陳 舒
摘要:動漫產業(yè)屬于朝陽產業(yè),已成為國人共識。隨著國內動漫產業(yè)的升溫,我國職校開辦動漫專業(yè)漸成燎原之勢。動漫專業(yè)是科學與藝術高度融合的新興專業(yè),目前國內高校的動漫專業(yè)課程尚無國家統(tǒng)編教材,也無教學大綱,學生所學的課程也是由各學校自定。因此,高職院校應從學生素質、課程設置、教學方式、師資要求幾個方面探討高職動漫專業(yè)的建設思路。
關鍵詞:高職;動漫專業(yè);二維課程;三維課程
2006年,國務院轉發(fā)了財政部等十部委《關于推動我國動漫產業(yè)發(fā)展的若干意見》,提出“力爭用5至10年躋身世界動漫大國和強國行列”。與龐大的需求市場相比,國內動漫產業(yè)從業(yè)人員數(shù)量明顯不足。據(jù)“城市聯(lián)線”2007年對動漫產業(yè)從業(yè)人員需求崗位統(tǒng)計的保守估計,我國至少需要動漫原創(chuàng)人才2.5萬人,而輔助性人才的缺口更是高達8~10萬人。高校培養(yǎng)的多是高等動漫專業(yè)人員,具備電腦技術、原創(chuàng)及經營管理等能力的專業(yè)人員。由于動漫產業(yè)的快速發(fā)展和動漫產品的大幅度增長,不僅需要各類高等動畫專業(yè)創(chuàng)作人員,尤其需要大量掌握基礎動漫原理和技術,具備繪制能力的生產一線的“動漫繪制員”。這是傳統(tǒng)教育人才培養(yǎng)的空白,也是新興產業(yè)市場崛起的急需。
動漫一詞源自“Dynamiccartoon”,即“使畫面在平面上展現(xiàn)動態(tài)效果”。隨著計算機技術、網(wǎng)絡技術及數(shù)字通信技術的高速發(fā)展與融合,新一代數(shù)字傳播媒體的藝術表現(xiàn)形式包括數(shù)字影視、多媒體與網(wǎng)頁設計、網(wǎng)絡游戲、電腦動畫、數(shù)字虛擬仿真、數(shù)字“卡通動漫”、數(shù)字視頻短片、數(shù)字二維和三維設計、數(shù)字插畫、數(shù)字視音頻特效及數(shù)字音樂等,這些依托數(shù)字媒體的藝術形式一般稱之為“動漫”。
與此相應產生的動漫專業(yè)是一門以技術為主、以藝術為輔,技術與藝術相結合的新興專業(yè),旨在培養(yǎng)兼具技術與藝術的新型復合型藝術設計和制作人才。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業(yè)的形成,動漫專業(yè)幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創(chuàng)作活動,如平面印刷品的設計、網(wǎng)頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建筑設計及工業(yè)造型設計等。
根據(jù)“城市聯(lián)線”2006年對職校學生最熱門報考專業(yè)的調查報告,報考動漫專業(yè)的學生一般分為兩種情況,一種是熱愛動漫的,另一種是具備繪畫功底且對動漫感興趣的。由此可見,學生專業(yè)學習的“起跑線”已經不同。
雖然動漫專業(yè)是科學與藝術高度融合的新興專業(yè),但是目前國內高校的動漫專業(yè)課程卻沒有國家統(tǒng)編教材,也沒有教學大綱,學生所學的課程也是由各學校自定。高職教育是面向職業(yè)的教育,從事動漫制作的“中間畫手”的工作屬于計算機類的技能型工作,因此,動漫專業(yè)的教學應首先使學生之間的差距盡量縮小,不要讓學生輸在起點上??上壤玫谝荒晗到y(tǒng)地學習動漫“中間畫手”所需掌握的計算機技能,具體涉及平面/動畫設計與多媒體,可考慮增加VB.net軟件及電子商務網(wǎng)上務實等方面的知識和技能的教學,這樣,該學年結束時,沒有取得“中間畫手”職業(yè)資格證書的學生,可以考慮以自愿的原則進入其他專業(yè)繼續(xù)深造。而那些有希望在動漫領域繼續(xù)發(fā)展的學生,則可以在第二年進入“原畫手”、“上色手”、“分鏡手”課程的學習,在此階段可以加強動漫理論、素描、色彩等內容的教學。