王 ?。ㄌK州大學 鳳凰傳媒學院,江蘇 蘇州 215123)
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道德恐慌視域下的網(wǎng)絡游戲負面報道
王 琛
(蘇州大學 鳳凰傳媒學院,江蘇 蘇州 215123)
摘 要:道德恐慌理論最早由斯坦利?科恩引入,探究1960年代英國媒體如何描述當代亞文化現(xiàn)象,引起了相應的社會反響。通過道德恐慌理論及其進程來研究我國媒體針對網(wǎng)絡游戲的負面報道,能夠揭露媒體是怎樣通過報道框架來制造道德恐慌,以此影響和改變公眾對網(wǎng)絡游戲及其玩家的態(tài)度,并最終形成了人們對于網(wǎng)絡游戲的負面刻板印象。
關鍵詞:網(wǎng)絡游戲;道德恐慌;媒介庫存;社會遺存
引文格式:王琛.道德恐慌視域下的網(wǎng)絡游戲負面報道[J].蘇州教育學院學報,2016,33(2):31-36,59.
作為需要同時滿足個人電腦與網(wǎng)絡雙向平臺的電子產(chǎn)品,網(wǎng)絡游戲在我國起步相對較晚。2000年臺灣雷爵公司開發(fā)的《萬王之王》進入內(nèi)地,拉開了內(nèi)地網(wǎng)絡游戲的序幕。作為新興文化產(chǎn)業(yè),政府也對網(wǎng)絡游戲給予了很大的扶持。2003年,網(wǎng)絡游戲正式被列入國家“863計劃”,國家投入500萬支持原創(chuàng)網(wǎng)游的開發(fā)。2005年,文化部明確表示,鼓勵社會參與網(wǎng)絡游戲、動漫等民族原創(chuàng)網(wǎng)絡文化產(chǎn)品的開發(fā)和研究。寬松的政策環(huán)境促進了網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)快速發(fā)展?!?008年度中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告摘要》顯示,2008年中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)達4 936萬,比2007年增加22.9%。[1]《2014中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)表明,2014年中國游戲市場用戶數(shù)量達到5.17億,比2013年增長了4.6%。[2]其中客戶端網(wǎng)絡游戲玩家人數(shù)為1.58億人,網(wǎng)頁游戲玩家人數(shù)為3.07億人,移動游戲玩家人數(shù)為3.58億人。20—30歲游戲用戶為主要游戲群體,約占整個網(wǎng)絡游戲玩家的85%以上。其中,小于25歲的游戲玩家所占比例最大,是網(wǎng)絡游戲的主力軍。[3]
在網(wǎng)絡游戲發(fā)展的十余年中,作為受眾了解網(wǎng)絡游戲相關消息的主要窗口,媒體的報道一直在如何定位網(wǎng)絡游戲的社會形象方面扮演著重要的角色。在這些報道中,以網(wǎng)游為主題的報道主要可分為三種形式:1.著眼于網(wǎng)絡游戲所引進的尖端科技,提供玩家良性體驗感,能夠增進讀者對網(wǎng)游的興趣和了解的報道,可將其歸為正面報道;2.發(fā)布各網(wǎng)游及其運營公司的盈利和發(fā)展現(xiàn)狀的消息報道,可視為中性報道;3.注重網(wǎng)絡游戲?qū)ι鐣б娴挠绊?,多對涉及犯罪和消極影響的網(wǎng)絡游戲和網(wǎng)游玩家進行的采訪和報道,即負面報道。
