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    電子游戲文化認同機制的哲學闡釋

    2024-01-01 00:00:00倪山川蔡仲
    江淮論壇 2024年3期
    關鍵詞:文化認同電子游戲

    摘要:伴隨著游戲技術的發(fā)展和普及,電子游戲已經從一種純粹的娛樂活動,演變成一種新的文化傳播形式。在唐·伊德的文化詮釋學視角下,游戲以中介工具的形式,提供了文化傳播的橋梁;以沉浸式的嵌入體驗,增強了文化的認同感;以“規(guī)訓”和“誘導”的方式,使得游戲參與者對游戲所承載的文化產生認同感。利用好游戲作為媒介具有的認同功能,以游戲為文化載體弘揚優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,將有助于提升我國文化影響力。

    關鍵詞:電子游戲;文化認同;文化詮釋學

    中圖分類號:G02" " 文獻標志碼:A" " 文章編號:1001-862X(2024)03-0140-007

    長期以來,對于電子游戲,社會各界看法不一,部分家長斥之為“玩物喪志”,年輕一代則樂此不疲。但是,隨著時代的發(fā)展,人們對于電子游戲的認識逐漸發(fā)生了變化,甚至將其視為“第九藝術”。2022年10月歐盟議會以壓倒性的票數通過一項有關電子游戲的決議,在決議中將游戲作為重要文化戰(zhàn)略發(fā)展方向。從2019年開始,俄羅斯政府也多次出臺相關扶持政策,2022年10月,Lipsar工作室獲得9000萬盧布的撥款,用于開發(fā)PC游戲《斯巴達》。除這一游戲外,還有至少兩款愛國主義游戲作品獲得官方資助。[1]2023年第19屆亞運會在杭州舉行,其中《英雄聯(lián)盟》等電子游戲第一次成為亞運會競技項目。這些發(fā)展表明,游戲在社會生活中的影響力越來越大,電子游戲所負載的文化元素越來越得到各國政府的重視。那么,如何從哲學層面闡釋游戲這種文化現象呢?本文基于唐·伊德(Don Ihde)的技術文化詮釋學理論,從學理層面分析電子游戲是如何塑造文化認同感的。

    一、作為文化現象的電子游戲

    雖然電子游戲早已廣泛流行和普及,但國內哲學領域的學者卻較少對電子游戲技術與文化問題進行探索和挖掘,對于其中包含的技術本體論、技術關系論,缺乏系統(tǒng)的哲學探索。而國外的學者已有系統(tǒng)的分析,荷蘭技術哲學提出重要觀念“回歸具體技術”,這種科技哲學領域的“經驗轉向”推動了學科的進步與發(fā)展,走出了科技哲學陷入“空談”的死胡同。該流派發(fā)展出了游戲哲學研究的分支,對電子游戲的哲學問題進行系統(tǒng)分析。該流派認為電子游戲與文化密不可分,文化是游戲的重要基石。荷蘭技術哲學家、游戲哲學開山鼻祖赫伊津哈(Johan Huizinga)在其著作《游戲的人:文化中游戲成分的研究》中認為游戲是一種文化現象:“游戲是生活的一種功能,它也是社會之必須,因為它有意義和明確的價值,有精神和社會的聯(lián)想?!保?]13

