李亮,侯秋英,陶林花,曾明,孫燕
腦卒中是中老年人常見(jiàn)病和多發(fā)病,具有極高的致殘率和死亡率,根據(jù)相關(guān)資料顯示,我國(guó)現(xiàn)有腦卒中患者已經(jīng)達(dá)到7000萬(wàn)人,且有增長(zhǎng)趨勢(shì)[1]。腦卒中發(fā)生后,患者腦皮質(zhì)功能受損,常出現(xiàn)動(dòng)作及協(xié)調(diào)功能障礙,常表現(xiàn)為偏癱、上下肢功能和平衡能力受損等,導(dǎo)致患者日常自理能力下降,依賴程度上升,不僅影響到了患者的生活質(zhì)量,而且加重了患者家屬或照顧者的負(fù)擔(dān)。相關(guān)研究顯示,腦卒中患者的自發(fā)性的神經(jīng)學(xué)癥狀及功能康復(fù)多發(fā)生于卒中發(fā)生后的一年內(nèi),因此,如何讓卒中患者在有限的時(shí)間內(nèi)得到最佳的康復(fù)訓(xùn)練效果,是目前卒中康復(fù)治療領(lǐng)域的重要課題[2-3]。為了提高卒中患者的康復(fù)效果,本研究借助于體感游戲器Wii開(kāi)發(fā)了一套虛擬體感運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練方法,并將其應(yīng)用于腦卒中患者的康復(fù)治療中,同時(shí)探討了其在提高腦卒中患者運(yùn)動(dòng)功能、平衡和日常生活能力方面的效果,現(xiàn)報(bào)道如下。
表1 Wii Sprots、Wii第一次接觸以及Wii Fit三類游戲訓(xùn)練項(xiàng)目列表
游戲類別納入項(xiàng)目簡(jiǎn)要描述WiiSprots網(wǎng)球患者的患側(cè)手拿控制器,肩膀由后往前斜向(Diagonal)做揮拍的動(dòng)作。訓(xùn)練患者肩部與手肘的動(dòng)作。保齡球患者的患側(cè)手拿控制器,大拇指與食指必須先按在按鍵上,當(dāng)病患做出丟保齡球動(dòng)作時(shí)再把手指放開(kāi)。訓(xùn)練患者肩部、手肘與手指的動(dòng)作及協(xié)調(diào)。Wii第一次接觸射擊患者的患側(cè)手拿控制器,手肘伸直肩部舉高到射擊的目標(biāo)物高度,大拇指再按按鍵將目標(biāo)物射擊。訓(xùn)練患者手眼協(xié)調(diào)、肩部上舉、手肘伸直與大拇指的動(dòng)作。桌球患者的患側(cè)手拿控制器,斜向(Diagonal)做揮拍的動(dòng)作。訓(xùn)練患者肩部與手肘的動(dòng)作,此動(dòng)作較網(wǎng)球者小,但需更精細(xì)的動(dòng)作。彈珠臺(tái)患者的患側(cè)手拿控制器,手肘做彎曲及伸直動(dòng)作去擊打目標(biāo)物。訓(xùn)練患者肩部穩(wěn)定與手肘彎曲伸直的動(dòng)作。人物動(dòng)作吻合患者的患側(cè)手拿控制器,手肘伸直肩部舉高至目標(biāo)物高度,手腕要旋轉(zhuǎn)讓人物與目標(biāo)物相吻合。訓(xùn)練患者肩部上舉、手肘伸直與手腕的旋轉(zhuǎn)動(dòng)作。釣魚(yú)患者的患側(cè)手拿控制器當(dāng)成是魚(yú)竿,當(dāng)魚(yú)上鉤時(shí)再把魚(yú)竿拉起。訓(xùn)練患者手肘伸直與肩部上抬的動(dòng)作。WiiFit瑜伽患者站在WiiFit的壓力感應(yīng)板上,依患者能力選取適合的動(dòng)作,指導(dǎo)患者擺出與畫(huà)面相同的動(dòng)作,并由熒幕實(shí)時(shí)顯示患者之重心移動(dòng),幫助患者修正姿勢(shì)。訓(xùn)練患者全身肢體的平衡與上下肢的肌力訓(xùn)練。平衡游戲患者站在WiiFit的壓力感應(yīng)板上,利用身體重心轉(zhuǎn)移,來(lái)控制游戲中的移動(dòng)位置。訓(xùn)練患者重心轉(zhuǎn)移的動(dòng)作。