通過數(shù)據(jù)可以看出,瞄準網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的中性報道占據(jù)了半壁江山。得益于政府給予的寬松政策,2014年,中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入為608.9億元,市場占有率達到53.2%。同年,我國自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲市場銷售收入達到726.6億元,比2013年增長了52.5%。[2]但與此同時,關于網(wǎng)游的負面報道卻遠超過其正面報道,占全部報道的近三成。在提到“網(wǎng)絡游戲”時,人們對它的印象也大多與其產(chǎn)生巨大經(jīng)濟效益的形象大相徑庭。一方面,巨大的利潤使得網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)不會受到堅決、有效的打擊;另一方面,因網(wǎng)絡游戲而引發(fā)的社會問題卻隨著時間的推移一再蔓延,使得相關部門無法放任不管。以青少年為主要人群的網(wǎng)游體驗者夾雜在矛盾中,又因教育、年齡等多方面因素表現(xiàn)出了亞文化特征,即偏離、邊緣和反叛。受制于不穩(wěn)定的社會輿論,無法即時找到其原因及解決辦法的媒體急于尋找一個特定的“民間惡魔”,通過對“民間惡魔”的一致討伐重新建立起穩(wěn)定的社會秩序。此外,在經(jīng)濟利益的驅(qū)使下,媒體選擇事件的新聞視角也更傾向于滿足最大多數(shù)人的基本需求,即生理需求?!皩π侣劽襟w來說,鮮有爭議的最普遍的新聞標準是‘暴力’?!盵4]青少年問題和犯罪事件同時滿足了人們的獵奇心理和生理需求,而受眾群覆蓋面越廣,就越能帶來更多的廣告效益,即媒體的經(jīng)濟利益,由此便促使媒體愈加熱衷于挖掘相關新聞。至此,由媒介主導的,并可能引發(fā)社會普遍道德恐慌的網(wǎng)絡游戲負面報道便成了媒體報道網(wǎng)游時的主要視點。
早期,社會學家和文化研究學者在考察主流文化時,將“道德恐慌”概念運用于規(guī)范青年亞文化的倫理沖擊。英國學者斯坦利?科恩(Stanley Cohen)于1972年發(fā)表的博士論文《民間魔鬼與道德恐慌:青年摩登派和搖滾族的創(chuàng)造》(Folk Devils and Moral Panics:The Creation of the Mods and Rockers)對“道德恐慌”這一概念作出了影響深遠的闡釋:“在任何一個道德恐慌時期,社會都是恐慌的主體。這個時期,某一個體或群體被定義為對社會價值、利益構成威脅……有時恐慌的對象是新奇而特別的,而有時它們卻是那些存在已久卻突然為人們所關注的事情。有時恐慌會過去,會被遺忘,只在人們的集體記憶中留下痕跡。而在其他一些情況下,恐慌則具有更為嚴重而長期的影響,并且可能使法律、社會政治,甚至社會自我想象的方式產(chǎn)生變化?!盵5]1經(jīng)歷了新奇、爆發(fā)和遺留時期后,在媒介主導的道德恐慌視域下,針對網(wǎng)絡游戲的負面報道已經(jīng)在一定程度上改變、重塑并鞏固了人們對于網(wǎng)絡游戲及其玩家的認知偏差。
媒介庫存是道德恐慌進程中必不可少且至關重要的一個環(huán)節(jié)。它是大眾媒介通過夸張、扭曲、預言和象征的策略對某一類人或事件進行報道的一種報道模式,并當再次碰到類似人或事件時進行簡單引用和復制的運作機制。當恐慌對象是新奇的,就意味著通常作為次級界定者的媒介對該對象的報道沒有參考來源,媒介庫存機制尚處在形成的萌芽期。以2002年6月在北京藍極速網(wǎng)吧發(fā)生的縱火案為例①有關事件綜合報道參見:http://news.sina.con.cn./z/wangba/index.shtml。,事件發(fā)生在網(wǎng)游剛剛大規(guī)模進駐內(nèi)地,個人電腦尚未普及的21世紀初。由于作為初級界定者(primary definers)的政府、法庭和警察尚未對網(wǎng)絡游戲及其影響有充分的認識,無法得到參考來源的媒體便代替成為初級界定者進行消息發(fā)布。同時,因監(jiān)測環(huán)境的責任需要,作為警示發(fā)布者(claim makers)的媒體,其報道大多集中于將網(wǎng)吧設在易燃的老房子內(nèi)并將窗戶裝上鐵條的網(wǎng)吧老板[6]、當時尚未規(guī)范的網(wǎng)吧管理[7]以及網(wǎng)吧的主要消費者(大學生)的采訪[8]上,為社會提供該類事件發(fā)生的表因理解和可能的解決辦法。其報道模式成為媒介庫存中最早存在的報道框架,并隨著時間、政策和社會動向的影響而衍生和變化。
