摘 要 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)作為傳媒產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán),以其強(qiáng)大的社會(huì)影響力成為包括傳媒人在內(nèi)的各界學(xué)者研究的焦點(diǎn)。其中,移動(dòng)游戲、移動(dòng)社交、移動(dòng)電商等形式隨著智能手機(jī)在中國的普及逐漸成為行業(yè)、產(chǎn)業(yè)的關(guān)注重心。網(wǎng)絡(luò)游戲因其雙重性,在社會(huì)上最容易引起爭議。根據(jù)終端呈現(xiàn)形式的不同,網(wǎng)絡(luò)游戲又可分為頁游、端游和手游。隨著上網(wǎng)條件的改善,手機(jī)游戲?qū)λ槠瘯r(shí)間的適應(yīng)性以及在游戲開發(fā)中開發(fā)者對(duì)于沉浸式傳播的“套用”,手機(jī)終端游戲在網(wǎng)絡(luò)游戲中脫穎而出,風(fēng)靡中國。游戲內(nèi)容、游戲效果以及游戲行業(yè)走向等問題也成為了國家制定手游產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策的制約因素。文章對(duì)眾多手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)研究文獻(xiàn)進(jìn)行了歸類總結(jié),分析了當(dāng)前手游專題研究的情況,指出了各類別中研究的不足和當(dāng)前手游研究急需解決的問題。
關(guān)鍵詞 手機(jī)游戲;游戲行業(yè)雙重性;文獻(xiàn)分析;傳播視角
中圖分類號(hào) G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 2096-0360(2017)15-0015-02
1 背景分析
近日騰訊通過實(shí)名認(rèn)證等方式對(duì)未成年玩家進(jìn)行限制,這使《王者榮耀》陷入輿論的漩渦。游戲沉迷已經(jīng)成為了手游行業(yè)不得不面對(duì)的負(fù)面影響。因此梳理手游研究現(xiàn)狀,分析手游人際傳播的機(jī)理對(duì)保障手游行業(yè)的健康發(fā)展十分必要。
隨著大量資本涌入網(wǎng)游市場,游戲行業(yè)雙重性越發(fā)明晰:游戲行業(yè)既可以作為文化產(chǎn)業(yè)也可以作為資本產(chǎn)業(yè)來運(yùn)行。手游也不例外。與網(wǎng)絡(luò)游戲中的端游和頁游相比,手游憑借其能充分利用碎片化時(shí)間的優(yōu)勢,運(yùn)用越發(fā)先進(jìn)的硬件設(shè)施,成為網(wǎng)游中最具爆發(fā)式增長、變現(xiàn)能力最強(qiáng)的領(lǐng)域。這就導(dǎo)致大量資本涌入手游市場。就其文化產(chǎn)業(yè)性而言,手游也講文化情懷。這也就解釋了玩家著迷《王者榮耀》等手游來消磨碎片化時(shí)間的緣由。
2 手機(jī)游戲文獻(xiàn)研究的分析與評(píng)價(jià)
2.1 手機(jī)游戲研究概述
本文從中國知網(wǎng)上選取了研究手機(jī)游戲的35篇文章進(jìn)行定性和定量分析并通過對(duì)文獻(xiàn)研究內(nèi)容的梳理進(jìn)行了分類。經(jīng)分析發(fā)現(xiàn)現(xiàn)階段對(duì)手游的研究多集中在對(duì)手游產(chǎn)業(yè)的研究,偏重于線上的資本運(yùn)作以及前景展望。對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)、文化傳媒類、以及線下產(chǎn)業(yè)類關(guān)注較少。其中主要介紹線上資本運(yùn)作的有13篇,占樣本總量的37%。此外,從傳媒視角解讀游戲受眾及心理,分析當(dāng)前沉迷手游癮癥的文獻(xiàn)較少。隨著上網(wǎng)在線條件的發(fā)展以及游戲開發(fā)的深入,人們碎片化利用時(shí)間呈現(xiàn)娛樂化態(tài)勢,“并非只有青少年熱衷于手機(jī)游戲,手機(jī)游戲已覆蓋各年齡層的手機(jī)網(wǎng)民?!薄按送?,女性玩家呈現(xiàn)出穩(wěn)步上升的趨勢?!盵1]這些現(xiàn)狀表明需要專門性研究游戲傳播的方式、影響及游戲參與者的心理。