該學年結束時可考取的職業(yè)資格證書有“原畫手”、“上色手”、“分鏡手”等。通過認證,學生明確了自己的發(fā)展方向,再確定是進入第三、第四年“游戲編程”和“游戲動畫”兩個專業(yè)方向繼續(xù)深造,還是轉到中級班。通過由淺入深的系統(tǒng)培養(yǎng),可使學生擁有扎實的基本功,深入地掌握動漫專業(yè)的全部技能。動漫產業(yè)獲得成功的重要因素就是個人風格,二維方面學生比較容易模仿,容易受到其他類型作品的影響,限制自我風格的發(fā)展,所以應提倡在教學中引導學生探索自我風格。三維方面涉及較多的技術應用,難以模仿,應在教學中培養(yǎng)學生的創(chuàng)造能力,從而形成個人風格。如果將學生分成A、B、C三個層次,則教學應立足B、扶持C、發(fā)展A,要讓C吃得進、B吃得飽、A吃得好,可采取同層集中式或混層協(xié)作式加以實現(xiàn)。
教學過程從模仿到原創(chuàng),雖然不是所有學生都擅長繪畫,可能有些學生擅長電腦建模,有些學生擅長編輯故事等,可鼓勵學生通力合作,利用動漫的形式開展主題創(chuàng)作,這對學生日后的發(fā)展會有很好的幫助。動漫與其他藝術不一樣,不可能由一個人完成所有工作,只有通過團隊合作才能有效地發(fā)揮每一個成員的作用。
職業(yè)教育的重點是技能教學,重在通過短時間的學習使學生掌握專業(yè)技能,迅速達到企業(yè)的基本要求,具備上崗能力。采取高職院校與企業(yè)聯(lián)合的方式,可以保證學生學到的知識與技能始終處于領先地位,在軟硬件的配備上學校也可以節(jié)省資金投入。動漫公司具有專門的客戶項目可以提供給學生,能力強的學生可以組成一個工作小組,接受企業(yè)提供的產品開發(fā)任務。這樣,學生不僅可以了解項目制作流程,更有機會利用所學專業(yè)知識進行各階段高強度、專業(yè)化的實用訓練,積累完整的項目經驗,在畢業(yè)時就能具備成熟的工作經驗,達到活學活用的程度。這樣培養(yǎng)出來的不是同一規(guī)格的人才,而是一個團隊,他們可以迅速融入動漫制作團隊中,這是單靠學校教學所不能達到的,可以產生事半功倍的效率。在實踐階段,許多學校都不要求學生做平時作業(yè),但是如果學生把參與的所有項目都制成作品,作為平時作業(yè),在畢業(yè)時就可以擁有自己的作品集,這對學生的就業(yè)與發(fā)展無疑更為有利。
以下對動漫專業(yè)的課程設置提出一些具體的思路。
一是要增設漫畫欣賞課。一個合格的“動漫人”應該有較高的美學素養(yǎng)。國際動漫大師貝克威茲一直推崇以漫畫作品欣賞作為對學生進行思維訓練的手段。2002年4月,日本的國家動漫課程也將漫畫欣賞列入其中,旨在通過交流讓學生表達自己的思想。大量的視覺信息對于設計富有活力的課程是一個巨大的資源,漫畫善于通過夸張變形、詼諧幽默和荒誕不經的手段表達事物的精神實質,欣賞漫畫精華,可以吸取深厚的文化積淀作為自身的養(yǎng)分。欣賞和討論是一種綜合能力的訓練,能夠潛移默化地從漫畫藝術最基本的元素開始,學習通過眼與心的結合觀察生活的方法,學習從生活中捕捉藝術形象的能力,學習取舍、提煉、概括藝術形象的能力,學習將生活形象典型化的能力。通過漫畫欣賞課,可使學生獲得全方位的基本功綜合訓練,逐步實現(xiàn)提高審美素質、提高幽默感、提高創(chuàng)作能力的最終目標。
二是要增設動漫形象雕塑課?!皠勇蜗蟮袼堋笔莿赢媽I(yè)教學中的創(chuàng)作性課程?!皠勇蜗蟮袼堋眲?chuàng)作是在三維基礎造型課和形象設計課的基礎上,讓學生接觸動漫形象雕塑、玩具設計等動漫行業(yè)外圍產品的開發(fā)。要教學生動漫制作的流程與主要技法,包括四足動物的跳躍、人的行走、肌肉骨骼的基本形態(tài)等等基本的動漫規(guī)律。動漫制作中有大量的角色建模,動畫技能水平的提高是一個多觀察、重實踐、不斷積累的過程,良好的動手習慣是自我學習的最佳方式。動畫工作者作為藝術創(chuàng)造者,本身具備深厚的文化積淀和生活積累是創(chuàng)作出好作品的關鍵,只學三維軟件是遠遠不夠的。