    首先,從技術文化的視角看,電子游戲是一種被規(guī)則所支配的文化現象,與純粹的娛樂性的“玩”有顯著的區(qū)別。在目前流行的反對電子游戲的社會輿論中,反對者是把電子游戲等同于純粹的、娛樂性的“玩”,甚至等同于有害的、容易成癮受控制的“精神鴉片”。實際上,按照游戲哲學學者David Graeber的看法,“玩(play)”和“游戲(game)”并不是完全相同的概念。玩,包含了一種不被形式和框架束縛的自由,而游戲,本身存在要素就包含了形式、約束和規(guī)則,電子游戲則是一個與日常生活相隔絕的、封閉的魔力怪圈(magic circle)。[3]在文明論的視角下,玩和游戲在自由和支配的視角上存在一定程度的對立關系,為所有生活和社會的細節(jié)詳細地定制規(guī)則的運行模式會形成一種“游戲”。從游戲的視角上看,“玩”意味著對“規(guī)則的烏托邦”的破壞和重組,而反過來從玩的視角看,“游戲規(guī)則魅力的背后,說到底便是對玩的恐懼”[3]。也就是說,玩只是電子游戲的魔力怪圈中的一部分,這一部分受規(guī)則的約束,這種約束在一定程度上和玩存在著對立的關系,而游戲則需要實現玩在約束和規(guī)則中自身的平衡。在電子游戲設計領域,一個優(yōu)秀的游戲往往具有更簡單的規(guī)則和更多的可玩性。

    從游戲與文化的關系上,丹麥游戲哲學家凱蒂·薩倫(Katie Salen)和埃里克·齊默爾曼(Eric Zimmerman)等認為,游戲是由“規(guī)則”(rules)、“游玩”(play)和“文化”(culture)三元素組成的[4],其中“規(guī)則”位于游戲的最底層,在此基礎上,更多的相關要素不斷加入并產生了“游玩”和“文化”。而“規(guī)則”和“游玩”架構與游戲直接相關,二者構成了游戲內部空間。[5]換句話說,電子游戲雖然包含有“玩”的性質,卻是建立在電子技術基礎上,由規(guī)則、游玩與文化三要素構成。

    其次,電子游戲是一種建立在虛擬技術基礎上、內涵豐富的文化現象。電子游戲雖然是一種游戲,但是與通常在現實世界進行的游戲不同,它是建立在虛擬技術基礎上的。在游戲哲學領域,有很多學者關注游戲具有文化承載的工具性。尼爾森·扎加洛和米格爾·西卡特在《電子游戲中的交流》(Comunica?觭?觔o nos videojogos:nota editorial)一文中指出:“游戲的內容與時代文化息息相關,例如1962開發(fā)的早期電腦游戲《太空戰(zhàn)爭》,就包含了當時時代的冷戰(zhàn)思維和太空軍事競爭文化,太空戰(zhàn)模擬了兩個航天器的戰(zhàn)斗,反映了美國當時對俄羅斯的潛意識的恐懼。”[6] Debra Ramsay也在《戰(zhàn)地1游戲中戰(zhàn)爭與游玩的中介性研究》(Liminality and the Smearing of War and Play in Battlefield 1)中肯定了游戲作為文化傳播的中介功能:“《戰(zhàn)地1》這些高度仿真的戰(zhàn)爭場景和游戲交互會時刻促使游戲參與者去思考戰(zhàn)爭的性質和殺戮。”[7]即使一些益智、動作類小游戲,文化的成分也同樣存在。游戲史第一部流行的電子游戲PONG(乒乓)雖然畫面極為簡陋,只有黑白像素代表的小球和接球拍,但它同樣蘊涵了體育文化。而一些大型單機游戲所承載的內容往往更為豐富,其中蘊含的文化也較為多元。以經典單機游戲為例,每一款單機游戲都承載著豐富的文化內核,而一些開放度極高的沙盒世界游戲,實質上是人類文明的部分縮影。例如《上古卷軸5》,是西方城邦文明的縮影,涵蓋了騎士文化、煉金文化、吟游詩人、宮廷制度等上百個文化領域。

    再次,電子游戲是一種建立在電子技術基礎上、能夠帶來強烈文化認同的文化現象。文化認同指人們之間或個人同群體之間使用相同的文化符號、遵循共同的文化理念、秉承共有的思維模式和行為規(guī)范。人們在文化上的認同,主要表現為雙方相同的文化背景、文化氛圍,或對對方文化的承認與接受。[8]而電子游戲的文化認同是不同文化背景、不同社會階層的游戲參與者,通過參與電子游戲這一過程,表達對游戲承載文化的承認與接受。電子游戲以一種虛擬技術的方式為參與者提供擺脫現實競爭壓力、追求精神自由與愉悅和開拓未來發(fā)展空間的渠道。

