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      元宇宙重塑“面對面”交流路徑

      2023-09-06 08:12:28高欣蕾
      記者搖籃 2023年4期
      關鍵詞:面對面偏向虛擬世界

      □高欣蕾

      關于元宇宙概念的起源最早可以追溯到尼爾·斯蒂芬森在1992年出版的小說《雪崩》。斯蒂芬森在小說中描繪了一個與現實世界相聯(lián)系的數字空間即元宇宙,在這個空間中,人們已經打破地理空間的阻隔,互相可以通過自己的“虛擬人格”進行交流,度過閑暇時光,是一個凌駕于現實世界之外的超現實世界。2009年上映的影片《阿凡達》再一次提到“虛擬人格”概念,但并未引起關注。直到2018 年,電影《頭號玩家》中出現了一個類似于元宇宙概念的“綠洲”,更加具象化地描述了元宇宙中的生活,觀眾通過影片對數字生活產生了美好愿景。

      而在2021年,元宇宙迎來了全新發(fā)展,扎克伯格在2021 年10 月發(fā)布的Founder’s letter 中宣告:元宇宙是互聯(lián)網的下一篇章,而我們正處于這一篇章的開啟之端。扎克伯格表示:在元宇宙中,用戶獲取信息的方式不再是瀏覽信息,而是處在對內容的感受中。他明確了兩個問題:一是元宇宙存在并建立的基礎仍然是數字技術,二是元宇宙的運行空間是對現實社會的虛擬建構。在元宇宙世界中,人們獲取信息時,將擁有前所未有的“沉浸感”,而這種沉浸感依靠的是身體技術的發(fā)展,正如梅洛-龐蒂的觀點,在感知世界的過程中,身體的作用要高于意識。元宇宙對于“沉浸感”的執(zhí)著,也就印證了麥克盧漢“重返部落化的觀點”,即隨著電子信息時代的不斷發(fā)展,出現了許多不同的新技術,在這些新技術的支持下,人們的感官再次獲得平衡,重新回到原始社會人與人之間面對面交流的狀態(tài)。因此,我們不難看出,元宇宙的出現突破了交流狀態(tài)中受到物理時空限制無法“面對面”交流的障礙,實現跨越時空的全感官參與式的“面對面”交流互動,達成沉浸式信息獲取。

      一、媒介發(fā)展不斷突破時空的限制

      媒介環(huán)境學派的代表人物哈羅德·英尼斯在其著作《傳播的偏向》中提出,傳播與傳播媒介都具有時間上或空間上的偏向。英尼斯認為媒介這種時空偏向的特質對人類文明的演進具有決定性影響,隨著科技的不斷進步,媒介在時空上的偏向也在不斷朝著打破時空限制的方向發(fā)展。英尼斯在提出媒介的時空偏向理論后,進一步提出每一種媒介都具有或偏向時間或偏向空間的特質,偏向時間的媒介可以長時間保存,但不利于遠距離運輸;偏向空間的媒介能夠較為簡單地運輸,卻難以長時間儲存。使用偏向時間的媒介的人類社會更有利于知識在時間的縱軸上傳播,進而為階級統(tǒng)治提供了便利;而在使用偏向空間媒介的人類社會中則有利于知識在橫向范圍內的傳播,因而更有利于版圖的擴張??v觀媒介發(fā)展過程,自紙張發(fā)明至今,媒介的發(fā)展大致分為紙質印刷媒體時代、傳統(tǒng)電子傳播媒體時代、新媒體時代。

      紙質印刷媒體時代具有較強的時間偏向性。在紙質印刷媒體時代,知識被記錄在紙張上,保留時間相對較長,知識與信息可以被反復接觸從而達到積累的效果。從空間維度上來看,紙張對于信息的承載量是有限的并且對于知識的修改是不易的,一張紙無法承載大量信息,這就導致記錄信息需要大量紙張,造成運輸的困難,因此對應到媒介偏向理論中,紙質印刷媒體時代也就偏向于時間。傳統(tǒng)電子傳播媒體時代明顯偏向空間性質的媒體。傳統(tǒng)的電視、廣播通過光纜電纜可以在短時間內將發(fā)生在遠方的事情傳播至全世界,傳播速度是極快的,但是由于廣播、電視傳播的內容是轉瞬即逝的,信息的可重復性不高,信息無法反復獲取造成了知識積累的困難,因此在電子傳播時代,知識在社會中是橫向傳播的,人們可以知曉來自遠方的聲音,但無法簡易地將其儲存,從而在時空觀上傳統(tǒng)電子傳播媒體時代在打破空間方面的效果更為顯著。新媒體時代總體上偏向于空間但在時間上也有一定的拓展。