而當恐慌來源于那些存在已久卻突然為人們所關注的事件時,媒介庫存就會發(fā)揮作用:“當一場災難性事件發(fā)生后,會有一段人們自發(fā)的相關反應周期。這些反應行為和態(tài)度會根據(jù)災難發(fā)生時到底發(fā)生了什么事,人們又處在何種狀態(tài)下暴露出本質(zhì)行為而被收入媒介庫存之中?!盵5]24在被媒介以類型化、模式化和象征化的刻板方式進行報道后,新聞發(fā)布其實就成為將松散的物象通過媒介庫存逐個標簽化并匯聚成體系的過程。長此以往,媒介庫存并不僅僅是反映媒介報道模式的“庫存”,其本身就是在制造新聞。
污名化理論是媒介庫存中最主要的表現(xiàn)方式,它是“社會給某些個體或群體貼上的貶低性、侮辱性的標簽,進而導致社會對被貼標簽人的不公正待遇”[9]。在多數(shù)涉及網(wǎng)絡游戲的負面報道中,玩網(wǎng)絡游戲的青少年往往會被媒體貼上“個性暴躁”“行事偏激”的標簽,以此構建出一個被污名化的群體。通常一個類群的形象并不是單一的,有時他們的特質(zhì)甚至是矛盾的,可一旦當他們的某一形象與要報道的事件特別契合時,這一形象就會被標簽化,甚至會代替這一群體其他所有的特質(zhì)。這就造成了這樣一個事實:在媒體的報道中,玩網(wǎng)絡游戲似乎是青少年成績下降、生活不規(guī)律乃至走上犯罪道路的唯一因素。
以《初中生沉迷網(wǎng)絡離家7天未回》[10]為例,報道通過對當事人小楊的家人、同學以及老師的采訪,塑造了一個內(nèi)向、叛逆、因為沉迷網(wǎng)游而數(shù)次離家出走的形象:小楊“從不主動找其他同學玩”,“心里有一個‘網(wǎng)魔’”,“呆在網(wǎng)吧里看著別人上網(wǎng)都覺得心里舒服些”。不僅如此,通過對當事人小楊的直接定性描述—“一點兒也不知足”“與班里其他同學關系很一般”等,媒體的話語導向便簡單地將當事人定義為一個除了玩游戲其他一無是處的網(wǎng)游少年。而這樣的新聞報道并非個案,見表1。
表1 新浪網(wǎng)2003—2010年、2014年關于網(wǎng)絡游戲的部分負面報道
從表1可以看出,從2003年到2014年,類似網(wǎng)游玩家因體驗游戲而造成的越軌甚至犯罪現(xiàn)象的報道不間斷地出現(xiàn)在公眾視野之中。在長達十余年的時間跨度中,針對網(wǎng)游負面事件的媒介庫存已經(jīng)形成了常規(guī)化的報道模式。
(一)新聞標題
新聞標題需要簡單明了,用有限的字數(shù)交代整個新聞事件的主題。而有關網(wǎng)游負面事件的報道,其標題則大多涉及“盜竊”“搶奪”“輪奸”“擒賊”等敏感的犯罪字眼,在獲取讀者注意的同時也為整條新聞定下了負面的基調(diào)。除此之外,標題上還會通過對數(shù)字的強調(diào)和數(shù)字間的對比形成的強烈的視覺差來突出犯罪的惡劣程度,以此來影射網(wǎng)絡游戲的巨大危害性,如“14歲少年……與尸體同住24天” “八成以上未成年人”“因偷錢三次獲刑”等。
(二)語言風格
在報道的語言風格上,媒體多用“昏睡”“太過虛弱”“疲憊不堪”等明顯的負面詞語來形容當事少年玩網(wǎng)絡游戲后的精神狀態(tài),藉此證明網(wǎng)絡游戲?qū)ν婕艺I畹木薮蟛涣加绊?;用“悲痛欲絕”“焦急萬分”“淚流滿面”等感情色彩強烈的詞語來描述當事人家人的態(tài)度,以期從網(wǎng)游玩家的執(zhí)迷不悟及與其家人的悲憤交加的強烈反差中形成受眾仇視網(wǎng)游的共鳴;將“聚精會神”“廢寢忘食”等原本褒義的措辭貶義化,用以描述沉浸在網(wǎng)絡游戲中的體驗者的狀態(tài),并同樣通過對比手法意圖將網(wǎng)絡游戲的危害勾勒到極致。