1.1 一般資料 選擇2015年6月~2016年5月間于我院住院康復(fù)醫(yī)學(xué)中心接受康復(fù)治療的腦卒中患者96例作為研究對(duì)象。納入標(biāo)準(zhǔn):首次發(fā)病,單側(cè)病變患者;病程<6個(gè)月;肢體動(dòng)作障礙;上下肢Brunnstrom評(píng)級(jí)均介于III~V級(jí),具備基本的抓握能力,可站立或獨(dú)立維持坐姿10min以上;無(wú)明顯認(rèn)知、言語(yǔ)及表達(dá)功能障礙;患者及家屬知情同意,且簽署之情同意書(shū)。排除標(biāo)準(zhǔn):嚴(yán)重視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和感覺(jué)障礙患者;嚴(yán)重心肺疾病或合并其他嚴(yán)重內(nèi)科疾病無(wú)法接受訓(xùn)練患者;有精神病史患者?;颊唠S機(jī)均分為2組各48例。①對(duì)照組:男28例,女20例;年齡41~72歲,平均(62.1±10.9)歲;受教育年限:6~18年,平均(11.4±3.0)年;病程:2~6個(gè)月,平均病程(4.8±1.6)個(gè)月;疾病性質(zhì):腦梗死34例,腦出血14例;發(fā)病側(cè)別:左側(cè)26例,右側(cè)22例;上肢Brunnstrom分級(jí):Ⅲ級(jí)20例,IV級(jí)26例,V級(jí)2例;下肢Brunnstrom分級(jí):Ⅲ級(jí)18例,IV級(jí)27例,V級(jí)3例。②觀察組:男26例,女22例;年齡42~72歲,平均(61.3±11.4)歲;受教育年限:6~19年,平均(12.2±3.5)年;病程2~6個(gè)月,平均(5.0±1.8)個(gè)月;疾病性質(zhì):腦梗死38例,腦出血10例;發(fā)病側(cè)別:左側(cè):25例,右側(cè)23例;上肢Brunnstrom分級(jí):Ⅲ級(jí)22例,IV級(jí)23例,V級(jí)3例;下肢Brunnstrom分級(jí):Ⅲ級(jí)22例,IV級(jí)23例,V級(jí)3例。2組患者一般資料比較差異無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義。
1.2 方法 對(duì)照組患者給予常規(guī)康復(fù)治療,主要內(nèi)容包括良肢位擺放訓(xùn)練、主被動(dòng)關(guān)節(jié)活動(dòng)訓(xùn)練、Bobath訓(xùn)練、平衡功能訓(xùn)練、步行訓(xùn)練、作業(yè)訓(xùn)練以及針灸理療等[4-5]。觀察組則在此基礎(chǔ)上給予虛擬體感運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練。虛擬體感運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練主要借助于體感游戲器Wii來(lái)實(shí)現(xiàn),Wii能夠利用高科技的視頻動(dòng)作捕捉技術(shù),令人的身體動(dòng)作能即時(shí)反映到游戲系統(tǒng)中,通過(guò)感應(yīng)人體運(yùn)動(dòng)來(lái)推動(dòng)游戲的進(jìn)行。虛擬體感運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練內(nèi)容主要包括Wii Sprots、Wii第一次接觸以及Wii Fit三類游戲,其中Wii Sprots又包括網(wǎng)球和保齡球兩個(gè)項(xiàng)目,Wii第一次接觸包括設(shè)計(jì)、桌球、彈珠臺(tái)、人物動(dòng)作吻合和釣魚(yú)5個(gè)項(xiàng)目,Wii Fit則包括瑜伽和平衡游戲兩個(gè)項(xiàng)目,具體見(jiàn)表1所示。每次訓(xùn)練時(shí),康復(fù)治療師根據(jù)患者的身體情況,從每類游戲中選擇1個(gè)或多個(gè)項(xiàng)目,讓患者輪流完成3類游戲,每類游戲切換時(shí)休息5min,游戲完成目標(biāo)以不讓患者感到乏味為原則,并以患者的實(shí)際身體情況而設(shè)定,另外訓(xùn)練時(shí)如果涉及到單側(cè)的訓(xùn)練項(xiàng)目則均使用患側(cè)完成。訓(xùn)練時(shí)由康復(fù)治療師采取一對(duì)一的訓(xùn)練指導(dǎo),每周訓(xùn)練3次,每次30min,連續(xù)訓(xùn)練12周。
