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      不對稱情緒分享過程中情緒反應自我指向增強效應的初探*

      2014-02-02 07:04:02羅品超王俊芳方俊聰鄭曉純鄭希付
      心理學報 2014年8期
      關鍵詞:情緒反應競爭對手指向

      鄧 琳 羅品超 王俊芳 方俊聰 鄭曉純 李 悅 鄭希付

      (華南師范大學心理應用研究中心, 廣州 510631)

      1 問題提出

      觀察他人的行為和情緒反應會自動化的感染對方的情緒, 并且引起自己類似的情緒反應(Niedenthal, 2007; Van Baaren, Decety, Dijksterhuis,Van der Leij, &Van Leeuwen, 2009), 如對方悲傷時,自己也會產生悲傷的情緒, 并且對方的悲傷會引發(fā)個體對對方的憐憫之情。但是, 在現(xiàn)實人際交往中,我們不可能隨時隨地的感染對方的情緒, 給予對方共情關注, 因為, 情緒感染和對他人的共情關注會受到人際關系的調節(jié), 如主客體是否熟識(親密性),年齡個性是否接近(相似性), 是競爭關系還是合作關系(相互依賴性)等因素都會影響共情主體對客體的共情程度。當人際關系有矛盾時, 共情主體會產生較低的共情關注(Hein, Silani, Preuschoff, Batson,& Singer, 2010; Koban, Pourtois, Vocat, & Vuilleumier,2010), 甚至當人際關系處于競爭時, 主體會產生和客體完全相反的情緒和行為反應, 這種主客體之間不對稱的情緒和行為反應稱之為不對稱共情(Yamada, Lamm, & Decety, 2011)。

      不對稱共情首次由 Aderman和 Unterbergert(1977)提出, 隨后得到 Englis, Vaughan和 Lanzetta(1982)等研究者的證實。以往關于人際關系對共情影響的研究主要涉及共情主體和客體的熟識性(Seifritz et al., 2003), 主體對客體的偏好(Singer et al., 2006; Takahashi et al., 2009), 主、客體的合作和競爭關系(Cikara, Botvinick, & Fiske, 2011; Yamada et al., 2011)等, 這些研究雖然發(fā)現(xiàn)了人際關系對共情的影響, 證實了不對稱共情的存在, 但沒有進一步揭示不對稱共情的內在機制, 限制了對個體不對稱共情調節(jié)的進一步研究。尤其在現(xiàn)代生活中, 緊張的人際關系致使個體的不對稱共情更加普遍, 個體更加在意自己的得失, 而無視他人的利益, 親社會行為日益減少。因此, 探究不對稱共情的內在機制對于進一步研究如何調節(jié)個體的不對稱情緒具有重要作用。

      根據(jù) Goubert等人(2005)提出的疼痛共情認知模型, 共情的情緒反應可以分為指向自身(selforiented)的反應(如個人悲傷)和指向他人(otheroriented)的反應(如共情關注), 這兩種反應在本質上存在差異, 行為結果也不同。指向他人的反應會導致利他行為動機的產生, 如提供幫助、安慰, 而指向自身反應的行為結果是利己的, 產生逃避、退縮等行為, 這是因為當主體產生的情緒情感內投指向自己時, 產生的是個人悲傷, 是以自我為導向的情緒情感反應, 而非共情(de Vignemont & Singer,2006), 因此主體會產生減輕個人悲傷的行為。也就是說, 行為結果的不同和個體情緒反應指向有關。根據(jù) Decety (2006)提出的情緒分享過程兩階段可以對不同情緒反應產生的內在機制做出一定的解釋。他認為指向自我的情緒反應在情緒分享的初級階段就會出現(xiàn), 是情緒感染的結果, 能自動化地產生和對方相似的情緒; 共情關注則是從原本指向自我的共情成分中分化出的指向他人的高級共情成分, 會使個體產生擔心、同情等情緒, 從而促進親社會行為。綜上所述, 情緒分享過程包括無意識的情緒感染和有意識的情緒分享兩個階段, 在情緒感染階段, 情緒反應是指向自我的, 自我的痛苦和悲哀與他人的痛苦和悲哀具有同質性(de Vignemont& Singer, 2006); 在有意識的情緒分享階段, 從情緒感染的基礎上分化出指向他人的共情關注??傊?在情緒分享過程中, 個體指向自我的情緒反應早于指向他人的情緒反應。

