楊建華
[摘 要]以新媒體嚴(yán)肅游戲?yàn)檠芯繉?duì)象,以西方馬克思主義代表人物韋伯、齊美爾的社會(huì)學(xué)理論為方法論,思考后現(xiàn)代視野下新媒體嚴(yán)肅游戲的社會(huì)學(xué)功能。在后現(xiàn)代社會(huì)的全球化語境下,新媒體嚴(yán)肅游戲的特殊設(shè)計(jì)與體驗(yàn),會(huì)因?yàn)檎娼巧脑O(shè)定,以及正義和平任務(wù)的執(zhí)行,而具有人與社會(huì)和諧相處的生態(tài)美學(xué)功能。
[關(guān)鍵詞]新媒體;嚴(yán)肅游戲;現(xiàn)實(shí)關(guān)切;終極關(guān)懷;社會(huì)學(xué)功能
[中圖分類號(hào)]G206.3 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]A [文章編號(hào)]1671-8372(2015)01-0053-03
Abstract:Taking new media serious games as the research object, making the sociological theories of Weber and Simmel, who are the representatives of Western Marxism as the methodology, the paper studies the sociology function of new media serious games from the perspective of postmodern. The result shows that in the globalization context of postmodern society, the special design and experience of new media serious games, with a positive role to carry out the mission of peace and justice, have the ecological aesthetic functions for the harmony between human and society.
Key words:new media; serious games; actual concern; ultimate concern; the function of sociology
一、何謂新媒體嚴(yán)肅游戲
所謂新媒體嚴(yán)肅游戲,指的是“不以娛樂為主要目的,而是采用寓教于樂的游戲形式,讓用戶在游戲過程中接受信息,并獲得個(gè)性化、互動(dòng)性和娛樂性極強(qiáng)的全新學(xué)習(xí)體驗(yàn),從而激發(fā)學(xué)習(xí)者的創(chuàng)造力和創(chuàng)新意識(shí)。”[1]新媒體嚴(yán)肅游戲最早是在20世紀(jì)70年代由Clark Abt在《嚴(yán)肅游戲》一書中提出的,早期是為桌面游戲與卡牌游戲進(jìn)行的設(shè)計(jì),但后期隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展與更新,逐漸被引用到電腦游戲設(shè)計(jì)中。而后在2002年,Woodrow Wilson International Center for Scholars發(fā)起一項(xiàng)名為“Serious Games Initiative”(嚴(yán)肅游戲計(jì)劃)的活動(dòng),該中心認(rèn)為,新媒體嚴(yán)肅游戲有責(zé)任鼓勵(lì)解決政策與管理問題,其設(shè)計(jì)與開發(fā)也理應(yīng)順應(yīng)這個(gè)思路。為此,美國(guó)還在2004年舉辦了“全美嚴(yán)肅游戲峰會(huì)”,旨在促進(jìn)新媒體嚴(yán)肅游戲的社會(huì)化,目標(biāo)是“借助娛樂方式來進(jìn)一步管理或協(xié)調(diào)訓(xùn)練、教育、健康、國(guó)家政策、戰(zhàn)略傳播?!