    電子游戲參與者產生文化認同的過程,實質是人參與游戲這種特殊的虛擬信息技術并相互交流,不斷產生反饋和相互作用,并最終產生文化認同的過程。唐·伊德的文化詮釋學是分析此現象的重要工具。伊德在其著作《技術與生活世界:從伊甸園到塵世》中提出了“文化詮釋學”,即通過對技術實踐的詮釋與分析,來理解技術對文化的影響和塑造。伊德總結了技術和文化的三種關系:技術的文化工具性、技術的文化嵌入性、技術的文化控制性。[9]124-161而游戲作為信息技術的一種,我們可從技術的工具性、嵌入型、控制性三個維度分析其文化認同的內在機制。

    二、電子游戲的文化工具性提供文化認同

    唐·伊德認為技術是文化傳播的工具和載體,技術在不斷演進的過程中,也促進了文化的傳播。[9]132而未來人類甚至超越自然生物進化和文化進化進入技術進化,從而重新設計自身而擺脫自然進化的束縛。[10]對此,赫伊津哈在其代表作《游戲的人:文化中游戲成分的研究》中指出,文化自始至終就具有游戲的特征,它以游戲的形式出現,又在游戲的氛圍和形態(tài)中演進,因此,“游戲從屬于文化或它已經演變成一種文化”[2]。電子游戲也具備文化的特征,它們在給參與者帶來快樂的同時,也將承載的文化傳播給每一位游戲參與者。

    當現代學者批判游戲對文化造成負面影響時,卻往往忽略了游戲工具性的特質。比如,Anderson和Bushman為代表的學者將暴力等問題歸因于電子游戲[11],認為電子游戲是暴力犯罪的罪魁禍首。從工具屬性上看,游戲本質是中性的,它可以用來成為糟粕文化的載體,同樣也能作為優(yōu)秀文化的土壤。在當下,游戲的工具性最典型表現是近些年出現的功能游戲。功能游戲,又稱嚴肅游戲,它可以定義為 : 是視頻和計算機游戲的一種, 具有多種風格 , 通過利用普通視頻娛樂游戲的技術手段、表現手法、娛樂體驗等表現形式 , 其核心目的是對使用者達到訓練、教育或者治療等作用。[12]2020年以后,游戲作為一種創(chuàng)新工具已經跨界融入了教育、醫(yī)療、企業(yè)商業(yè)、社會管理等領域,逐漸成為人們接受知識和技能的新媒介,助力知識和技能的傳播,縮短了學習曲線,也為科研創(chuàng)新、專業(yè)人才批量培養(yǎng)、社會管理等提供一種新思路。這些功能游戲在游戲行業(yè)的重要性也在不斷提升,同時也展現了游戲具有工具承載性的一面。1994 年,美國海軍陸戰(zhàn)隊成立了世界上第一個游戲軍事訓練機構,該機構率先把游戲作為軍隊訓練的一種輔助手段,通過《全光譜戰(zhàn)士》《美國陸軍》等游戲,模擬武器裝備和戰(zhàn)斗流程來訓練士兵。這些軍事游戲立刻得到了士兵們的喜愛并自發(fā)地投入游戲化訓練中。2018 騰訊從新文創(chuàng)生態(tài)大會開始布局功能游戲,其中《腫瘤醫(yī)生》能夠通過游戲的方式向大眾傳達癌癥治療的基本邏輯,普及癌癥知識,該游戲承擔了癌癥知識科普的工具作用。而近幾年最火的沙盒游戲之一的《我的世界》更是推出了少兒教育版,以游戲形式承擔了教育的功能。這些功能游戲都是以中介工具的形式,承載了國家所需要的文化內核,以更便捷的方式讓玩家參與和體驗,從而為文化認同奠定基礎。