      雖然以往研究表明我們會自動化地感染對方的情緒, 產生指向他人的共情關注, 但共情主體對自我和他人關系的內隱評估會無意識的調節(jié)我們的情緒感染以及對他人的共情關注, 甚至產生完全不一致的情緒反應。如有研究發(fā)現(xiàn)嫉妒對象的成功會激活被試有關痛覺的腦區(qū), 而嫉妒對象的失敗則會激活有關獎懲的腦區(qū)(Takahashi et al., 2009)。尤其在競爭情境中, 共情主體的不對稱共情會更加強烈。一項ERP研究發(fā)現(xiàn)在合作狀態(tài)下, 對方的情緒表情能夠引起被試類似的情緒狀態(tài); 而在競爭狀態(tài)下, 對方的笑臉則引起了被試的失望感, 皺眉引起了愉悅感, 產生了完全相反的情緒反應(Yamada et al., 2011)。同樣, 一系列的神經(jīng)影像學研究也證實了當自己同一團隊中的人失敗時, 我們自身也會痛苦, 而對手痛苦時我們則會有愉悅的體驗, 而且這樣的愉悅體驗會促使我們做出傷害對方的行為(Cikara et al., 2011)。綜上所述, 矛盾的人際關系會促使個體自動化地產生不一致的情緒反應, 而且對方的失利不僅不會引起個體產生強烈的共情關注,反而會在自我利益的驅使下降低對他人的共情關注。也就是說, 矛盾的人際關系可能并沒有促使個體在有意識的情緒分享階段分化出強烈指向他人的共情關注。

      基于以上分析, 本研究在 Decety提出的情緒分享過程兩階段的研究基礎上, 提出競爭情境中的不對稱情緒分享過程的兩階段模型(圖 1)。在競爭情境中, 主客體會出現(xiàn)完全相反的情緒體驗。我們研究假設, 不對稱情緒分享過程與情緒分享過程一樣存在兩個階段, 但在兩個階段上情緒反應指向會有不同的表現(xiàn)。在無意識的不對稱情緒感染階段,當對方愉快和悲傷時, 主體的情緒反應同樣首先會無意識的指向自己, 但產生與客體不對稱的情緒體驗, 對方的愉悅會引起個體的悲傷, 而對方的悲傷則引起個體的愉悅感; 在有意識的不對稱情緒分享階段, 雖然也會從情緒感染的基礎上分化出指向他人的共情關注, 但這種情緒反應在競爭情境的影響下將會減弱, 而指向自我的情緒反應將會繼續(xù)強化,促使產生更強烈的悲傷和愉悅感, 從而促進自利行為。也就是說, 情緒反應自我指向在不對稱情緒分享過程中存在增強效應。在有意識的不對稱情緒分享階段, 個體會在不對稱情緒感染的基礎上分化出更強烈的指向自我的情緒反應, 而弱化指向他人的情緒反應, 促使產生更強烈的不對稱共情。因此,本研究的目的是設置競爭情境, 通過檢驗情緒反應指向在不對稱情緒分享過程中的表現(xiàn), 明確情緒反應自我指向在不對稱情緒分享過程中存在增強效應。基于以上分析, 假設如下:(1)情緒反應自動化地指向自我促使個體在競爭情境中感染不對稱情緒; (2)在有意識的不對稱情緒分享階段, 持續(xù)的自我指向促使個體在情緒感染的基礎上分化出更強烈的指向自我的情緒反應, 強化不對稱情緒體驗,而減弱對他人的共情關注??傊? 探究情緒反應指向在不對稱情緒分享過程中的分化, 明確情緒反應自我指向在不對稱共情中的增強效應有利于以后對不對稱共情的調節(jié)研究。