盵2]從某種程度上說,新媒體嚴(yán)肅游戲是社會(huì)化的產(chǎn)物,其結(jié)構(gòu)和原型都以通俗社會(huì)學(xué)的“存在”為基礎(chǔ),即新媒體嚴(yán)肅游戲以“投影身份(identity)”的方法,參照社會(huì)人物,模擬社會(huì)倫理結(jié)構(gòu)進(jìn)行游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā),這就形成了新媒體嚴(yán)肅游戲與社會(huì)功能之間的緊密聯(lián)系。
20世紀(jì)80年代,美國(guó)為軍事培訓(xùn)設(shè)計(jì)了全球第一個(gè)新媒體嚴(yán)肅游戲作品。從設(shè)計(jì)之初,新媒體嚴(yán)肅游戲便是功能性大于娛樂性。21世紀(jì),對(duì)新媒體嚴(yán)肅游戲結(jié)構(gòu)以及功能的模擬已經(jīng)在全球很多個(gè)領(lǐng)域得到了復(fù)制和應(yīng)用,尤其是輔助社會(huì)功能領(lǐng)域,在職業(yè)培訓(xùn)、幼兒教育、災(zāi)難應(yīng)急、領(lǐng)導(dǎo)力與危機(jī)處理以及社會(huì)行為規(guī)范等方面為人類提供了一種全新的經(jīng)歷。伴隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,新媒體時(shí)代的到來,新媒體嚴(yán)肅游戲計(jì)劃得到廣泛推廣。新媒體嚴(yán)肅游戲極大地降低了社會(huì)公共危險(xiǎn)系數(shù)與人力成本,越來越多地成為各國(guó)社會(huì)功能輔助的必要技術(shù)手段。
為此,研究新媒體嚴(yán)肅游戲的社會(huì)學(xué)功能,尤其在全球化語境下討論其在社會(huì)終極關(guān)懷以及和諧社會(huì)構(gòu)建方面的作用,將成為后現(xiàn)代社會(huì)重要的學(xué)術(shù)問題。
二、新媒體嚴(yán)肅游戲的社會(huì)學(xué)功能與意義
根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)于2015年1月發(fā)布的第35次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,截止到2014年12月份,我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)普及率已經(jīng)高達(dá)47.9%,網(wǎng)民規(guī)模已達(dá)6.49億。其中,“游戲用戶的規(guī)模已經(jīng)達(dá)到37716萬人,占網(wǎng)民總體的58.1%,PC 網(wǎng)游用戶游戲日均在線時(shí)長(zhǎng)2小時(shí)以上的占比35.5%。重度游戲的 PC 端游用戶的日均在線時(shí)長(zhǎng)2 小時(shí)以上的占比達(dá)到 50.6%。手機(jī)游戲日均在線時(shí)長(zhǎng)在 2 小時(shí)內(nèi)的用戶占到 79.6%”[3]。尤其隨著2014年手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲逐步走向成熟以及游戲用戶終端設(shè)備的普及,預(yù)計(jì)未來一段時(shí)間內(nèi),我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)將持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展,并在新媒體技術(shù)的應(yīng)用下擴(kuò)大用戶范圍及開發(fā)多個(gè)終端??梢姡旅襟w游戲在日常生活中所占的比重越來越大,尤其在后現(xiàn)代社會(huì),新媒體技術(shù)和手段更新速度極快,游戲的設(shè)計(jì)、開發(fā)與應(yīng)用速度也將更快。因此,有效地疏導(dǎo)和規(guī)劃游戲類別以及游戲功能就成了當(dāng)代社會(huì)的突出問題,這是涉及新媒體嚴(yán)肅游戲的功能與意義的社會(huì)學(xué)問題。