    三、電子游戲的文化嵌入性增強文化認同

    唐·伊德用尼克立方體來闡釋技術的嵌入性,認為技術并不是在一個維度融入文化之中,而是像梅洛-龐蒂描述的尼克立方體那樣,是一個穩(wěn)點的、立體、嵌入式的結構。他用現象學的視角來闡述技術在文化層面的多元穩(wěn)定性,認為文化像立方體一樣把技術嵌入其中,而不是簡單的線性結構。正如同船艇在海面行駛,多種不同的海圖和顯示器雖然反映了同樣的意義,但多個類型顯示器(象征多元的技術)就比單一顯示器更加穩(wěn)定?!鞍岩环N現象稱作多元穩(wěn)定的,這已經承認它具有含混性和多重維度?;氐搅⒎襟w/蟲子/寶石的圖畫:一旦觀看者能夠輕易地和成功地把握每一種變項的格式塔,進而在對相關現象的解構中領悟到路徑不可能是唯一的,那么這個觀看者就無法再回到以前那種想當然的天真的觀看了?!盵9]這段話中包含了伊德對于“技術嵌入性”的解釋,即文化是立體地嵌入技術中,特別是像電子游戲這種包含了各種綜合技術的載體,具備了多元的穩(wěn)定性,這種多元穩(wěn)定性是綜合技術共同塑造的,如電子游戲中的顯示技術、聲音技術、體感震動技術等。

    電子游戲的“嵌入性”在大眾媒體中往往被稱為“沉浸式體驗”,并經常出現在報刊、雜志、網絡新聞中?!俺两襟w驗”正是游戲的文化嵌入性表現之一。游戲不像書籍以文字形式單獨出現,而是集合了文字、圖像、聲音甚至觸摸感、震動感等各種體感。這些文字、圖像、聲音元素并不是獨立存在,而是同時出現并且有機結合,以一種立體的形式展現給玩家,從而讓玩家產生“沉浸式體驗”的感覺。這種感覺不再是一個維度的,而是一種多維度、穩(wěn)定的感知:例如當一個怪物攻擊游戲中玩家的化身時,游戲中畫面顯示怪物撲向了玩家,聲音提示著怪物的逼近,而玩家的游戲行為也會直接影響畫面、聲音和數據的反饋,從而產生強烈的互動感。這些元素綜合在一起,給玩家?guī)砀Ⅲw、更全面的信息流,從而讓玩家得到更全面的感官體驗。這也正是游戲超過文字、音樂、戲曲、影視感染力,極大增強玩家文化體驗感的原因,玩家在游戲中,通過更多的感官以及實時的互動反饋感受到了文化,而不是被動地接受。

    唐·伊德的文化嵌入性理論給了我們一種更立體的視角來看待游戲,因為游戲本身就是多種技術與文化的融合,它是一種復雜的、多元的技術綜合體,也更適合用多重維度的視角來分析。在游戲哲學領域,游戲參與者可以嵌入式體驗文化過程,學術界用化身或者阿凡達(avatar)、賽博空間(cyberspace)等詞匯加以描述:游戲參與者通過技術手段,扮演游戲世界中的某個化身角色(avatar),然后沉浸在虛擬游戲世界(cyberspace)中。在元宇宙時代,游戲世界涉及的感官體驗將更加豐富,就像電影《頭號玩家》描繪的那樣,人類可以借助各類傳感器介入虛擬的元宇宙世界。