      圖1 競爭情境中的不對稱情緒分享過程的兩階段模型

      為了檢驗以上假設, 本研究沿用 Yamada等人(2011)的撲克情境, 在原有研究設計的基礎上單獨設置競爭情境。一方面, 如果被試在競爭情境中能夠自動化的產生不對稱情緒, 則證明了個體會自動化的產生指向自我的情緒反應; 另一方面, 本研究同時在競爭情境中引導個體完成情緒反應指向他人和指向自我的任務, 如果在情緒反應指向他人任務下, 個體仍然產生了不對稱共情, 則證明了在有意識的不對稱情緒分享階段會分化出更強烈的指向自我的情緒反應。

      本研究用正確率、反應時和自我情緒評估分數(shù)作為主要指標反映情緒對認知的影響作用。Levenson (1994)等人認為情緒可以成為認知的組織者, 也可以成為擾亂者。而且許多研究都證實,消極情緒損害記憶成績、破壞執(zhí)行功能(Oaksford,Monis, Grainger, Williams, & Mark, 1996)、耗費注意資源(Buodo, Sarb, & Palomba, 2002)。既然負性情緒干擾、破壞認知(Ellis & Ashbook, 1988; Oaksford et al., 1996; Buodo et al., 2002), 積極情緒促進認知(Isen, 2001), 因此反應時可以作為情緒反應的主要指標之一。同時, 為了檢驗本研究中情緒對反應時的影響, 我們在實驗中會用自我情緒評估5點量表來評估被試由競爭對手的情緒表情所引發(fā)的愉悅度, 以體現(xiàn)個體的情緒和反應時的關系, 驗證本研究中指標設計的有效性。

      本研究通過要求被試根據(jù)競爭對手的情緒表情(皺眉和笑臉)來判斷自己和對方輸贏的任務來引導個體的情緒反應分別指向自己和指向他人。競爭對手的情緒表情所引發(fā)的情緒程度和反應速度將會有所不同。假設具體如下:在兩種情緒反應指向下, 個體均產生不對稱情緒體驗, 但在情緒程度和認知速度上存在差異。(1)當個體的情緒反應指向自己時, 會分化出更強烈的指向自我的情緒反應, 表現(xiàn)為強化個體的不對稱情緒體驗, 延遲對對方笑臉的反應, 促進對皺眉的反應; (2)當情緒反應指向他人時, 將會促進共情關注的分化, 表現(xiàn)為弱化不對稱情緒體驗, 從而延遲對皺眉的反應, 促進對笑臉的反應。

      2 實驗

      2.1 方法

      2.1.1 被試

      普通大學生34名, 男生11人, 女生23人, 其中有 5名被試的數(shù)據(jù)由于錯誤率大于 20%被刪除,最終被試為 29人(男生 10人, 女生 19人, 年齡19~23歲,

      M

      =19.69 ±1.03)。所有被試都是右利手,視力或矯正視力正常。實驗后依據(jù)被試的輸贏比例獲得報酬。

      2.1.2 實驗設計

      實驗為2×2的被試內設計。因素一為任務判斷情緒指向反應, 包括指向自己和指向他人兩個水平;因素二為面孔類型, 包括兩個水平, 皺眉和笑臉。被試的任務是在撲克情境中, 根據(jù)競爭對手的面孔表情, 判斷輸贏。指向自己條件下, 要求被試判斷自己的輸贏, 指向他人條件下, 要求被試判斷對方的輸贏。

      2.1.3 實驗材料和儀器設備

      采用一臺Spirit NeXus-10顯示器呈現(xiàn)刺激, 用鍵盤進行反應。屏幕的分辨率為1440×900, 刷新頻率為60 Hz, 呈現(xiàn)的圖片是8位位圖。實驗中作為競爭對手的男性照片由數(shù)碼相機拍攝, 情緒表情為皺眉和笑臉, 分別拍攝于該男性在打牌中輸牌和贏牌的真實情景。皺眉和笑臉的表情最終分別各確定一張作為刺激材料, 由不參與實驗的3人選擇照片,必須3人一致認同為皺眉和笑臉。在實驗前, 由不參與此實驗的28人用5級情緒評估量表對照片表情的愉悅程度進行評估(1=非常不愉快, 2=較不愉快, 3=一般, 4=較愉快, 5=非常愉快), 評定結果分別與一般水平3進行單樣本