以新媒體嚴(yán)肅游戲《火場(chǎng)英雄2014》為例,該游戲是以人物角色扮演為主的策略型游戲。游戲模擬房屋失火、交通事故以及重大規(guī)模的緊急災(zāi)難事件,考驗(yàn)玩家的應(yīng)對(duì)策略與方式,提高人們的危機(jī)防范意識(shí),并使人們掌握正確的危機(jī)應(yīng)對(duì)方法。在游戲中,玩家將以個(gè)體消防員的身份進(jìn)行游戲,之后模擬真實(shí)的消防隊(duì)組隊(duì),小組一同執(zhí)行撲滅火災(zāi)、救助傷員等任務(wù)。按照社會(huì)學(xué)理論,從傳統(tǒng)農(nóng)業(yè)社會(huì)轉(zhuǎn)型到現(xiàn)代社會(huì),社會(huì)結(jié)構(gòu)已經(jīng)發(fā)生了巨大的變化,與此同時(shí),眾多的社會(huì)問題也逐漸凸顯。因此,馬克斯·韋伯在《新教倫理與資本主義精神》中認(rèn)為,“理性化是資本主義興起的一個(gè)內(nèi)在過程,新的時(shí)代正在以不可抗拒的力量決定著一切降生于這種機(jī)制中的個(gè)人生活。工具理性的過度膨脹使得實(shí)質(zhì)理性的行動(dòng)傾向相對(duì)萎縮,影響所及就凸顯為意義危機(jī)?!盵4]由此可見,后現(xiàn)代社會(huì)的工具理性已經(jīng)對(duì)社會(huì)的實(shí)質(zhì)理性提出了行動(dòng)的要求,然而社會(huì)分工的逐漸明晰化、教育上的專業(yè)化和精細(xì)化分科在成就現(xiàn)代人的同時(shí),也在貶抑現(xiàn)代人,人們?cè)絹碓绞熳R(shí)自己的專業(yè),而忽略其他的工種。后現(xiàn)代社會(huì)里慣常的情況是,人人各司其職,但卻不熟悉專業(yè)以外的領(lǐng)域,尤其是一些社會(huì)化程度較低的領(lǐng)域,而這些領(lǐng)域恰恰是直接威脅到人類生命財(cái)產(chǎn)安全的,比如火場(chǎng)、洪水、地震等等災(zāi)難性危機(jī)。因此,新媒體嚴(yán)肅游戲計(jì)劃應(yīng)運(yùn)而生,此計(jì)劃力求在人力成本最安全的情況下保證災(zāi)難危機(jī)的應(yīng)急處理,并以此為基礎(chǔ),逐漸推介社會(huì)規(guī)范行為類的模擬和實(shí)驗(yàn),比如幼兒教育、職業(yè)培訓(xùn)、領(lǐng)導(dǎo)力與危機(jī)處理等等。
也就是說,新媒體嚴(yán)肅游戲除了具有以新媒體技術(shù)為依托,并寓娛樂游戲功能于一體的游戲普遍性目的之外,還有獨(dú)屬于新媒體嚴(yán)肅游戲范疇內(nèi)的現(xiàn)實(shí)應(yīng)用目的,即運(yùn)用計(jì)算機(jī)科技將某一項(xiàng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用通過游戲環(huán)節(jié)的開發(fā)、設(shè)計(jì)與制作,在模擬的環(huán)境里完成現(xiàn)實(shí)世界無法達(dá)到,但又必須使人掌握的知識(shí)技能。新媒體嚴(yán)肅游戲主要通過新媒體的模擬器技術(shù)(Simulation)模擬現(xiàn)實(shí),即通過模擬某種具有目的性的場(chǎng)景,使用戶有一種身臨其境之感,以完成場(chǎng)景設(shè)置中的自我強(qiáng)化和培訓(xùn)教育的目的。這種模擬器技術(shù)適用于一些頗為危險(xiǎn)的場(chǎng)景和職業(yè),比如軍隊(duì)、消防、能源開發(fā)、建筑工程、高危作業(yè)等等。