1.3 評(píng)定標(biāo)準(zhǔn) 比較2組患者訓(xùn)練前及訓(xùn)練后4周、8周和12周的運(yùn)動(dòng)功能、平衡功能和日常生活能力變化。其中運(yùn)動(dòng)功能采用Fugl-Meyer運(yùn)動(dòng)功能量(Fugl-Meyer Assessment of Physical Performance, FMA)進(jìn)行評(píng)定,該量表包括上下肢運(yùn)動(dòng)功能兩部分,上肢總分66分,下肢總分34分,分值越高代表運(yùn)動(dòng)能力越強(qiáng)[6-7]。平衡功能采用Berg平衡量表(Berg Balance Scale, BBS)進(jìn)行評(píng)定,該量表包含14個(gè)常見(jiàn)的日常動(dòng)作,每項(xiàng)動(dòng)作分為0~4分,總分56分,分值越高平衡能力越強(qiáng)[6-7]。日常生活能力采用Barthel指數(shù)(Barthel Index, BI)進(jìn)行評(píng)價(jià),該量表包括10個(gè)項(xiàng)目,每個(gè)項(xiàng)目0~10分,總分100分,分值越高生活能力越強(qiáng)[8]。
訓(xùn)練后,2組患者上下肢FMA、BBS評(píng)分較訓(xùn)練前均明顯提高(均P<0.05);訓(xùn)練4周后,2組患者的上下肢FMA及BBS評(píng)分差異無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義;訓(xùn)練8周和12周后,觀察組的上下肢FMA及BBS評(píng)分明顯高于對(duì)照組(均P<0.05)。見(jiàn)表2~4。
訓(xùn)練后,2組患者BI評(píng)分較訓(xùn)練前均明顯上升(均P<0.05);訓(xùn)練4周、8周和12周后,觀察組患者BI評(píng)分高于對(duì)照組,但是差異不具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義。見(jiàn)表5。
腦卒中是中老年人常見(jiàn)病和多發(fā)病,具有極高的致殘率。腦卒中患者常遺留明顯的運(yùn)動(dòng)功能障礙,如偏癱、上下肢功能和平衡能力受損等等,嚴(yán)重影響到患者的自理能力和生活質(zhì)量,因此,卒中后的康復(fù)治療一直是康復(fù)醫(yī)學(xué)領(lǐng)域研究的熱點(diǎn)[9-10]。相關(guān)研究指出,康復(fù)治療促進(jìn)患者功能康復(fù)的理論基礎(chǔ)是中樞系統(tǒng)-大腦的可塑性。大腦具有極強(qiáng)的適應(yīng)能力,可以通過(guò)對(duì)內(nèi)部結(jié)構(gòu)和功能的調(diào)整、代償?shù)热ミm應(yīng)外部環(huán)境,而康復(fù)治療則可以提高大腦的適應(yīng)能力,促進(jìn)患者的功能康復(fù)[11-12]。傳統(tǒng)的康復(fù)治療方法(肌力訓(xùn)練、肌肉重建、側(cè)肢代償以、動(dòng)作訓(xùn)練及神經(jīng)發(fā)展治療等等)強(qiáng)調(diào)的是重復(fù)的練習(xí),其理論基礎(chǔ)是有感覺(jué)的輸入后,經(jīng)過(guò)大腦與小腦皮質(zhì)的控制,誘發(fā)動(dòng)作表現(xiàn),這些治療方法都由臨床經(jīng)驗(yàn)發(fā)展而來(lái),在促進(jìn)患者功能康復(fù)方面具有一定的作用,但是作用有限。