2.2 手機(jī)游戲研究現(xiàn)狀分析
從研究內(nèi)容、研究偏重上可進(jìn)行如下分類。
2.2.1 文化傳媒類
1)文化類:這類文獻(xiàn)研究出發(fā)點(diǎn)在于游戲內(nèi)含的文化以及中外文化差異。諸如當(dāng)前流行的二次元文化以及中外手游文化差異導(dǎo)致的手游消費(fèi)落腳點(diǎn)差異都是研究的重點(diǎn)?!吨型饩W(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究文獻(xiàn)綜述》研究對(duì)國內(nèi)外網(wǎng)游的發(fā)展進(jìn)行了分析,并對(duì)中日韓美四國的情況做了分析??梢驎r(shí)間的限制,此文主體仍是分析網(wǎng)游的大體情況,對(duì)其具體分支——手游還未詳細(xì)介紹。
2)傳媒類:這類文獻(xiàn)從傳播的專業(yè)角度分析了手游對(duì)玩家雙面影響即:網(wǎng)癮問題與人際傳播、沉浸式傳播的利好。通過對(duì)玩家心理以及對(duì)手游本身及手游市場進(jìn)行傳媒角度分析,點(diǎn)明了游戲的傳播路徑,并對(duì)游戲玩家提出警示:“要提高自身的辨別能力”[2]。尤其是青少年更要提高自己的自控力,分清現(xiàn)實(shí)與虛擬。但總體而言,只是從傳播角度講述手游吸引受眾的原因以及教授如何規(guī)避產(chǎn)生過度依賴手游的方法并沒有給出具體的說明,且講解過于專業(yè),勸解效果會(huì)不明朗。
2.2.2 律法類
1)IP改編類:IP即intellectual property,知識(shí)產(chǎn)權(quán)。IP因其背后存在大批潛在的游戲玩家進(jìn)而產(chǎn)生粉絲經(jīng)濟(jì),及IP改編劇的收視不比正劇差,因而當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)小說、影視、動(dòng)漫、電視節(jié)目、知名游戲間的改編已成為一種流行。此外原著黨的存在往往能夠帶動(dòng)話題,這對(duì)于媒體來說是一種先天宣傳點(diǎn)。例如,文獻(xiàn)《從“憤怒的小鳥”談“手游”的電影改編》《基于用戶視角探索手游與影視劇的聯(lián)姻》《手游行業(yè)中了IP的毒》等,都涉及了各種文學(xué)、傳媒形式之間的轉(zhuǎn)換,以流行帶動(dòng)流量。當(dāng)然,手游結(jié)合IP是否是詮釋文化、宣傳主流思想的正確方式,仍需要一定的監(jiān)制檢測。這些文獻(xiàn)中并未給出明確的標(biāo)準(zhǔn)。
2)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)類:這類文獻(xiàn)的作者多是法學(xué)背景。因?yàn)槭钟螐拈_發(fā)到發(fā)行以及消費(fèi)過程中都牽涉到各種權(quán)限,所以對(duì)手游中重點(diǎn)出現(xiàn)的權(quán)限,文獻(xiàn)做出了例證,如《手游虛擬財(cái)產(chǎn)的特殊性及其法律保護(hù)》介紹了虛擬財(cái)產(chǎn)的重要概念及保護(hù)建議:與傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,手游虛擬財(cái)產(chǎn)可支配性更強(qiáng)、手游虛擬財(cái)產(chǎn)交易更為便捷頻繁其本身更具價(jià)值型(充值便捷,買賣便捷)、手游虛擬財(cái)產(chǎn)面臨的風(fēng)險(xiǎn)更大,更易發(fā)生糾紛(手游虛擬財(cái)產(chǎn)生命周期短及充值交易時(shí),容易泄露銀行卡或支付寶密碼)等,這些都要求加強(qiáng)我國法律制度建設(shè)[3]。當(dāng)然,知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)類的專著,沒有過多涉及對(duì)于當(dāng)前時(shí)常出現(xiàn)的兒童“盜刷”家長支付寶等行為現(xiàn)象的法律
解釋。
2.2.3 線下產(chǎn)業(yè)類
1)活動(dòng)策劃類:PR公關(guān)項(xiàng)目策劃文章如張華方的銀漢游戲廣告性質(zhì)文章《既獲眼球還撈實(shí)利銀漢游戲引導(dǎo)中國手游進(jìn)入創(chuàng)新營銷時(shí)代》等都帶有一定的商業(yè)活動(dòng)屬性。以銀漢游戲的文章為例,它只是在講述其借助快樂大本營的平臺(tái)進(jìn)行手機(jī)游戲推廣的信息。
