□ 江蘇省南京市江寧區(qū)銅井中心小學 楊 葉
主體式教學模式是對傳統(tǒng)應試教育的重要突破,小學生處于重要的信息素養(yǎng)奠基階段,在信息技術課程中所表現出來的興趣、能力、觀念等都有很大的差異,會嚴重影響課堂教學效率。而主體式教學模式在小學信息技術中的滲透,能賦予小學信息技術課程更大的樂趣,讓學生獲得學習的積極性和動力。
小學信息技術的課程內容較為廣泛,且每位學生的個性和信息素養(yǎng)各異,給教學帶來較多不便。對待不同個性的學生,應該采取不同的教學方式。在信息技術教學中,教師要明確學生的主體地位,觀察每位學生的日常課堂表現,探知學生的具體學習情況,為其制定不同的學習目標和內容,針對其薄弱點進行專門的重點講解,了解學生的學習進度,將分層教學貫穿到整個學習過程中,促進學生的主體式發(fā)展。
實行主體式教學模式,意味著必須要突破傳統(tǒng)教學的桎梏,給予學生更多的自主權,而教師作為指導者,要對學生進行分層指導。學生的信息技術基礎有較大差異,使得整體的教學效果不佳,難以保證每位學生都得到有效的指導。教師要深入了解學生的學習情況,在教學中有意識地將學生分為不同層次,對其進行分別指導,才能促進教學效果的提升。
教師應該對不同層級的學生實行不同的指導手段,讓每個層次的學生都能理解知識點。教學《畫正多邊形》一課時,有部分學生有過Scratch語言的經驗,而有部分學生很少接觸計算機。教師根據這些情況,將學生按照后進生、中等生、先進生進行劃分。教師先簡單演示畫三角形的方法,輸入重復執(zhí)行控件讓小貓畫出三角形、四邊形。考慮到后進生的理解能力,教師對重復執(zhí)行控件進行二次講解示范。隨后,教師布置基礎練習和拓展練習,讓先進生嘗試用重復執(zhí)行控件完成簡單的組合圖形,中等生獨立完成基礎練習,而教師則下臺對后進生進行指導,給予其提示,幫助其完成練習。教師尊重各層次學生的個性,挖掘先進生的潛力,給予中等生自由練習空間,而重點指導后進生,以便于教學進程的順利推進。
小學信息技術課程有較強的實踐性,學生不僅學習信息技術相關理論,還要掌握具體的計算機操作方法。但是信息技術實踐教學存在較大的問題,每位學生對計算機的了解程度不同,有些學生有較為豐富的經驗,能熟練運用計算機的各個功能,但是有些學生接觸計算機的次數屈指可數,具備較為懸殊的差異性。這為教學的展開增添較大的難度,教師只能開展分層實踐,合理規(guī)劃教學進度。
教學《花朵繽紛》一課時,教師提示學生一朵花有多片花瓣,并提問:“如何將一片花瓣變成一朵花”,學生在上節(jié)課的學習中已經學會了用重復執(zhí)行控件加上旋轉對應的角度,畫出一朵花。教師引導學生回顧落英繽紛的場景,得出花朵每次出現的位置均不同。教師乘機引出隨機函數控件的參數設定,學生在《青蛙過河》一課中已經學習了舞臺大小設置的取值范圍。X坐標的取值范圍是[-240,240],Y坐標的取值范圍是[-180,180],學生通過自己的實踐,嘗試編寫讓花朵開滿花園的腳本。教師將學生分為幾個層級,分別為后進生、中等生、先進生。教師先進行常規(guī)教學,確保中等生和先進生完全掌握基礎技能,再與中等生共同指導后進生實現花開滿園的效果,以便于后進生跟上進度、中等生鞏固技巧。先進生則嘗試如何讓花園中開滿五顏六色的花,怎樣改變花朵的大小以及在指定區(qū)域(樹冠上)出現花朵。教師分層指導學生,讓各層次學生分別完成各自的課堂實踐,達到發(fā)展個性的教學目的。
教學評價不僅對學生的成績進行評價,也會針對學生的潛能和學習狀態(tài)進行評價,促進學生的全面發(fā)展。每位學生因為主體差異,會被賦予不同的學習目標,要根據其具體的學習目標實施分層評價,滿足各層次學生的主體需求,充分發(fā)揮教學評價的教育功能。