(三)采訪視角
在面對網(wǎng)游玩家的負面消息時,報道的采訪對象大多選擇與當事人玩網(wǎng)游立場相對的關系人,如當事人的家人和老師,而甚少對當事人進行直接的采訪,從而在整篇報道中都充斥著對網(wǎng)游的負面批判,以一種非平衡的話語權剝奪了網(wǎng)絡游戲進行反駁的權利。
至此,長期形成的報道框架在類似事件發(fā)生時被一再地復制,又在每一次的恐慌暫時消退階段反饋至媒介庫存中,繼續(xù)鞏固著原有的報道模式,使其在面對類似事件時能夠更快速、簡便地從媒介庫存中調(diào)取反應機制,進行新聞報道。
社會遺存是道德恐慌進程中的最后一個環(huán)節(jié),同時也被認為是下一個類似恐慌事件的兆始環(huán)節(jié)。它是在恐慌情緒過季或被淡忘后,存在于民間或公眾語匯中的印象和觀點。在某些時候,它會產(chǎn)生更加重要和持久的回聲,甚至是法律和社會政策方面以及社會自我想象方式的變化。
在道德恐慌事件發(fā)生后,危機模式會迅速建立起一個或是一類問題的即時解決辦法,或是政府公告,或是法律條例。2004年,國務院授權新華社發(fā)布《中共中央國務院關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》,要求“嚴格審查網(wǎng)絡游戲軟件的內(nèi)容,對含有誘發(fā)青少年犯罪的殘忍、恐怖等有害內(nèi)容的游戲軟件進行查處”[11]。2005年,文化部等五個部門發(fā)布了《關于凈化網(wǎng)絡游戲工作的通知》《關于網(wǎng)絡游戲發(fā)展和管理的若干意見》等規(guī)定。同年,新聞出版總署制定《網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》,意在對青少年沉迷網(wǎng)絡游戲的問題進行整治。
然而即使能夠通過法律和政策的出臺而使恐慌隨事件的被淡忘而暫時消退,但恐慌事件所滋生的負面情緒卻會因核心事件尚未完全解決而遺留在公眾話語圈之中。通過對表1的摘錄和整理不難看出,在國家出臺相關政策前后,媒體對于網(wǎng)絡游戲的負面報道在數(shù)量和形式上都沒有太大的變化。一方面,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)巨大的經(jīng)濟利益使得防沉迷政策始終得不到有效的執(zhí)行,而因網(wǎng)絡游戲所引發(fā)的問題卻不斷被披露,人們對于網(wǎng)游的恐慌情緒不斷被喚醒;另一方面,一旦負面報道中涉及網(wǎng)游,媒體往往就將事發(fā)原因簡單歸咎于網(wǎng)絡游戲,而對諸如青少年犯罪背后的家庭狀況、教育問題以及在他們成長中所出現(xiàn)的復雜狀況卻幾乎只字不提。媒體對網(wǎng)游的負面報道不但未能幫助網(wǎng)絡游戲解決自身發(fā)展中出現(xiàn)的一些頑疾,反而一再喚醒遺存在公眾語匯中的不安情緒。
在此,媒體所進行的報道往往混淆了相關性與因果性的關系。相關性表明了網(wǎng)絡游戲是引發(fā)青少年犯罪的潛在因素之一,而因果性則直接定義了網(wǎng)絡游戲就是導致青少年犯罪的直接原因。相關調(diào)查顯示,單親家庭青少年犯罪率高達61.11%,其中61%的孩子在家挨過打,84%的孩子在家挨過罵①數(shù)據(jù)來源于少年司法網(wǎng):http://www.snsfw.org/show/49-12854.html。。而不良行為或嗜好(沉迷網(wǎng)游)只是其中成因之一。義務教育政策將青少年的上學時間拉長,也導致他們需要更多娛樂的時間和項目來豐富課余生活。社會并沒有重視這一社會需求,作為娛樂手段之一的網(wǎng)絡游戲也因強誘惑性而更多地遭到曲解和打壓,并沒有得到正確的管理和引導。