目前我國(guó)新媒體嚴(yán)肅游戲主要應(yīng)用在教育培訓(xùn)、醫(yī)療衛(wèi)生、軍事戰(zhàn)爭(zhēng)等領(lǐng)域,各類型產(chǎn)品從開發(fā)、設(shè)計(jì)到應(yīng)用都以深刻地介入現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)。在教育培訓(xùn)領(lǐng)域,新媒體嚴(yán)肅游戲的E-learning形式逐漸憑借各種終端成為課堂學(xué)習(xí)的補(bǔ)充,以數(shù)字化、在線化的形式完成學(xué)習(xí)、測(cè)驗(yàn)、討論、講座等板塊。這些方式符合后現(xiàn)代社會(huì)的人性化需求,是對(duì)傳統(tǒng)教育強(qiáng)制性、時(shí)間地點(diǎn)固定的僵化模式的有效調(diào)節(jié)和補(bǔ)充。同時(shí),降低教育成本和減輕教師任務(wù)量也是E-learning教育教學(xué)的作用之一。此外,新媒體嚴(yán)肅游戲還起到豐富用戶科學(xué)知識(shí)的作用,即以虛擬游戲的形式補(bǔ)充用戶的社會(huì)科學(xué)以及自然科學(xué)知識(shí)。以新媒體嚴(yán)肅游戲經(jīng)典作品《孢子》(Spore)為例,該游戲的設(shè)計(jì)是從單細(xì)胞的生物開始,到經(jīng)歷物種的水陸變化,演繹文明的不斷進(jìn)化。用戶在體驗(yàn)該游戲時(shí),可以從細(xì)胞學(xué)習(xí)到生物學(xué),從部落知識(shí)了解社會(huì)學(xué),從物種的誕生學(xué)習(xí)到人類學(xué),甚至從文明的交流學(xué)習(xí)到社會(huì)歷史知識(shí),從航天、潛水等方面學(xué)習(xí)到相應(yīng)的自然科學(xué)知識(shí)等等,這無疑在娛樂的同時(shí),達(dá)到了補(bǔ)充自然科學(xué)和人文社會(huì)科學(xué)知識(shí)的目的。
軍事戰(zhàn)爭(zhēng)演習(xí)類和醫(yī)療救助類的新媒體嚴(yán)肅游戲也具有一定的社會(huì)功能。軍事類的新媒體嚴(yán)肅游戲一向是各國(guó)家陸軍演習(xí)的必要手段,尤其是軍事強(qiáng)國(guó)美國(guó)。1994年,美國(guó)海軍陸戰(zhàn)隊(duì)成立了世界上第一個(gè)游戲軍事訓(xùn)練機(jī)構(gòu),并將游戲作為軍隊(duì)訓(xùn)練的一種輔助手段。美國(guó)軍隊(duì)在伊拉克戰(zhàn)爭(zhēng)之前,花費(fèi)大量時(shí)間進(jìn)行游戲模擬戰(zhàn)爭(zhēng)演習(xí)。新媒體嚴(yán)肅游戲《光榮使命》是由中國(guó)人民解放軍南京軍區(qū)與無錫巨人在2014年聯(lián)手打造的“中國(guó)首款軍事游戲”,其設(shè)計(jì)思路借鑒了美國(guó)20世紀(jì)80年代為軍隊(duì)訓(xùn)練設(shè)計(jì)的游戲產(chǎn)品的模式。游戲由三部分組成,分別是基礎(chǔ)訓(xùn)練、單兵任務(wù)和班組對(duì)抗。我國(guó)的政策是不必全民服兵役,因此,為我國(guó)用戶提供模擬戰(zhàn)爭(zhēng)演習(xí)的游戲場(chǎng)景,一方面能夠使他們?cè)谟螒蛑袑W(xué)習(xí)軍事知識(shí)、鍛煉意志,了解相應(yīng)的武器知識(shí)、搶救傷員方法、軍事組織及策略等方面的技能;另一方面,戰(zhàn)爭(zhēng)所模擬的場(chǎng)面接近真實(shí),能夠使用戶在人類學(xué)的立場(chǎng)上了解戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷性。和軍事類的游戲一樣具有社會(huì)功能指向性的還有醫(yī)療衛(wèi)生類的新媒體嚴(yán)肅游戲。目前應(yīng)用最廣泛的是以治療心理疾病為主,尤其根據(jù)各種病情采取相應(yīng)的刺激大腦的小醫(yī)療游戲,其被認(rèn)為是當(dāng)代社會(huì)治療精神壓抑等異常精神現(xiàn)象的有益發(fā)現(xiàn),對(duì)如何處理應(yīng)激性事件、如何實(shí)施醫(yī)療急救及自救、怎樣合理避免傷害等等,都有相應(yīng)的游戲開發(fā)設(shè)計(jì)。從人類學(xué)的角度來看,這無疑意味著社會(huì)功能上的終極關(guān)懷。