三是要增設拍攝課。要運用幻燈、VCD/DVD光盤賞析等手段,提高學生的分析能力與審美水平,進而學會吸收,借鑒并運用到實際的動漫素材中。
四是要注重基礎課程的設置。二維動漫課程主要培養(yǎng)初、中級技能型人才,主要承擔中期制作過程中動畫加幀與動畫修型的工作,也是創(chuàng)意型工種——中間畫制作的基礎??煞炙膫€階段開設核心專業(yè)課和專業(yè)課(主要包括專業(yè)基礎課、原畫入門概論和其他應用軟件入門課)。第一階段主要開設專業(yè)基礎課,使學生初步理解動畫理論知識,能熟練運用動畫軟件,具備軟件操作能力,能夠添加動畫中間幀,對動畫造型有一定的了解。第二階段除繼續(xù)第一階段課程外,應增開核心專業(yè)課,使學生加強動畫美術專業(yè)基本功并掌握動畫加幀和動畫修型工作的核心技能,能熟練、靈活地運用動畫軟件,具備較強的動畫修型能力,對造型有更深的理解。第三階段應開設原畫入門概論和其他應用軟件入門課,使學生基本了解原畫入門知識和其他應用軟件入門知識,了解學習動畫知識的方法,為今后逐步提高打下基礎。通過這一階段學習,學生可基本了解原畫入門知識;利用平面繪圖軟件Photoshop和視頻剪輯軟件Premiere在實踐課中繼續(xù)強化動畫造型能力,練習加幀和修型工作;同時具備團隊協(xié)作意識,個人可獨立完成團隊中的某項具體制作。原畫入門課程旨在讓學生掌握學習和積累知識的方法,不作為本教學體系的知識要點,而是希望學生在今后的工作和學習過程中不斷提高。第四階段是實習階段,學生通過實習強化核心技能與職業(yè)素質,并與動畫公司的工作流程實際對接,每人每天必須高質量地完成幀動畫中間幀,形成動畫接單團隊。成績優(yōu)異并具備創(chuàng)意能力者經考核可直接進入原畫創(chuàng)作培養(yǎng)。專注、激情和學習能力是動畫行業(yè)最關鍵的職業(yè)素質,“臺上一分鐘,臺下十年功”。三維動畫課程也可分三個階段。第一階段:三維動畫系統(tǒng)學習(以3DMAX為主)。這個階段又由“兩輪循環(huán)”加“一個綜合”組成,“兩輪循環(huán)”指對3DMAX軟件的建模、材質、燈光、動畫、渲染進行兩輪由簡入難的系統(tǒng)學習,“一個綜合”是指最后向學生傳授3ds MAX的特效知識及后期合成軟件的入門知識,并且完成一個階段性的學生作品。第二階段:三維動畫分專業(yè)研究學習。學生將根據(jù)自己的興趣愛好選擇四個具體的就業(yè)崗位職能:角色建模專業(yè)、角色動畫專業(yè)、場景設置專業(yè)和后期合成專業(yè)。學生將學到各專業(yè)的高級技巧,這些專業(yè)技巧將對未來的工作有極大的幫助。第三階段:實戰(zhàn)階段。學生將合力完成一個項目。這樣的教學模式符合三維動畫學習循序漸進的特點,同時又能培養(yǎng)可在動畫公司直接上崗工作的三維動畫高端人才。
關于理論教學與實踐教學的課時分配比例,“ADODE”認證班的課時分配是理論占四成,實操占六成。但是我們面對的是高職學生,所以理論講授應占教學課時總數(shù)的15%~20%,實踐教學應占教學課時總數(shù)的80%~85%,以此突出實際操作能力的訓練。
動漫專業(yè)對師資的要求:(1)重視教學理論的研究,不斷充實更新教學內容,建立符合實際的、新穎的教學理論體系。(2)注重課題設計的科學性、合理性與可實現(xiàn)性,調動學生的學習興趣及創(chuàng)造潛力,建立相應的課程評價、評分制度,不斷總結經驗。(3)加強創(chuàng)造性思維能力的訓練,運用創(chuàng)造理論,使學生完成由被動表現(xiàn)到主動創(chuàng)造的思維能力轉換,解決動畫形象設計的過渡與銜接環(huán)節(jié),為學生進入畢業(yè)設計打下良好的基礎。
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作者簡介:
陳舒(1971—),女,廣東廣州人,廣州市公用事業(yè)高級技工學校講師,研究方向為計算機網(wǎng)絡。