不僅如此,無論是內(nèi)置型廣告、線上線下結合廣告還是植入性廣告中,網(wǎng)絡游戲廣告都呈現(xiàn)出低俗化、色情化的趨勢:廣告語中用“游戲美女”“性感少女”“新同居時代”等誘惑性的詞語引起網(wǎng)游玩家尤其是男性玩家的注意;廣告畫面也多會用身著暴露的真人或動漫美女作為形象宣傳。在網(wǎng)絡游戲激烈的競爭下,鋪天蓋地的色情畫面迫使一些只想體驗游戲的玩家不得不接受這些信息。網(wǎng)游玩家儼然成了犯錯的直接體驗者。而這些廣告不僅沒有相關的法律條款進行有效約束,媒體也沒有給予相應的關注和報道。被標簽化了網(wǎng)游玩家不僅得不到正確引導,還被迫消費了網(wǎng)游公司低俗化的內(nèi)容和畫面,久而久之便成為“已經(jīng)被邊緣化的個體”,使得他們“既沒有信用,也沒有力量來辯駁反對他們的言論”[12]。
在新聞出版總署制定《網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》后不久,來自天南海北的網(wǎng)游玩家便想好了對策,有的用同一個游戲開多個賬號,有的開始體驗不同的游戲,有的直接借用父母的身份證登錄游戲?!胺莱撩韵到y(tǒng)”似乎變成了一紙空文。核心問題得不到關注和法律約束,而危機模式建立起來的政策也沒有從根本上解決問題。此時媒體會將這些未得到解決的問題,連同遺存在大眾階層的語匯和情緒作為社會遺存重新編入媒介庫存中,記錄下遇到類似事件時相關專家、部門的反應機制以及受眾的態(tài)度,一旦有相近的新聞素材與之前相匹配時,媒體便會通過媒介庫存的儲備再次制造類似新聞。于是,我們幾乎每天都能看到諸如《小伙打游戲1年進網(wǎng)吧達416次 套現(xiàn)信用卡買裝備》[13]之類的新聞報道。如此循環(huán)往復,一個由媒體主導、社會主流意識形態(tài)組織、受眾參與的群體性道德恐慌事件自誕生至此時,其得到有效治理的可能性隨著媒介庫存與社會遺存之間難以調(diào)和的沖突而變得微乎其微。
傳統(tǒng)的道德恐慌一般要經(jīng)歷三個階段:首先,傳媒自身的“道德恐慌”,即媒體對社會出現(xiàn)“異常行為”的過度敏感并將其視為威脅現(xiàn)有社會道德秩序的存在;其次,通過媒介制造“道德恐慌”,通過傳播導致受眾“道德恐慌”;最后,傳媒與大眾普遍營造的“道德恐慌”情緒會引起現(xiàn)有社會秩序維護者的高度關注,并由此引發(fā)整個社會范圍的“道德恐慌”,這是一條自上而下的傳播途徑。
而現(xiàn)代傳播語境下的道德恐慌在傳播途徑和傳播效果上均發(fā)生了變化。Web 2.0時代網(wǎng)絡媒體的興起使得受眾接收信息的渠道得到了拓展。在以微博、微信為主的社交平臺出現(xiàn)并活躍后,大量的網(wǎng)絡轉(zhuǎn)載成為人們播報和接收信息的主要方式。自媒體時代人人都有可以發(fā)聲的“麥克風”,但在轉(zhuǎn)載和評論的過程中,并不是人人都具備新聞職業(yè)素養(yǎng),他們也并不受新聞傳播行業(yè)規(guī)范的約束。發(fā)布自律的缺失以及搶新聞的特質(zhì)使得大量轉(zhuǎn)載新聞的真實性因缺乏有力的調(diào)查和采訪而得不到保證,碎片化的閱讀方式更迫使新聞發(fā)布者需要通過吸引眼球的話語方式來吸引讀者。與傳統(tǒng)的道德恐慌進程相比,新媒體傳播更多是一種自下而上式的傳播,以網(wǎng)民自行上傳和轉(zhuǎn)載信息的方式擴散,最終形成整個輿論場片面的、不真實的信息并由此形成道德恐慌。根據(jù)高第和本?雅胡達的研究,自下而上所形成的道德恐慌需要“創(chuàng)造引起受眾興趣的關注點。如果受眾本身對議題并無興趣,媒體無法獨自制造道德恐慌”[14],自下而上的傳播方式使得受眾在發(fā)布和轉(zhuǎn)載信息的起始點便對議題產(chǎn)生了興趣,隨著更多的轉(zhuǎn)發(fā)和評論,更多受眾參與到新聞的生產(chǎn)與再生產(chǎn)之中,參與的熱情越高,道德恐慌傳播的可能性和程度也就越高。