      t

      檢驗, 結果表明競爭對手的皺眉情緒(

      M

      =2.32 ±0.61)顯著低于一般水平,

      t

      (28)=?5.87,

      p

      < 0.001; 競爭對手的笑臉情緒(

      M

      =3.46 ±0.58)顯著高于一般水平,

      t

      (28)=4.26,

      p

      < 0.001。這說明本實驗中采用的情緒面孔具有效度。采用Photoshop對面孔進行處理, 像素大小為270×360, 統(tǒng)一亮度和對比度。

      2.1.4 實驗流程

      被試進入實驗室時, 使被試相信他將和鄰房的另一被試同時進行撲克游戲, 任務是依據(jù)攝有對方面孔情緒表情的照片來判斷輸贏, 完成“他的輸贏”和“我的輸贏”兩類游戲任務。如果對方出現(xiàn)笑臉,則表明對方贏了, 自己輸了; 對方出現(xiàn)皺眉, 則表明對方輸了, 自己贏了。被試的所獲報酬將由雙方的輸贏比例決定。雙方在正式游戲前先各自有5元的基本獎勵, 實驗報酬會隨著輸贏比例浮動。計分方法分為3個標準:當被試贏的比例在60%以上時,被試將獲得 10元, 對方輸?shù)?5元; 比例在 40% ~60%之間時, 雙方保持各自 5元; 比例在 40%以下時, 被試將輸?shù)?元, 對方獲得10元。并且告知被試錯誤的反應也會納入自己輸?shù)谋壤?。為了營造真實的競爭情境, 要求每名被試在實驗前分別拍一張皺眉和笑臉的照片, 告知在實驗過程中雙方都會依據(jù)對方的照片進行輸贏判斷。另外, 為了使被試確信競爭情境的真實性, 強調在實驗過程中, 必須聽主試的口令, 以確保雙方能夠同時進行。

      圖2 實驗流程

      實驗流程如下(圖2):每組實驗開始前, 先呈現(xiàn)指導語告訴被試此次實驗的任務。共有兩種指導語,分別為“他的輸贏”和“我的輸贏”。被試在明確指導語后按Q鍵開始本組實驗。首先, 在屏幕中央呈現(xiàn)一個注視點“+” 500 ms, 隨后一次試驗開始, 屏幕中央呈現(xiàn)4張牌, 標有數(shù)字1234, 呈現(xiàn)時間為2000 ms, 被試通過數(shù)字鍵 1234選擇兩張牌, 選牌時間為1500 ms, 如果超過呈現(xiàn)時間2000 ms沒有選牌,電腦將自動選牌, 選出的牌會標記紅框。隨后呈現(xiàn)競爭對手選的兩張牌1000 ms, 實為由計算機自動選出。按照程序設計, 計算機選出的牌不會和被試完全相同, 選出的牌也會用紅框標出。游戲過程中不會顯示牌的數(shù)字大小。間隔1500 ms后呈現(xiàn)競爭對手的面孔表情, 被試依據(jù)面孔表情進行輸贏判斷,隨后計算機依據(jù)不同表情和指向反應出現(xiàn)相應反饋, 包括“You Win! ”, “You Lost! ”和“He Win!”,“ He Lost!”。要求對面孔的反應既快又準, 記錄面孔呈現(xiàn)1500 ms之內被試做出的反應, 通過鍵盤F和J鍵反應。兩類面孔刺激隨機呈現(xiàn), 兩類情緒反應指向判斷任務被試間平衡。每個處理水平下 20次試驗, 每種處理水平正式實驗前練習12次, 實驗反應試次總計40次。 練習和每類任務結束后, 都會出現(xiàn)界面“Please wait for the result…”和“You Win…He Win…”, 告知被試計算機正在自動計算雙方的輸贏比例, 被試依據(jù)成績領取報酬。

