲設(shè)計(jì)中,互動(dòng)體驗(yàn)的自然化、人性化是很重要的一部分。游戲龐大的世界觀和操作系統(tǒng)造成了其大量的交互操作行為。游戲的一個(gè)關(guān)鍵的特性是由不同的事件和機(jī)制產(chǎn)生各種動(dòng)態(tài)的交互。如果這種交互是刻意地、生硬的,將大大影響玩家對(duì)于游戲的體驗(yàn)?;?dòng)體驗(yàn)的另一個(gè)影響因素是游戲機(jī)制,它定義了游戲如何運(yùn)行、如點(diǎn)擊進(jìn)行跳躍或點(diǎn)擊進(jìn)行前進(jìn)。游戲的互動(dòng)體驗(yàn)可以持續(xù)幾分鐘、幾天甚至是幾年。游戲設(shè)計(jì)者用充分考慮用戶的行為認(rèn)知,帶給用戶良好的互動(dòng)體驗(yàn)。
2 游戲性的定義
“游戲性”作為一個(gè)專(zhuān)有名詞在游戲業(yè)界已經(jīng)廣泛使用了。但是很少有人對(duì)“游戲性”進(jìn)行具體的明確定義。在國(guó)外的游戲著作里不難發(fā)現(xiàn)“游戲性”的影子,Geoff Howland將“游戲性”定義為“玩家和游戲之間有意義的交互行為”。他指出這種交互行為就是游戲性的焦點(diǎn)——“玩家在游戲時(shí)是在一直關(guān)注的東西”。2000年Andrew Rolling與Dave Morris合著的《GameArchitecture and Design》 -書(shū)中對(duì)游戲性進(jìn)行了一些討論?!霸谀M環(huán)境中,一個(gè)或者多個(gè)相互關(guān)聯(lián)的挑戰(zhàn)序列”,這句話雖然有一定的局限性,但是提出了游戲性中包含連續(xù)性的挑戰(zhàn)。Richard Rouse編寫(xiě)的《Game design:theory&practice》也對(duì)游戲性進(jìn)行了討論,并且認(rèn)為在某種程度上就是“interactMty"(即交互性)。隨后有許多游戲著作中都談到了游戲性,但是都沒(méi)有對(duì)其具體的定義。通常認(rèn)為:玩家在游戲互動(dòng)的過(guò)程中產(chǎn)生的趣味性不斷加深其在游戲中的薪度與置入感的各種因素的總和稱(chēng)為游戲性??捎眯允怯螒蛐缘幕A(chǔ),“玩家在游戲的互動(dòng)過(guò)程中”即可用性的實(shí)現(xiàn)。在玩家與游戲互動(dòng)中產(chǎn)生的趣味性是一種不穩(wěn)定的情感體驗(yàn),要不斷的加深這種情感使其穩(wěn)固,要使玩家產(chǎn)生不斷的置入感。實(shí)現(xiàn)這種置入感的各種因素總稱(chēng)為游戲性。
3 讓設(shè)計(jì)回歸游戲性
3.1 人驚喜的細(xì)節(jié)
不管何時(shí)何地,真實(shí)的世界還是虛擬的游戲,讓人驚喜的事物從來(lái)都是讓人喜歡的。在“皇室戰(zhàn)爭(zhēng)”游戲中,用戶在戰(zhàn)斗期間,可以隨時(shí)發(fā)出一些表情互動(dòng),用來(lái)表達(dá)或者宣泄情緒?!盎适覒?zhàn)爭(zhēng)”通過(guò)這一小小的細(xì)節(jié)互動(dòng),充分調(diào)動(dòng)了用戶的情緒。在“紀(jì)念碑谷”游戲中,玩家的目標(biāo)是探尋建筑的路徑,走到終點(diǎn)。在這個(gè)過(guò)程中玩家需要尋找并使用機(jī)關(guān)、旋轉(zhuǎn)建筑、移動(dòng)人物、運(yùn)用NPC。受思維模式的限制,玩家經(jīng)常不能很快的找到路徑,但往往會(huì)在不經(jīng)意間,某個(gè)旋轉(zhuǎn)或者滑動(dòng)的手勢(shì)之后便會(huì)出現(xiàn)另外的建筑,讓用戶感到驚喜和愉悅。很多游戲之所以受眾多玩家的喜愛(ài),不僅僅是因?yàn)橛螒虮旧淼娜の缎?,還因?yàn)樗麄儞碛幸恍┏霈F(xiàn)的合乎時(shí)宜的令用戶驚喜的小細(xì)節(jié)。
3.2 可探索的自由度
游戲本身就是一個(gè)虛擬的世界,因此,在游戲中,需要給用戶更多的探索空間以激發(fā)用戶的探索心理,而不是將一切規(guī)定好,變使之得索然無(wú)味。這一點(diǎn)在陰陽(yáng)師手游中體現(xiàn)的較為完整。很多用戶都被陰陽(yáng)師中的“召喚式神”玩法所吸引,“式神召喚”是指用戶通過(guò)繪畫(huà)不同的符號(hào)或說(shuō)一段簡(jiǎn)短的“咒語(yǔ)”來(lái)召喚式神(式神的等級(jí)是不同的)。這一玩法能夠充分的調(diào)動(dòng)用戶的探索心理,通過(guò)嘗試各種不同的符號(hào)和咒語(yǔ)來(lái)召喚出不同的式神,由用戶自己掌握畫(huà)出什么樣的符號(hào)召喚而不是簡(jiǎn)單的“點(diǎn)擊翻牌”式玩法。
3.3 場(chǎng)景的自然性
不管是人機(jī)互動(dòng)還是人與人之間的互動(dòng),用戶都希望這些互動(dòng)是自然地、不刻意的,是細(xì)膩的,不突兀的。在“陰陽(yáng)師”手游中,不同程度地晃動(dòng)手機(jī),主界面“庭院”中,櫻花樹(shù)會(huì)瓢落不同數(shù)量的花瓣;“庭院”中屋檐下面有三個(gè)日本傳統(tǒng)建筑中的飾物——晴天娃娃造型風(fēng)鈴,點(diǎn)擊風(fēng)鈴,會(huì)切換不同的背景音樂(lè)。這些隱藏的小細(xì)節(jié),小的互動(dòng),都能夠讓用戶在體驗(yàn)上感受到。
4 結(jié)語(yǔ)
在現(xiàn)代人們的生活中,游戲已經(jīng)成為娛樂(lè)消遣的重要一部分。游戲?qū)F(xiàn)實(shí)生活中的某些事物轉(zhuǎn)化為一系列游戲機(jī)制,然后將其整合,呈現(xiàn)在用戶的面前。游戲所帶給用戶的是與現(xiàn)實(shí)世界中存在的某些事物的相關(guān)的體驗(yàn),這些體驗(yàn)總是會(huì)用過(guò)不同的方式在游戲中不斷的演繹著。游戲的創(chuàng)作自由度非常高,而讓設(shè)計(jì)回歸游戲性,在游戲過(guò)程中為用戶創(chuàng)造出良好的體驗(yàn)是游戲設(shè)計(jì)師共同的目標(biāo)。