陳華
[摘 要]“可能性及可能性的大小”的教學內容抽象而枯燥,學生不容易理解。通過數(shù)學游戲,不僅可讓學生感覺數(shù)學有趣、數(shù)學好玩,而且能讓學生玩出“可能性”,進而深刻理解可能性及可能性的大小。
[關鍵詞]數(shù)學游戲;可能性;數(shù)學好玩
[中圖分類號] G623.5 [文獻標識碼] A [文章編號] 1007-9068(2017)29-0044-01
數(shù)學大師陳省生先生曾提出:“數(shù)學有趣、數(shù)學好玩、數(shù)學很美?!比绾卧跀?shù)學課堂上既教會學生數(shù)學知識,又能帶給學生輕松愉悅的感受,是數(shù)學教師需要思考和解決的問題。在教學蘇教版教材四年級上冊第六單元“可能性及可能性的大小”時,我借助數(shù)學游戲,引導學生感受隨機現(xiàn)象在日常生活中的廣泛應用,認識簡單事件發(fā)生的可能性及可能性的大小,讓學生在感受到數(shù)學好玩的同時牢固掌握知識。
一、在摸球游戲中體會事件發(fā)生的確定性和不確定性
為了激發(fā)學生的學習興趣,我以摸球游戲開啟了本節(jié)數(shù)學課,先從簡單的游戲“任意摸一個球,摸到紅球的次數(shù)多的獲勝”入手幫助學生體會事件發(fā)生的確定性;再到“在袋子里放進一紅一黃兩個球,讓學生任意摸一個球”,讓學生體會事件發(fā)生的不確定性。
師:這里有兩袋乒乓球,1號袋子里有2個紅球,2號袋子里有2個黃球。我們一起來玩摸球比賽,誰摸到紅球的次數(shù)多就獲勝。如果你們想贏得這次摸球比賽,你們會選擇幾號袋子?
生1:1號袋子。因為1號袋子里裝的都是紅球,所以摸到的一定是紅球。
生2:1號袋子。因為2號袋子里裝的都是黃球,所以不可能摸到紅球。
師:如果在3號袋子里放進1個紅球和1個黃球,任意摸一個球,你們覺得結果會怎樣?
生3:有可能摸到紅球,也有可能摸到黃球。
師:那我們來摸摸看,摸到紅球的獲勝。
師:你們都摸到紅球了嗎?如果摸到了,是第幾次摸到的?如果再讓你摸一次,可能會摸到什么球?
生4:紅球和黃球都有可能被摸到,我們不能確定。
在這個教學片段中,教師巧妙地把摸球游戲和數(shù)學學習結合在一起,讓學生在摸球游戲中體會了事件發(fā)生的確定性和不確定性。
二、在撲克牌游戲中感受隨機事件的可能性大小
在本節(jié)課中,我通過撲克牌游戲設計了三個層次的探究活動,主要幫助學生理解簡單隨機事件發(fā)生的可能性大小。
師(出示4張撲克牌:紅桃A、紅桃2、紅桃3和紅桃4):現(xiàn)在把這4張撲克牌打亂后反扣在桌子上,如果任意摸1張,你覺得可能是哪一張?摸之前你能確定嗎?
生1:摸牌之前不能確定,可能是紅桃A,也可能是紅桃2、紅桃3、紅桃4,但一定是這4張的其中一張。
師:如果把“紅桃4”換成“黑桃4”,只摸一張牌會有哪些可能?
生2:紅桃A、紅桃2、紅桃3、黑桃4中的任一張。
師:摸出紅桃的可能性大,還是黑桃的可能性大?
生3:紅桃的可能性大。因為紅桃有紅桃A 、紅桃2、紅桃3,而黑桃只有黑桃4。
師:如果是10張紅桃和1張黑桃,你認為可能摸到黑桃嗎?和剛才的3張紅桃和1張黑桃相比,哪個更容易摸到黑桃,為什么?
生4:能摸到黑桃,只不過是很難摸到而已。在3張紅桃和1張黑桃中更容易摸到黑桃,因為它的可能性大一些。
在這個教學片段中,教學設計由易到難,層層遞進,既突出了簡單隨機事件的本質內涵,又抓住了學生認知過程中的難點和關鍵點,使教師的教與學生的學構成了一個和諧的整體。在紅桃張數(shù)慢慢增多的過程中,學生實實在在地感受到摸到黑桃的可能性在變小,初步了解了極限思想。
三、在猜題游戲中滲透隨機事件發(fā)生的概率
猜題游戲,不僅包含了本課的教學重難點,而且也是對本課知識的適度提升。就游戲本身而言,很好地穿插了可能性和可能性大小的知識,是可能性知識教學的一個很好的運用。
師(出示對應習題:1.說一說;2.轉一轉;3.摸一摸;4.猜一猜):我們再來玩?zhèn)€猜題游戲。請聽好游戲規(guī)則:在每個題后面有對應的一道題目,你不能重復選擇。
(一人選好題目,其他學生猜題)
師:你猜他會選擇哪一題?有多少種可能?
生1:有4種可能。
師:如果只給你一次機會,你猜對的可能性大還是猜錯的可能性大?
生2:可能性相等。因為我們不知道他選的是哪個。
生3:猜錯的可能性大。猜對的只有1種結果,猜錯的有3種結果。
在這個教學片段中,教師通過猜題游戲,使學生從更深層次上獲得了對簡單隨機事件的認識與體驗,為以后學習隨機事件的發(fā)生概論奠定基礎。
總之,本節(jié)課中,教師為學生創(chuàng)設了輕松有趣的數(shù)學游戲,符合學生的認知邏輯和思維邏輯,使他們在游戲中玩出了“可能性”,收到了較好的教學效果。
(責編 黃春香)endprint