      實驗中, 為了測量競爭情境的有效性, 用 5級量表進行整體競爭性情境評估(1=非常不同意, 2= 較不同意, 3=一般, 4=較同意, 5=非常同意)。同樣, 為了顯示被試在不同情緒反應指向下的愉悅程度, 在每類任務完成后用5級量表進行自我愉悅程度評估(1=非常不愉快, 2=較不愉快, 3 =一般, 4=較愉快, 5=非常愉快)。主要由以下題目組成, 第 1題為整體競爭性情境評估, 第 2和第 3題對應“指向他人”, 第4和第5題對應“指向自己”:在(1)這次實驗中, 我的主要目標是贏得比對方多;(2)在這次實驗中, 當對方出現(xiàn)笑臉的時候我的愉快程度; (3)在這次實驗中, 當對方出現(xiàn)皺眉的時候我的愉快程度; (4)在這次實驗中, 當我輸?shù)臅r候我的愉快程度; (5)在這次實驗中, 當我贏的時候我的愉快程度。

      2.2 結果

      對數(shù)據(jù)進行情緒面孔(笑臉和皺眉)和情緒反應指向(自我指向和他人指向)兩因素被試內的重復測量方差分析。

      2.2.1 正確率

      4種條件下的正確率(每種條件下的正確反應數(shù)/每種條件下的總次數(shù))均高于 95%。進一步分析發(fā)現(xiàn), 兩種情緒反應指向主效應顯著, “自我指向”條件下的正確率顯著高于指向他人條件,

      F

      (1, 28) =7.304,

      p

      =0.012; 在“自我指向”條件下, 對競爭對手笑臉的正確反應率顯著高于指向他人條件對笑臉的正確反應,

      F

      (1, 28)=6.31,

      p

      =0.018。表明在“自我指向”條件下, 我們投入了更多的注意資源,尤其對于獲利的競爭對手。

      2.2.2 評估分數(shù)

      對評估情境競爭性的數(shù)據(jù)進行分析發(fā)現(xiàn), 在回答“在這次實驗中, 我的主要目標是贏得比對方多 ”這個題目時, 同一般水平3進行單樣本

      t

      檢驗,競爭性認同度顯著高于一般水平,

      t

      (28)=4.53,

      p

      <0.001。同時, 不考慮情緒反應指向, 對情緒表情評估數(shù)據(jù)進行分析發(fā)現(xiàn), 當對方出現(xiàn)皺眉時, 被試產生了愉悅感(

      M

      =3.78 ±0.90), 顯著高于一般水平3,

      t

      (57)=6.57,

      p

      < 0.001; 當對方出現(xiàn)笑臉時,被試產生了悲傷感(

      M

      =2.50 ±1.05), 顯著低于一般水平,

      t

      (57)=?3.64,

      p

      =0.001。表明在實驗中主客體之間自動化的出現(xiàn)了不對稱的情緒反應, 驗證了競爭情境設置的有效性。進一步分析在不同情緒反應指向下的評估分數(shù)發(fā)現(xiàn), 在“自我指向”條件下, 個體對對方的笑臉產生了強烈的負性情緒(

      M

      =2.1 ±0.90), 顯著低于一般水平,

      t

      (28)=?5.36,

      p

      < 0.001; 而對對方的皺眉產生了強烈的愉悅情緒(

      M

      =4.14 ±0.79),顯著高于一般水平,

      t

      (28)=7.76,

      p

      < 0.001。同樣,在“他人指向”條件下, 個體對對方的失利產生了愉悅情緒(

      M

      =3.41 ±0.87), 顯著高于一般水平,

      t

      (28)=2.57,

      p

      =0.016; 對對方的獲利也產生了負性情緒(

      M

      =2.9 ±1.05), 但差異不顯著。說明在他人指向和自我指向下個體均產生了不對稱情緒,并且個體在“自我指向”條件下所產生的不對稱情緒體驗更強烈。進一步分析發(fā)現(xiàn), 兩種情緒反應指向下, 被試對同種表情的情緒反應程度不同(圖 3)。當競爭對手失利時, “自我指向”條件下的愉悅程度顯著高于“他人指向”,