不僅如此,擬態(tài)環(huán)境下海量的新聞素材又使新聞媒體無心就某一事件進行大量的跟蹤和發(fā)布,新聞采集環(huán)節(jié)不斷被壓縮,媒介庫存也因此不斷地被使用和鞏固。與此同時,無休止的網(wǎng)絡轉(zhuǎn)載與再轉(zhuǎn)載使得整個輿論場都充斥著同質(zhì)的消息,傳統(tǒng)道德恐慌中如科恩所研究的在英國小鎮(zhèn)克萊頓發(fā)生的摩登青年與搖滾迷的核心沖突事件也因過多同質(zhì)的信息而不甚明顯。以微博上《理科狀元畢業(yè)四年未找到工作》的新聞為例。該新聞最早由《成都商報》以標題《年輕“流浪漢”竟是當年理科狀元》[15]在其官方網(wǎng)站上發(fā)布,全文4 946字。由認證的“成都商報”官方微博發(fā)布后進入微博,經(jīng)“頭條新聞”“沈陽晚報”“北京青年報”等擁有上萬甚至數(shù)百萬粉絲的認證微博轉(zhuǎn)發(fā)后引起強烈反響,不僅造成了當時微博輿論場上大量同類新聞的簡單轉(zhuǎn)載和改寫,而且在140字微博發(fā)布字數(shù)的限制下,原本新聞中對當事人及其家人的專訪、對話,對當事人生活狀態(tài)的跟蹤描述全部消失,取而代之的是簡單的,能夠引起讀者最直接興趣的負面因素,即因沉迷網(wǎng)游而導致狀元淪落為流浪漢。斷章取義的發(fā)布形式操縱了網(wǎng)民對新聞的理解方向,無法完整展現(xiàn)事件的原貌。其他消息源也僅僅進行轉(zhuǎn)載和簡單的評論,使得事件盡管傳播范圍廣,卻無法得到深入的報道和解讀,被扁平化了的社會事件不僅不利于引起廣泛的社會關注并進而有所反思,還為媒體就更多的類似事件而簡單復制媒介庫存內(nèi)的框架制造新聞提供了便利。
在微博平臺上獲得個人認證,并且擁有眾多粉絲的微博用戶被稱為“大V”。他們在輿論場上的聲音、評論和轉(zhuǎn)載較普通網(wǎng)民更具有傳播力。然而這些“大V”也并不都具備完備的新聞素養(yǎng),他們對新聞的評論和回復也僅僅是個人觀點的表達。根據(jù)兩級傳播理論,這些被推舉為“意見領袖”的轉(zhuǎn)載和字數(shù)寥寥的評論往往會被更多的網(wǎng)民看見,而他們在各自領域的強號召性也會使關注他們的粉絲更容易接受這些“大V”對新聞的觀點。一旦“大V”對新聞的看法出現(xiàn)了偏差,就會引起大范圍受眾對該新聞的誤讀。過多同質(zhì)化的信息導致遺存在受眾語匯間的負面情緒不斷被喚醒,離新聞真相越來越遠的受眾受制于大量同質(zhì)化的消息而喪失了質(zhì)疑和反思這一重要環(huán)節(jié)。他們只是麻木地閱讀新聞,簡單地進行無邏輯判斷,盲目轉(zhuǎn)載。那么無論新聞形式怎樣、選取怎樣的角度、是否發(fā)現(xiàn)了深層次的問題都已無關痛癢。
所以,盡管道德恐慌的起因是復雜多變的,但新媒介技術條件下,其傳播和發(fā)展途徑也有了許多變化。而一旦進入軌道,它們的結論總是簡單的。相關議題和對于它的反應總是被扭曲、預測和象征,而議題本身所需要解決和應對的問題要么未能找出根本原因所在,要么搶先占領道德制高點進行無意義的勸誡與教育。
傳統(tǒng)的道德恐慌是媒體通過媒介庫存的新聞框架對特定事件向社會大眾散布道德恐慌情緒,并最終不容置疑的道德價值表達。但在廣泛的自媒體傳播時代,網(wǎng)絡特有的強互動性和反饋性已經(jīng)在很大程度上消解了媒體的霸權主導地位。社交平臺設置的評論功能使得受眾對抗解碼的程度越來越強。而正是這部分受眾的質(zhì)疑和激辯,消解了部分處在輿論場中的道德恐慌情緒。他們的聲音無論正確與否,都是在大量同質(zhì)化消息籠罩下的不同見解,并可能在一定程度上喚醒受眾的思辨意識,緩解恐慌情緒。