    游戲過程中的“化身”概念是游戲參與者沉浸式扮演角色,他可能是一個魔法師,也可能是一頭龍,也可能是簡單的小圓點,甚至是一種暗示的身份,比如在一些解謎游戲中,主角本身可能并沒有出現在畫面中,但通過場景和線索的暗示可以推測出參與者是一個囚徒或偵探。這種游戲化身的本質是一種技術的產物,在技術哲學視角下實質是一種“技術身體”。梅洛-龐蒂在《知覺現象學》中提出了“技術是身體器官的外延”的思想。唐·伊德后來在Bodies in Technology[13]一書中,突破了梅洛-龐蒂思想上的“主體性”束縛,將技術的“身體外延”觀點進一步發(fā)展,提出了三個身體理論。三個身體分別為肉身身體、文化身體和技術身體,但三者并不是并列關系,而是現象學意義上的身體。[14]他認為“技術的身體”是不再局限于人類學意義上器官的延伸,而是技術建構出的全新身體。而通過這樣的技術身體,人類可以感受完全不同的感覺體驗。[14]在唐·伊德的文化詮釋學視角中,游戲中的化身本質是人類借助技術身體介入游戲世界,感受到了“沉浸式體驗”或者“嵌入”的過程。

    游戲的文化嵌入性是游戲參與者通過“技術身體”,沉浸到文化構成的“賽博空間”進行體驗的過程,這樣的過程因為“文化嵌入的立體性”和“技術身體的獨特性”,極大增加了游戲參與者對于游戲中蘊涵文化的認同感。

    四、電子游戲的文化控制性塑造文化認同

    如同《頭號玩家》電影描繪的那樣,虛擬的游戲世界讓無數玩家沉迷其中,甚至淪為大公司的傀儡。這種情形在未來元宇宙中同樣可能出現,而這背后的原因正是技術的文化控制性。電子游戲作為一種信息技術,給游戲參與者帶來的控制是顯而易見的,無論是游戲參與者自發(fā)地為游戲奪冠狂歡,還是一些游戲參與者墜入游戲成癮的深淵,都可視為游戲技術對人的規(guī)訓與控制。這里的“文化控制”并不是一個貶義詞,而是一個中性的描述:一方面,游戲參與者沉迷游戲世界,是一種體驗世界的方式;另一方面,游戲通過獎勵與反饋,占有個人的時間和精力,最終達到對人規(guī)訓和控制之目的。

    那么,電子游戲對文化的控制又是如何實現的呢?唐·伊德在討論“技術能否控制文化的問題”中,給出了他的答案。首先,他認為,從字面意義上理解技術控制文化,答案顯而易見:人與技術的關系本身就是控制與被控制的關系,文化屬于人的衍生物,它與技術也就處于控制與被控制的關系之中。[9]147接著,他又分析技術能夠部分影響、輕微控制文化的原因。他認為,技術為行動提供了一個框架,形成了意向性和傾向,這種意向性和傾向一定程度上影響了文化,控制了文化。

    在他的文化控制性理論中,“控制”并不是一個消極意義的詞匯,而是中性狀態(tài)的描述。在我們的生活中,技術其實早已潛移默化地“控制”了我們的生活,鬧鐘控制了我們的早起,減速帶控制了我們駕車的速度,紅綠燈控制了我們的通行秩序,等等。這些技術的“控制”改變了我們的生活,它們帶來的影響有時是積極的,有時是消極的。在電子游戲的領域,電子游戲的“控制性”既會帶來游戲成癮等社會問題,同樣也可以促進社會進步,比如將游戲用于科研、軍事、教育、醫(yī)療等領域,關鍵在于能否理性地駕馭它。

    不可否認,唐·伊德在二十世紀九十年代提出的文化詮釋學,洞見了新技術帶來的社會影響,但是由于時代的局限性,他還是低估了技術對文化的控制性。他在書中只回答了技術能否控制文化,但并沒有詳細給出技術控制文化的內因,而且伊德對技術控制文化的領域并沒有具體研究,只是形而上地討論了“技術的文化控制性問題”。他肯定了環(huán)保、勞動等問題的重要性,當涉及技術對于文化的控制,伊德又推翻了自己的觀點,認為這些問題更多是一種政治問題,并沒有更深層次觸及文化的問題。[9]150這可能是因為在1992年,唐·伊德討論“技術能否控制文化”問題的時候,當時的技術并沒有對我們現實生活和文化帶來如今天這般密切和廣泛的沖擊,所以唐·伊德認為技術只是控制了文化,但沒有具體分析技術是如何實現對文化控制的。伴隨著科技的發(fā)展,越來越多的技術已經融入我們的日常生活,越來越多的人感受到技術對文化控制正在逐步增強,而電子游戲恰恰是技術控制文化的重要領域。