      F

      (1, 28)=15.32,

      p

      =0.001。當競爭對手獲利時, “自我指向”條件下的愉悅程度顯著低于“他人指向”,

      F

      (1, 28)=14.69,

      p

      =0.001。進一步分析發(fā)現(xiàn), 對“自我指向”條件下皺眉和笑臉的愉悅程度之差和“他人指向”條件下的皺眉和笑臉的愉悅程度之差做配對樣本

      t

      檢驗, 發(fā)現(xiàn)

      t

      (28)=?4.384,

      p

      < 0.001, 說明在“自我指向”條件下, 個體對競爭對手的情緒表情更加敏感, 被競爭對手引發(fā)的情緒反應波動更大, 而在“他人指向”條件下, 個體對競爭對手的不對稱情緒反應有所減弱, 并且當競爭對手皺眉時, 個體的愉悅程度有所降低。實驗任務對個體的情緒有調節(jié)作用, 這說明判斷“他的輸贏”和“我的輸贏”兩類實驗任務有效的將個體的情緒反應指向他人和自己。

      圖3 競爭對手的面部表情在不同條件下所引發(fā)的情緒體驗強度

      2.2.3 反應時

      前文表明, 同種表情在不同指向下確實引發(fā)了不同的情緒程度, 在此基礎上, 對反應時進行分析。將錯誤的反應時和大于3個標準差的反應時剔除(占總反應試次的 0.3%), 具體結果見圖 4。情緒反應指向和表情的交互作用顯著,

      F

      (1, 28)=31.50,

      p

      < 0.001。我們對情緒反應指向和情緒表情分別進行分析, 結果發(fā)現(xiàn), “自我指向”條件下, 對競爭對手皺眉的反應時顯著快于笑臉的反應時,

      F

      (1, 28) =22.41,

      p

      < 0.001; “他人指向”條件下, 對笑臉的反應時卻顯著快于皺眉,

      F

      (1, 28)=5.82,

      p

      =0.023。表明不同的指向調節(jié)了被試對競爭對手的認知判斷速度。進一步對情緒表情進行分析, 競爭對手失利時, “他人指向 “條件下的反應速度慢于“自我指向”,達到邊緣顯著,

      F

      (1, 28)=3.80,

      p

      =0.061; 當競爭對手獲利時, “他人指向”條件下的反應速度顯著快于“自我指向”,

      F

      (1, 28)=7.67,

      p

      =0.01, 這表明“他人指向”對競爭對手的情緒表情的認知判斷有調節(jié)作用, 尤其當對方獲利時。對“自我指向”條件下皺眉和笑臉的反應時之差和“他人指向”條件下的皺眉和笑臉的反應時之差做配對樣本

      t

      檢驗, 發(fā)現(xiàn)

      t

      (28)=5.61,

      p

      < 0.001,說明在“自我指向”條件下, 較“他人指向”而言, 個體對競爭對手表情的認知判斷產生了更大波動, 這和情緒評估分數(shù)的分析結果一致。為了估計個體的情緒對反應時的影響, 我們進一步分析了反應時和情緒評估分數(shù)的關系, 具體結果見圖 5。根據(jù)情緒評估分數(shù)的設置, 我們以情緒評估分數(shù)一般水平3為標準, 高于一般水平3的為正性情緒組, 低于一般水平為負性情緒組, 將兩組被試的反應時進行獨立樣本

      t

      檢驗, 發(fā)現(xiàn)負性情緒組的反應時間顯著慢于正性情緒組,

      t

      (70)=?2.09,

      p

      =0.04, 這說明個體的情緒愉悅程度會調節(jié)個體對對方認知判斷的反應時間。較低的自我愉悅程度會延遲個體的反應, 較高的自我愉悅程度則會促進個體的反應, 這和以往的研究結果一致, 積極情緒促進認知, 而消極情緒阻礙認知。以上證明了本研究中反應時作為實驗指標的有效性。

      圖4 對競爭對手面部表情的認知判斷在不同情緒反應指向下的反應時間

      圖5 情緒評估分數(shù)和反應時的關系

      綜上所述, 以上結果說明本實驗中競爭情境的設置以及實驗設計具有合理性。第一, 在不同的情緒反應指向下個體都自動化地產生了不對稱共情,表現(xiàn)為對對方的獲利產生不愉悅感, 對對方的失利產生愉悅感, 證明了本實驗中競爭情境設置的有效性; 第二, 通過情緒評估分數(shù)和反應時的結果分析,在“我的輸贏”任務中, 個體的不對稱共情增強, 而在“他的輸贏”任務中, 個體的不對稱共情減弱, 說明實驗任務的設置能夠有效的引導個體的情緒反應指向自我和他人。第三, 通過分析反應時和評估分數(shù)的關系, 說明個體的情緒能夠影響個體對對方的反應速度, 證明了本研究中反應時指標設計的有效性。