不難看出,網(wǎng)絡游戲自身所存在的矛盾短時間內(nèi)仍無法調(diào)和。一方面,頒布防沉迷系統(tǒng)等政策在限制玩家游戲時間的同時也在一定程度上限制了網(wǎng)游公司的盈利;另一方面,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)又在政府扶持下,通過細化游戲產(chǎn)業(yè)鏈結構,集中行業(yè)服務管理,刺激人們的文化產(chǎn)業(yè)消費來獲取高額的經(jīng)濟利益。而作為政府和民眾之間溝通的橋梁,媒介自身也沒有一個穩(wěn)定的機制來很好地應對該類新聞的突發(fā)情況。他們沒有對事件的所有參與者進行梳理,也未能在所涉相關產(chǎn)業(yè)、政府所頒布的政策以及事件當事人即玩家之間做到很好的公正和話語平衡。在互聯(lián)網(wǎng)時代的強互動性下,對抗解碼的機會和數(shù)量將會越來越多,而長期激烈的對抗解碼甚至會引起更加不穩(wěn)定的社會秩序和道德認同。
道德恐慌不可能憑空存在和發(fā)展,也無法在很短的時間內(nèi)消散,更不能在一朝一夕間就能得到根治。在傳統(tǒng)媒體傳播時代,無論是斯坦利? 科恩還是斯圖亞特?霍爾(Stuart Hall),都站在了媒介的角度分析道德恐慌,而忽略了受眾的反應機制。而互聯(lián)網(wǎng)時代下的強互動性已經(jīng)在一定程度上顛覆了傳受雙方的既有定位,受眾的反應和行為已經(jīng)開始影響到媒介的生產(chǎn)與再生產(chǎn)。在純粹的媒介研究無法完全滿足現(xiàn)代傳播語境下道德恐慌的進程之時,如何探究其新的表現(xiàn)形式和演變過程,也為此領域的研究提供了新的方向。
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(責任編輯:石 娟)
Negative Reports of Online Games Through the View of Moral Panics
WANG Chen
(Phoenix Communications College, Soochow University, Suzhou 215123, China)
Abstract:The theory of Moral Panic was first brought into research on how the British media described subculture in the 1960s and this caught social reaction by Stanley Cohen.The thesis aims to use this theory to research on the negative reports of online games by the mass media in China.It also intends to disclose how the media make the Moral Panic through their reporting framework, thus affecting and changing the public attitudes towards online games and finally forming the negative stereotype of it.
Key words:online games; moral panics; mass media inventory; social legacy
中圖分類號:G206
文獻標志碼:A
文章編號:1008-7931(2016)02-0031-06
DOI:10.16217/j.cnki.szxbsk.2016.02.007
收稿日期:2015-12-20
基金項目:教育部人文社科基金項目(13YJA860001)
作者簡介:王 琛(1991—),男,江蘇南京人,碩士研究生,研究方向:媒介傳播。