    為此,??潞晚n炳哲的理論能夠對唐·伊德文化詮釋學進行必要的補充,也能在更為廣泛的意義上闡明游戲技術是如何控制文化的。福柯在其論著《規(guī)訓與懲罰》中提出了重要概念“規(guī)訓”,用以形容現代社會中學校、公司等機構,用一種強制性的重復訓練體系來控制科學和文化。[15]這樣強制性的重復過程,其實在游戲中尤為明顯,這種“規(guī)訓”比現實有過之而不及?,F實中,“規(guī)訓”還是存在很多彈性領域和自由的空間,但是游戲的世界并不相同,所有的參與者在某個游戲中就必須絕對遵守游戲規(guī)則,只有按照游戲原本設定的玩法才有可能“過關”或者“獲取游戲中的道具獎勵”。而游戲參與者一旦不遵守這些規(guī)則,就會面臨“角色掉血”“直接死亡”“無法繼續(xù)”等懲罰。這些懲罰在游戲參與者看來是“天經地義”和“理所當然”的,而這樣“天經地義”和“理所當然”的看法其實已經是“規(guī)訓”了游戲參與者的表現。和現實世界相比,游戲的“規(guī)訓”更加徹底,重復訓練的次數也更多,現實世界中很少遇到幾十次的“規(guī)訓”行為,而游戲參與者在游戲中成百上千次的“刷同一個副本”、“打一局MOBA游戲”卻是司空見慣的事情。例如,在MOBA游戲中,每個游戲參與者都要訓練“補兵”這樣的游戲基本功,而這樣“補兵”過程甚至需要練上幾百萬遍,也正是這樣的“成千上萬次”的“規(guī)訓”,讓游戲參與者無比熟悉游戲的內容,在不知不覺中認同了游戲中承載的文化。也正是基于“規(guī)訓”,游戲讓參與者重復做大量無意義工作,這也是電子游戲被廣為批評的原因之一。

    德國哲學家韓炳哲批判了??碌挠^點,他提出在“規(guī)訓”的對立面“誘導”對于精神控制的重要意義。他認為智能手機、大數據等新技術進一步影響甚至控制了我們的文化。[16]38他認為,新自由主義會陷入新的困境,而當代社會強迫控制,將會變得越來越少,而通過誘導的方式來加以控制,將變得越普遍?!熬髑矣押玫臋嗔Σ粫娣磳η鼜男灾黧w的意志,而是打著‘為他們好’的旗號控制他們的意志。它的同意多于拒絕,誘惑多于壓制。它努力制造積極情感并對其加以利用;它循循善誘而不是處處禁止;它不與主體對立,而是去迎合對方?!保?6]13可以說,這段話是其“誘導”觀點的集中表達。