      3 討論

      本研究旨在創(chuàng)建有效的競爭情境, 研究“自我指向”和“他人指向”這兩種情緒反應指向在個體不對稱情緒分享過程中的表現(xiàn), 結果表明情緒反應自我指向在不對稱情緒分享過程中存在增強效應, 表現(xiàn)為在有意識的不對稱情緒分享階段, 持續(xù)的自我指向促使分化出更強烈的不對稱情緒體驗。具體結果如下:第一, 在競爭情境中, 在不同的情緒反應指向下個體都自動化地產生了不對稱的情緒反應,表現(xiàn)為對對方的獲利產生不愉悅感, 對對方的失利產生愉悅感, 這說明在不對稱情緒分享過程中指向自我的情緒反應具有自發(fā)性。第二, 雖然情緒反應指向他人能減輕個體對競爭對手獲利時所引發(fā)的負性情緒和對方失利所引發(fā)的愉悅情緒, 但個體仍然存在不對稱情緒體驗, 說明個體在有意識的不對稱情緒分享階段, 具有更強烈的自我指向, 以至于分化出了更強烈的不對稱情緒反應。第三, 個體對獲利的競爭對手表現(xiàn)出更強的指向自我的負性情緒。

      3.1 情緒反應自我指向在不對稱情緒分享過程中的分化

      在競爭情境中, 個體自動化地產生了和客體不對稱的情緒反應, 說明共情者對環(huán)境、自我和他人關系的內隱評估會無意識地調節(jié)指向自我的情緒感染, 這和以往的研究結果一致。如有研究發(fā)現(xiàn)男性被試對于違背公平的對象接受疼痛刺激時, 疼痛共情相關腦區(qū) (如前腦島和扣帶前回)的激活水平會顯著降低, 而有關獎懲的腦區(qū)則被激活(Singer et al., 2006)。類似的研究發(fā)現(xiàn)母親觀看自己孩子的影片會激活背側眶額皮層, 尾狀核等和認知加工有關的腦區(qū), 而觀看其他孩子的影片則沒有這種效果(Noriuchi, Kikuchi, & Senoo, 2008)。這說明個體的情緒反應會自動化地指向自我, 具有自發(fā)性, 對他人的情緒分享會受到更精細化的神經(jīng)機制的調節(jié)。

      本研究進一步發(fā)現(xiàn), 在有意識的不對稱情緒分享階段會分化出更強烈的指向自我的情緒反應, 實驗結果和前期假設一致。我們通過判斷“他人輸贏”的任務有意識的引導個體的情緒反應指向他人, 雖然弱化了個體的不對稱情緒, 但個體的情緒評估分數(shù)和競爭對手的情緒表情不對稱, 說明個體仍然產生了指向自我的不對稱情緒反應, 也就是說, 在有意識的不對稱情緒分享階段并沒有分化出更強烈的指向他人的共情關注, 而是情緒反應繼續(xù)指向自我, 以致減弱了對他人的共情關注。而以往的研究者則認為在有意識的情緒分享過程中, 個體會分化出指向他人的情緒反應, 產生共情關注, 促進個體的親社會行為。

      綜上所述, 個體的不對稱情緒分享過程包括無意識的不對稱情緒感染和有意識的不對稱情緒分享兩個階段, 在競爭情境中, 個體會自動化地感染不對稱的情緒體驗, 自發(fā)的產生指向自我的情緒反應, 并且, 在有意識的不對稱情緒分享階段, 情緒反應繼續(xù)指向自我, 致使不對稱的情緒體驗繼續(xù)強化, 從而減弱對對方情緒和情感的分享。