      當下的新媒體時代,信息的發(fā)布既具有即時性的特點又兼具了無限儲存的特質。移動終端的運用與普及,使人們的碎片化時間被充分利用,信息可重復性高且長期儲存于移動終端設備中,是新媒體時代在時間特質中的體現。在空間上,隨著互聯(lián)網技術與移動終端設備的發(fā)展,人們已經做到一機在手、天下我有,可以隨時隨地知曉發(fā)生在世界各地的事情,查閱世界各地的知識信息,因此新媒體的便攜性和世界的連通性體現了其在空間上的特性。但由于移動設備儲存空間的有限性、使用壽命的短暫性,其在時間上的功能受到一定制約,因此這里說新媒體更偏向于空間特性。

      媒體的發(fā)展從單一突破時間的長河到只打破空間的限制,進而發(fā)展到現在手機互聯(lián)網等,已經在不斷打破時間和空間的雙重限制,而元宇宙這一概念的提出,或許可以讓我們看見真正完全突破時間與空間限制媒體的誕生,讓用戶遠隔千里跨越時空也能體驗到事件親歷的沉浸感。

      二、媒介不斷朝著全感官方向發(fā)展

      1964 年,傳播學者麥克盧漢在其著作《理解媒介:論人的延伸》中提出“媒介是人的延伸”,即報紙可以將最近發(fā)生的事情以文字的方式記錄下來,突出了眼睛在信息交流中的作用,是對人視覺的延伸;廣播以電磁波的形式將最近發(fā)生的事以聲音的形式傳播給受眾,突出了耳朵在信息交流中的效果,是對人聽覺的延伸;電視以圖文并茂的形式向人講述著遠方發(fā)生的故事,是對人視覺與聽覺的雙重延伸。從20 世紀80 年代互聯(lián)網誕生開始,人類科技文明進入高速發(fā)展階段,媒介發(fā)展也產生了一定的變革,云計算、物聯(lián)網、大數據、人工智能到現在提出的元宇宙,這些媒介技術的發(fā)展都深刻改變著社會信息的傳播方式與人們的生活習慣?;ヂ?lián)網的發(fā)展使得用戶不再是被動接收信息,而是突出了嘴巴在信息交流中的作用,在互聯(lián)網上發(fā)揮著語言的功能,發(fā)表著自己的言論,對不斷發(fā)生的事件講出自己的看法,作出自身的評論。至此,人的視覺、聽覺、語言能力在媒介的不斷發(fā)展中得到了利用,從這個意義上來說,通過媒介實現人們全感官面對面的交流也擁有了現實可依據性。那么全感官的交流方式是怎樣的媒介形式呢?其實就是最簡單最原始的面對面交流。在面對面交流中,人的視覺、聽覺、位置覺、嗅覺、味覺、痛覺、溫覺、觸覺與語言等都得到充分發(fā)揮,因此可以說面對面交流是媒介中最高效的傳播方式,可以在交流過程中通過眼神、肢體動作等進行及時的信息反饋,但面對面交流這種最原始的交流方式也必然受到時空的嚴重阻礙。

      電影與電視技術的發(fā)展已經實現人的視覺與聽覺的共同延伸,承載圖片、文本、視頻、音頻等媒介形式的互聯(lián)網的普及與應用使感官得到進一步延伸。而現下提出的元宇宙世界或許可以實現“全感官式的面對面交流”,是對人體感官的全面延伸,實現麥克盧漢提出的“重返部落化”暢想,元宇宙世界是空間時間語境的共現,是追求各種感官的集體整合,用戶可以真正實現遠距離跨時空“面對面”交流,達到人的視覺、聽覺、位置覺、嗅覺、味覺、痛覺、溫覺、觸覺與語言的人的全面延伸,實現使用媒體時全感官參與的沉浸交流。

      三、元宇宙打破時空限制獲得交流全感官模式

      元宇宙究其根本便是基于人的感官系統(tǒng)搭載虛擬現實技術,創(chuàng)造一個類似于游戲世界的虛擬現實世界,但它卻是遠高于游戲世界的虛擬現實世界,與傳統(tǒng)的大眾媒介只關注單種或幾種感官的延伸不同,元宇宙力求完全打破時空限制以實現“面對面”的全感官參與式交流,致力于在使用媒介獲得信息的同時擁有沉浸式體驗。想實現打破時空的“面對面”交流,最關鍵的是元宇宙本身的特性與技術。