    與此同時,韓炳哲還討論了“游戲化技術”對文化的控制問題。他認為,微信、推特這種朋友圈的點贊行為,也具有游戲的性質,這種快速反饋的互動使得我們被技術所控制,引誘我們不停地看手機。雖然韓炳哲只是討論了“游戲化的技術”,而沒有對游戲深入分析,但他的“誘導”觀念卻是對游戲文化控制性的完美補充。游戲中不僅僅有一遍遍“死亡”“掉血”“丟失道具”等懲罰,同樣有著“游戲金幣”“游戲裝備”“有趣的游戲劇情”等眼花繚亂的獎勵,還有游戲時心流體驗的美妙過程,這些誘惑時時刻刻引誘著游戲參與者,讓游戲參與者甘愿被“控制”。一個游戲參與者本來可能并不了解三國歷史,但當他體驗上一款類似《三國志》的游戲時,可以在虛擬的三國世界里指揮千軍萬馬,領略三顧茅廬、赤壁之戰(zhàn)等游戲劇情后,可能就會變成一個三國迷。這就是游戲在文化控制上的誘導力量。對于游戲的“誘導”作用,國內外眾多學者對此進行了研究,比如Roger Travis就批評過《Bioshock》(生化奇兵)的倫理誘導,游戲參與者在游戲世界的“極樂城”中經常需要作出一些反倫理的抉擇,比如,在殺死“小妹妹”和拯救“小妹妹”(游戲中被生化控制的變異小女孩)中,游戲參與者很多時候被誘導殺死她們,從而獲取游戲中的生存道具“夏娃物質”,不然參與者很難在游戲中生存。他認為,游戲的這種規(guī)則就是一種暴力文化的誘導控制。[17]86還有在《俠盜獵車手之罪惡之城》游戲中,同樣存在一些不道德的選擇,而游戲參與者為了游戲能夠進行下去,或者受到某些游戲獎勵的“誘導”,在游戲中進行違心的選擇。這些不道德的游戲劇情一定程度上對游戲參與者進行了洗腦,實現了對游戲參與者的文化控制。[17]94這種文化控制如果走到極端,就有可能使參與者喪失主體意識,沉浸在游戲中不能自拔。

    對于電子游戲成癮的消解,同樣可以利用“規(guī)訓”和“誘導”的手段。目前,在戒游戲成癮以及各類成癮問題上,心理學上運用的一些方法,其本質也是“規(guī)訓”和“誘導”。例如,橡皮筋戒網癮法就是利用橡皮筋打手的痛感,一遍遍地規(guī)訓,讓游戲成癮者產生痛感聯(lián)系,從而對于游戲產生抵觸心理,最終治愈游戲成癮。這里需要說明的是,不止是游戲,任何技術都必然具有一定的控制性,只是控制程度不同而已,而對這種技術控制的影響也應一分為二地看待。例如,“游戲化”的控制性,同樣能帶來正面的效果,正如韓炳哲所說:“為了創(chuàng)造更大的生產力,情緒資本主義還學會了游戲,其實就是另一種工作形式。感性資本主義將生活和職場都進行游戲化。游戲將工作情感化和戲劇化,以此產生更強的激勵效果。讓人盡快成功、獲得獎勵,也會隨之帶來更大的成果和收益。情緒激昂的玩家可比理性行事或者只在機械工作的勞動者敬業(yè)得多?!保?6]34

    文化控制是游戲塑造文化認同感的三個途徑之一。唐·伊德認為技術與文化是控制和被控制的關系,電子游戲塑造文化認同,是技術控制的結果之一。而??碌摹耙?guī)訓”和韓炳哲的“誘導”理論,進一步彌補了文化詮釋學的內容,認為一方面游戲可以用掉血、死亡等負反饋迫使玩家按照游戲設計者的理念進行游戲行為,另一方面游戲又可以用道具、金幣等正反饋來誘導游戲玩家,從正反兩方面讓游戲參與者在持續(xù)的游戲行為中被文化所“控制”。

    從唐·伊德文化詮釋學角度看,電子游戲本質是一種信息技術,作為技術的電子游戲能夠帶來文化認同有三個原因,即電子游戲的文化工具性、文化嵌入性與文化控制性。而這三元素在文化詮釋學的視角下,分別通過技術的工具性、嵌入性和控制性,實現提供基礎、增強情感和文化控制的過程,最終使得玩家在一次次的游戲行為中,產生了對電子游戲的文化認同。唐·伊德在文化詮釋學中用平行的關系來描述技術的文化工具性、嵌入性和控制性,但是在實際中,這三者的關系并不是簡單的并列與平行,而是具有因果的遞進關系。在游戲技術的應用過程中,先是游戲技術具有工具性的屬性存在,然后使得游戲技術能夠立體地嵌入文化,最后通過游戲使用者交互過程中的“誘導”和“規(guī)訓”,使得游戲參與者被技術潛移默化地影響,從而被技術所“控制”與“異化”。