近年來(lái),動(dòng)作學(xué)習(xí)與控制理論開(kāi)始討論應(yīng)用到腦卒中患者的康復(fù)治療中,目的是讓患者經(jīng)過(guò)一連串復(fù)雜的知覺(jué)-認(rèn)知-動(dòng)作的過(guò)程達(dá)到動(dòng)作能力相對(duì)永久性改變,而知覺(jué)-認(rèn)知-動(dòng)作過(guò)程不僅強(qiáng)調(diào)的是重復(fù)性的練習(xí)和主動(dòng)性的參與,更為重要的是情景的影響和即時(shí)的反饋,因此如何設(shè)計(jì)一個(gè)能夠提供即時(shí)反饋且適合學(xué)習(xí)的情境,便成為研究的重要課題[13-14]。在該理論的指導(dǎo)上,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality,VR)開(kāi)始應(yīng)用到腦卒中患者的康復(fù)訓(xùn)練治療,但是大部分專業(yè)設(shè)備非常昂貴,非一般醫(yī)院所能承擔(dān)。本文研究提出的虛擬體感運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練也是一種VR的訓(xùn)練方式,借助了Wii體感游戲器來(lái)構(gòu)建訓(xùn)練的虛擬情境,該方式具有如下優(yōu)點(diǎn):第一,價(jià)格相對(duì)低廉:Wii體感游戲器價(jià)格大約在1000元左右,容易推廣。第二,虛擬情境獲取容易:Wii是非常商業(yè)化游戲器,具有大量的軟件內(nèi)容,有助于構(gòu)建多種不同的虛擬情境。第三,有助于提高患者的積極性:Wii本身是為娛樂(lè)而設(shè)計(jì)的,具有很強(qiáng)的趣味性,有助于提高患者的訓(xùn)練積極性[15-16]。
本研究結(jié)果顯示經(jīng)過(guò)8周的訓(xùn)練后觀察組患者的上下肢運(yùn)動(dòng)功能和平衡能力的提升明顯優(yōu)于對(duì)照組,說(shuō)明了虛擬體感運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練在提升患者上運(yùn)動(dòng)功能和平能能力方面的有效性。在Silva[17]和Shiner等[18]的研究結(jié)論中也指出,實(shí)用Wii構(gòu)建的VR能夠有效地改善腦卒中患者運(yùn)動(dòng)功能、平衡能力以及身體活力等,這也與本文的研究結(jié)果基本一致。究其原因可能與以下幾點(diǎn)有關(guān):①虛擬體感訓(xùn)練中的所有訓(xùn)練項(xiàng)目都需要進(jìn)行主動(dòng)運(yùn)動(dòng),類似于強(qiáng)制運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練,有助于提高患者的運(yùn)動(dòng)能力;②虛擬體感訓(xùn)練中的很多項(xiàng)目需要重心的移動(dòng)控制,能夠訓(xùn)練患側(cè)負(fù)重和患側(cè)姿勢(shì)調(diào)整等,提高患者的平衡能力;③訓(xùn)練中的一些情景的設(shè)計(jì)以及目標(biāo)完成后給患者帶來(lái)的興奮感,不僅能夠提高患者的訓(xùn)練積極性和主動(dòng)性,而且能夠刺激患者的運(yùn)動(dòng)感覺(jué)。同時(shí),研究結(jié)果還顯示,相比于對(duì)照組,治療后4周、8周和12周觀察組患者的BI評(píng)分有一定提高,但是兩者之間均并無(wú)明顯差異,說(shuō)明虛擬體感運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練對(duì)患者的日常生活能力影響并不明顯,究其原因可能與以下幾方面有關(guān):虛擬體感訓(xùn)練中的項(xiàng)目并不符合日常生活功能需求;訓(xùn)練的時(shí)間和頻率不足;患者可能已經(jīng)在一些日常功能方面形成一定的習(xí)慣性的依賴。
總之,虛擬體感運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練在腦卒中患者康復(fù)治療中的應(yīng)用效果顯著,能夠有效地提高患者的運(yùn)動(dòng)功能和平衡能力,并在一定程度上提升患者的日常生活能力,同時(shí),設(shè)備成本低廉,軟件內(nèi)容豐富,值得臨床推廣應(yīng)用。
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