      首先是實現對現實世界的虛擬建構。在互聯(lián)網發(fā)展之初,網民在互聯(lián)網中的身份是匿名的,與現實世界的真實身份是相互割裂的,但隨著網絡世界的發(fā)展,現在的互聯(lián)網世界已經逐漸演變成現實世界的名片,呈現著現實的生活,記錄著現實生活同樣也映照著現實生活?,F實搬到了虛擬網絡中,使虛擬和現實兩個空間實現有效銜接,形成新的交融世界,元宇宙便是實現對現實世界虛擬建構的一種新的平臺。人類的現實交往行為在特定場景中的表現有所不同,扮演著不同的角色,場景主義者歐文·戈夫曼認為,人們在特定環(huán)境中的行為舉止可分為兩大類:“在前臺的行為”和“在后臺的行為”。合適的在前臺的行為代表擔任某一社會角色的人按其所扮演角色的社會規(guī)范應有的行為。由此可見,實現真實客觀現實世界的完美復刻,幫助用戶在元宇宙中獲得沉浸式“面對面”交流,演繹不同場景的不同行為也就變得極為重要。元宇宙成功搭建依賴大數據、VR、人工智能(Artificial Intelligence,AI)、區(qū)塊鏈、云計算等技術的發(fā)展,形成與現實高度聯(lián)系的虛擬世界,這便意味著現實里發(fā)生的事同樣可以發(fā)生在虛擬世界中。此外,依靠技術的發(fā)展,用戶在元宇宙中體驗到切身傳播,并且在得到信息時可以做到“立即”的反饋,同時感受到身歷其境近乎于現實的事件現場。研究表明,虛擬世界“元宇宙”越逼真,用戶在使用它時就會把它當成現實中的現實,從而產生類似的行為、類似的感覺。在這種情況下,用戶在虛擬環(huán)境中作出的反應也就越趨向于現實世界中的真實反應,元宇宙也就實現了對現實世界的虛擬構建。

      其次是元宇宙依賴用戶身體器官搭建的具身性,“面對面”交流的本質便是“身體對身體的交流”。但是具身關系在傳播學的原生狀態(tài)中被稱為不必言說的多余之物,直至20 世紀80 年代左右梅洛-龐蒂在其著作《知覺現象學》中首先系統(tǒng)闡述了具身性。他對身體的看法是:“人的存在不是脫離了身體的思想,也不是機械的,而是一種活動的生命,用我們身體的形式來參與這個世界。”梅洛-龐蒂將身體賦予了更高的地位,用身體主體代替了意識主體,認為身體是用來感知這個世界的重要工具。而在網絡社交中“身體不在場”是它同面對面社交實質性的區(qū)別,因此在元宇宙中想要真正實現跨越時空的“面對面”交流,實現“身體”的在虛擬世界的構建便是必不可少的,于是“虛擬化身”由此產生。在元宇宙搭建的虛擬世界中,人的身體與各個終端數據相連接,整個身體的塑造成為元宇宙構造的一部分,身體成為主體媒介,也就成為信息收集、處理、分發(fā)的中心。此時身體在虛擬環(huán)境元宇宙中體驗到知覺、觸覺、聽覺甚至是嗅覺在發(fā)揮作用,身體的感官在傳媒活動中得到全面延伸,這樣在元宇宙中,世界—身體—意識形成了一個統(tǒng)一的整體,實現全感官在場式交流。

      最后是元宇宙真正實現人與人的“云交往”。在互聯(lián)網興起之后,人與人之間的交往逐漸由現實中的實際交流轉向依靠網絡的“云交往”,但現在傳統(tǒng)的線上交流是扁平化的,交流主要是以簡單的數字信息為主,而元宇宙借助虛擬現實技術,各類終端與人的各類感官進行互聯(lián)互通,讓用戶在虛擬世界中產生身臨其境之感,真正實現人與人的“云交往”,達到在虛擬世界中身體的在場式互動。

      此外,元宇宙不僅僅是“面對面“交流的狂歡場,它真正實現的是對整個現實活動的大型建構,甚至包括用戶精神生活的方方面面,例如虛擬電影、虛擬健身、虛擬聚會,還有跳舞、賽車等各類社交游戲。在元宇宙中,用戶還可以自行組織開展活動,例如演唱會、讀書交流會、電影分享會等,在這些類似現實世界的虛擬活動中,用戶通過具備強烈具身性的虛擬化身而參與,在虛擬世界的互動中人體便會產生一種立體的社會感知。

      另外“元宇宙”虛擬世界的重大意義不僅在構建娛樂世界方面,更重要的是對教育、商務等方面的復刻,大大提升人們多方面共同協(xié)作的效率,使用戶不再受時間、地點等物理條件的限制。

      四、結語

      文字、廣播、電視、互聯(lián)網的發(fā)展印證著媒體的發(fā)展逐漸朝著突破時空界限和實現全感官參與方式發(fā)展,因此,從時空觀的角度分析,媒介發(fā)展的最終形態(tài)是達成人與人的“面對面”交流,達成“返祖”狀態(tài)。而“元宇宙”便是達成這一終極形態(tài)的平臺,它是在虛擬現實技術的基礎上,充分發(fā)揮人的感官在交流互動中的主體性,借助多種終端設備實現人與媒介的深度契合,幫助用戶在虛擬世界中實現對信息時間的真實感受,并借助虛擬化身的具身性實現身體的在場式交互,實現對人的肢體、語言、神態(tài)的具象展現并搭建現實世界的虛擬畫面,逐漸使“虛擬”逼向“現實”,回歸到“面對面”的交往形態(tài),實現跨越時空的面對面交流?!?/p>

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