    電子游戲帶來的文化認同感是一把雙刃劍,它可能帶領玩家了解更多優(yōu)秀的文化,在文化認同中學習和模擬生存的基本技能;同樣,也可能導致玩家的成癮,讓青少年墜入難以自拔的深淵。因此,人類要能理性地駕馭電子游戲,并為我所用。著名未來學家、世界頂級未來趨勢智庫“未來學會”游戲研發(fā)總監(jiān)簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)認為,人類可以利用電子游戲作為載體發(fā)揮正面作用。例如,英國的《衛(wèi)報》發(fā)起的一個名為《調查你處議員的開支》的公民游戲,該游戲集合了兩萬多名英國公民共同調查458832份在線文檔,發(fā)現了總共28名議員的貪腐問題以及追繳了大量違規(guī)報銷款。[18]230另一款名為《折疊》的功能游戲通過仿真模擬的形式幫助華盛頓大學解決了大量蛋白質空間結構難題。[19]252按照麥戈尼格爾的看法:“游戲最有把握成為地球生命的下一種突破性結構。成為人類以來,我們幾乎一直在玩各種精彩的游戲。團結一心,我們可以攻克一個興許是最值得嘗試、規(guī)模也最為龐大的障礙:利用游戲提高全球生活質量,為未來做好準備,讓地球順利進入下一個千年的全球性使命?!保?8]366她認為,在未來,游戲可以為人類實現四大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯(lián)系及更宏大的意義,并用大量實踐告訴我們該如何駕馭游戲的力量,解決現實問題,并提升幸福感。這樣的觀點和最近時髦的元宇宙的理想圖景不謀而合,元宇宙的愿景正是以游戲的技術為載體實現一個超越現實的虛擬現實空間。2022年,英偉達向全球推出Omniverse(元宇宙游戲設計軟件)的免費版本,同年全球著名游戲平臺EPIC推出了游戲底層技術軟件“虛幻引擎5”。這些虛擬游戲基礎技術的發(fā)展促進了國內外眾多高新技術企業(yè)生產方式的革新,例如汽車行業(yè)中知名品牌寶馬汽車已經運用了Omniverse軟件來打造數字孿生虛擬工廠。這些承載了不同文化的電子游戲正在潛移默化地為我們的生產和生活提供便利,組成我們當下社會文化的一部分。

    總之,伴隨著技術的發(fā)展,電子游戲已經成為一種不可忽視的文化承載形式,它能讓更多的人通過游戲這種技術形式了解更多的文化。電子游戲承載的文化中既有優(yōu)秀文化的精華,也有落后文化的糟粕,我們需要辯證地看待電子游戲這種新型的文化載體,積極引導優(yōu)質游戲健康發(fā)展,打擊蘊含了糟粕文化的“毒草游戲”。在未來電子游戲技術進一步成熟的新形勢下,承載著優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的游戲將成為一種新質生產力,有助于促進我國文化產業(yè)的發(fā)展繁榮。作為全球電子游戲人數第一大國,我國更應該重視游戲對于文化的輸出作用,以游戲為載體對外輸出中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,從而進一步提升我國的文化影響力。

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    (責任編輯 焦德武)

    本刊網址·在線雜志:www.jhlt.net.cn

    *基金項目:國家社會科學基金重點項目”后真相時代的反科學陰謀論研究“(22AZX005)

    作者簡介:倪山川(1992—),安徽黃山人,南京大學哲學系博士生,主要研究方向:技術哲學、電子游戲哲學;蔡仲(1957—),江蘇漣水人,南京大學哲學系教授,主要研究方向:科學、技術與社會。

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