      3.2 有意識的情緒反應自我指向能夠強化不對稱情緒體驗

      本研究發(fā)現(xiàn), 在有意識的“自我指向”任務下,與“他人指向”相比, 個體會投入更多的注意資源,競爭對手的表情能引發(fā)個體更強烈的情緒波動, 尤其對對方的笑臉(獲利)更加敏感。具體表現(xiàn)如下:第一, 個體在情緒反應指向自我時的正確率顯著高于指向他人, 尤其表現(xiàn)在對于獲利的競爭對手。說明個體更加在自己的得失, 尤其對獲利的競爭對手獲利投入了更多的認知資源。第二, 在情緒反應指向自我時, 個體對對方的情緒表情所引發(fā)的反應時和愉悅評估分數(shù)差異均顯著大于指向他人, 說明個體將情緒反應指向自我能夠強化不對稱情緒反應,引起個體更大的情緒波動。尤其獲利的競爭對手能引起個體更強烈的不愉悅情緒, 認知判斷速度達到最低。這可能是因為在競爭情境中, 個體具有更清晰的自我意義, 會在有意識的不對稱情緒分享階段分化出更多的指向自我的情緒反應, 因此會使個體的情緒更容易受到競爭對手的影響, 尤其當對方獲利時, 個體能體驗到更強烈的負性情緒。另外, 從生物進化論的角度來看, 個體對威脅自己存在的信號更加敏感, 而獲利的競爭對手無疑就成為了最威脅自己存在的警示信號, 則更容易引起個體的注意。

      綜上所述, 在不對稱情緒分享過程中, 一方面,個體會分化出更強烈的指向自我的情緒反應; 另一方面, 有意識的“自我指向”任務促使個體產生了更強烈的不對稱情緒體驗, 以上說明在不對稱情緒分享過程中, 情緒反應自我指向的分化是強化不對稱情緒體驗的重要因素。

      因此, 在競爭激烈的現(xiàn)代生活中, 如果個體投入更多的資源在自己的利益得失上, 則更容易產生強烈的不對稱情緒體驗, 對他人缺乏同情心, 甚至報復對方。那么, 如何在競爭環(huán)境中調節(jié)個體對自身利益的關注程度, 減弱不對稱情緒就顯得尤為重要。以往研究表明, 共情是他人指向的一種情緒情感過程(Decety & Jackson, 2004; Decety & Lamm,2006), 對他人情緒的分享能形成人與人之間的情感連接, 形成人際合作(Stephan & Finlay, 1999),其中對于他人的共情關注是利他動機的源泉, 能夠促進親社會行為的產生(Batson, 2010; 黃翯青, 高彥捷, 2010)。并且, 本研究也發(fā)現(xiàn), 將情緒反應指向他人, 能夠引發(fā)個體對他人的失利產生更強烈的共情關注, 而弱化個體的不對稱情緒體驗。類似的研究也發(fā)現(xiàn)將自己投射到讓人不愉快的情境中將導致很高的個人悲傷和很低的共情關注, 會誘發(fā)更強烈的恐懼和不愉快的情緒, 誘發(fā)杏仁核更強烈的激活, 而想象他人的情緒和行為反應則將產生很高的共情關注和較低的個人悲傷(Lamm, Batson, &Decety, 2007)。因此, 調節(jié)指向他人的共情關注, 不僅能促進人們的親社會行為, 而且對于弱化個體的不對稱情緒體驗同樣具有重要作用。

      綜上所述, 本研究通過設置競爭情境, 表明情緒反應自我指向在不對稱情緒分享過程中存在增強效應, 對不對稱共情具有強化作用。在不對稱情緒分享過程中, 個體會自動化的感染不對稱情緒,并自, 在有意識的不對稱情緒分享階段, 會分化出更強烈的指向自我的情緒反應, 而弱化指向他人的共情關注。本研究是對不對稱共情內在機制的初步探索, 同時存在以下幾個問題:本研究的考察指標限于行為數(shù)據(jù), 不能清楚的區(qū)分不對稱情緒感染和有意識的不對稱情緒分享兩個階段, 這兩個階段是同時性還是繼發(fā)性還有待進一步證實。在競爭情境中, 個體會產生更強烈的指向自我的情緒反應, 這主要是來源于不對稱的情緒感染還是有意識的不對稱情緒分享階段也有待確認, 這些問題可以嘗試采用事件相關電位和腦成像等技術手段研究其實時變化過程, 揭示其內在神經(jīng)機制, 有利于對不對稱共情調節(jié)的進一步研究和應用。

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