2)實(shí)體產(chǎn)業(yè)類:研究者們將視線對(duì)準(zhǔn)了手游衍生品——玩具的開發(fā),并以行業(yè)分析師的角度,得出文具業(yè)在“泛娛樂化”的大潮下如何成功的建議。如某文章只是對(duì)《憤怒的小鳥》游戲公司的轉(zhuǎn)型采訪并歸納出“要回歸理性,提供效果更佳、價(jià)格更具吸引力、故事發(fā)展更為完整、體驗(yàn)更為豐富的產(chǎn)品才是企業(yè)競爭力的保證”[4]。endprint
2.2.4 前景預(yù)測類
1)悲觀者:這類文獻(xiàn)是對(duì)國內(nèi)手機(jī)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀——“熱”和“亂”的反思,并帶有一定的唱衰色彩。的確,當(dāng)前手游行業(yè)在繁盛的背后,呈現(xiàn)出大量泡沫:生命周期過短、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重等等。隨著資本融入和資本并購,投資手游成為很多企業(yè)盲目的選擇。盲目地追逐利益勢必影響知識(shí)產(chǎn)權(quán)觀念。而從端游、頁游等發(fā)展規(guī)律來看,純投機(jī)而沒有情懷行不通。所以在這些學(xué)者認(rèn)為手游的火熱只是短暫的,并不具有長期持續(xù)性,而“IP+游戲=成功這個(gè)公式也是絕對(duì)錯(cuò)誤的”[5]。
2)樂觀者:從數(shù)量上看,大多數(shù)人對(duì)手游行業(yè)的發(fā)展仍是持樂觀態(tài)度。所選文獻(xiàn)中多達(dá)九篇文章辯證分析了當(dāng)前手游行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)和機(jī)遇,并提出解決問題的方針方法。作者們認(rèn)為,目前手游極為興盛,尤其是得益于移動(dòng)設(shè)備在硬件機(jī)能的飆升與無線網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,具有玩家接受程度高、付費(fèi)能力強(qiáng)、用戶群體固定、游戲生命周期長等特點(diǎn)的重度游戲(諸如RPG角色扮演游戲)迅速發(fā)展?!笆钟吻巴竟饷鳎缆非邸薄岸擞卫媳粫?huì)死去”“玩家決定游戲”,這些手游看好者認(rèn)為手游還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有抵達(dá)它的黃金年代,只要選擇合適的受眾群體,研發(fā)更具品牌特色的產(chǎn)品,以自身優(yōu)勢(用戶量、持續(xù)創(chuàng)新、核心技術(shù)等)建立難于復(fù)制的產(chǎn)品優(yōu)勢,才是在中國游戲市場的良性生存發(fā)展方式[6]。
3 結(jié)論
當(dāng)前,手游因其文化和利益的雙重性不僅吸引了資本的流入,也吸引了學(xué)者們的關(guān)注。在對(duì)如火如荼的手游市場進(jìn)行分析時(shí),文獻(xiàn)的作者也來自各行各業(yè),有計(jì)算機(jī)IT業(yè)、公關(guān)策劃業(yè)、證券分析師以及傳媒學(xué)者等。這些人從自身專業(yè)出發(fā)對(duì)手游進(jìn)行了解讀,得出中國手游市場迅速發(fā)展的因由、資本涌入的影響以及對(duì)未來的展望,脈絡(luò)明晰??墒?,因?yàn)橘Y本的主導(dǎo),游戲的利好有時(shí)被過分夸大,加上學(xué)者間術(shù)業(yè)有專攻,對(duì)沉迷手游的后果分析不足。雖然手游是資本運(yùn)作的競技場,但它也是文化的一部分。對(duì)手游玩家進(jìn)行以用戶體驗(yàn)和預(yù)防沉迷的研究,加強(qiáng)手游內(nèi)容檢測在資本運(yùn)作的狂熱下仍有極大的必要,而這也是當(dāng)前手游文獻(xiàn)研究不足的領(lǐng)域。
參考文獻(xiàn)
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作者簡介:張亞楠,研究方向?yàn)樾侣剬?shí)務(wù)方向。endprint