三、新媒體嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)中的和諧理念
德國(guó)古典主義社會(huì)學(xué)家喬治·齊美爾認(rèn)為,社會(huì)是由相互作用的網(wǎng)構(gòu)成的,不同的歷史時(shí)期與不同的文化背景下,相互作用的形式是不同的。對(duì)此,他提了一個(gè)著名的“飛機(jī)場(chǎng)理論”,即靜候在飛機(jī)場(chǎng)里的許多單個(gè)的人看似彼此之間并沒有什么相互的關(guān)系,但是,一旦播音員通知大家飛機(jī)可能由于某種原因要晚點(diǎn)幾個(gè)小時(shí),乘坐這架飛機(jī)的人們之間就開始形成一個(gè)小型的“社會(huì)共同體”,也就是說,他們是因?yàn)楸舜碎g存在著共同的危機(jī)和利益,而形成了一個(gè)社會(huì)或群體。盡管這是一種極為暫時(shí)的社會(huì)關(guān)系,但卻可以得出齊美爾最重要的理論,即“社會(huì)不是簡(jiǎn)單的個(gè)人的集合,而是社會(huì)化的個(gè)人的復(fù)合體。社會(huì)也是各種關(guān)系形式的總和,正因?yàn)楦鞣N關(guān)系的存在而使社會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)榍罢咭饬x上的社會(huì)?!盵5]這同樣適用于新媒體嚴(yán)肅游戲的用戶網(wǎng)絡(luò)群,畢竟新媒體嚴(yán)肅游戲說到底也是游戲。對(duì)于眾多的游戲用戶來說,游戲是一個(gè)獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)社會(huì),但又與現(xiàn)實(shí)社會(huì)極其相似的虛擬環(huán)境。新媒體嚴(yán)肅游戲的首要任務(wù)就是如何在這樣的環(huán)境中避免過度沉溺,即只用其有益的部分,而規(guī)避其有害的部分。
新媒體嚴(yán)肅游戲的生態(tài)性審美致力于培養(yǎng)游戲用戶正確的人生觀與世界觀,幫助游戲用戶實(shí)現(xiàn)個(gè)人與社會(huì)發(fā)展的和諧統(tǒng)一。美國(guó)EA公司推出的《模擬城市》(SimCity)系列新媒體嚴(yán)肅游戲,可以讓用戶在游戲中管理自己的虛擬小鎮(zhèn)和城市,了解可持續(xù)發(fā)展與環(huán)境保護(hù)等社會(huì)問題。我國(guó)于2005年發(fā)布的系列愛國(guó)主義新媒體嚴(yán)肅網(wǎng)游《中華英雄譜》,則以游戲的形式讓當(dāng)代青少年重走歷史英雄之路,學(xué)會(huì)如何成長(zhǎng)為對(duì)社會(huì)有用的人。這樣的一些新媒體嚴(yán)肅游戲,都很好地體現(xiàn)了其人與社會(huì)和諧共生的生態(tài)審美追求。
可以說,以人類學(xué)的終極關(guān)懷為宗旨開發(fā)設(shè)計(jì)的新媒體嚴(yán)肅游戲,在實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互體驗(yàn)方面,既重視寓教于樂性,又重視社會(huì)功能性。在后現(xiàn)代社會(huì)的全球化語境下,如何最大程度地規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),最大化地發(fā)揮積極作用,執(zhí)行有益的社會(huì)職能,積極參與構(gòu)建和諧社會(huì),既是美學(xué),也是倫理學(xué)對(duì)于新媒體嚴(yán)肅游戲的要求。
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[責(zé)任編輯 王艷芳]