教師應保持教學評價的公平性,給予學生正面性評價,以培養(yǎng)學生的自信。進行《畫城堡》一課的教學時,恰逢階段性學習結束。教師教導學生進行程序設計、驗證設計,再組織學生自由選擇主題,用Scratch語言畫組合圖形。學生利用程序調用,畫出了城堡,汽車、房子等多種組合圖形,按照順序進行展示評分。教師以過程性評價為主,結果性評價為輔,對各方面都優(yōu)等的先進生,教師更為嚴格,重點評價其知識技能發(fā)展程度;而采用描述性評價方式評價中等生,針對其課堂表現和思維過程進行評價;后進生比較缺乏信心,教師采用鼓勵式評價,重點對其情感和態(tài)度進行評價,確保學生全面發(fā)展。
主體式教學模式在小學信息技術中的滲透,必然會引起教學形式的變革。在信息技術不斷發(fā)展的背景下,小學的信息技術教學也可以進行一定的創(chuàng)新,使其更貼合學生的主體需求,讓學生通過豐富的教學模式,產生對信息技術學習的興趣。對小學生而言,尚處于探索世界、不斷收集社會信息的階段,要調動信息技術課堂的氣氛,減輕學生對于信息技術學習的壓力,讓學生更樂于接收信息技術知識,促進教學實效,助力學生的主體成長。
自主性和獨立性是學生主體成長中的必要能力,小學信息技術課程中具有較為豐富的實踐內容,能為學生提供開放的學習環(huán)境,非常適宜自主探索。教師應做好引導工作,為學生創(chuàng)造學習條件,組織學生在實踐課程中自主探索,讓學生能獨立自主地進行實踐,在自主探索過程中逐漸掌握學習內容,充分發(fā)揮其自身的主觀能動性,將所學習到的信息技術知識應用到現實生活中,為以后更好地適應信息化社會做好鋪墊,培養(yǎng)高信息素養(yǎng)人才。
教師要選擇合適的時機,組織學生進行自主探索,在時間上也要進行合理把控。在《初識Scratch》一課的教學時,教師先組織學生翻閱課本進行自學,組織學生獨立操縱計算機進行嘗試。學生完成后,教師再讓學生提出在自學中遇見的問題,教師逐一進行講解。隨后,教師繼續(xù)講解Scratch模塊,示范如何讓小貓動起來,以此為內容布置練習作業(yè),讓學生練習使用各式控件。教師在臺下巡回指導,觀察學生的情況,給出即時指導。最后教師再進一步幫助學生梳理所學內容,總結歸納知識點,深化自主探索效果。教師前后組織學生進行自學和練習這兩類自主探索活動,為學生提供廣闊的思考空間,以完善主體學習方式。
信息技術課堂離不開先進信息技術手段的輔助,只有兩者互相融合,才能有效促進信息技術的教學效果。為提升信息技術教學的趣味性,教師可以借助信息技術手段創(chuàng)設趣味情境,以此吸引學生的注意力,激發(fā)學生的學習積極性。
教師應該借助多媒體、智慧課堂等信息技術手段,為學生創(chuàng)設具有一定趣味的教學情境。教學《畫正多邊形》一課時,教師利用多媒體播放相關內容的微課,通過三分鐘的微課視頻,向學生展示利用重復執(zhí)行旋轉360/8的度數畫出步長為40的正八邊形,其中加入了小貓的卡通角色進行講解,其詼諧的配音和生動的背景音樂吸引了學生的注意力,學生十分專注地觀看微課視頻。觀看完畢后,教師再組織學生畫多邊形,隨著邊數的不斷增加,將會形成一個近似圓的圖案。教師播放一段3D動畫,展示多邊形變?yōu)榻茍A的過程,鼓勵學生進行增加多邊形邊數的嘗試,為學生帶來學習內動力。
很多學生片面地認為信息技術學科具有較大的難度,對信息技術課程產生抗拒心理。教師可以引入游戲教學,貼合學生的個性,讓學生在愉快而輕松的游戲中充分張揚個性,獲得學習信息技術的信心。
教師可以引入帶有競爭要素的信息技術游戲,促進學生對知識技能的掌握程度。同學們都喜歡玩《大魚吃小魚》的游戲,在Scratch學習的案例中就有一個和這個很相似的案例—《吃豆精靈》。隨機出現的豆子,精靈的控制都是學生學習的興趣所在,完成課本知識的學習,學生可以嘗試制作《大魚吃小魚》的游戲腳本,并和同伴一同來實踐。教師將小游戲作為教學的載體,讓學生展開競賽,以活泛學生思維,打造高效課堂。
在傳統(tǒng)的信息技術實踐教學中,往往都是由教師先進行示范,再讓學生進行模仿和練習,以達到掌握實踐技能的目的,但是這種授課方式的成效并不明顯,學生難以真正掌握技能。在主體式教學模式下,教師應該為學生創(chuàng)造更多的實踐空間,通過任務驅動式教學,鍛煉學生的實踐能力和創(chuàng)造能力,提升學生的參與感,讓學生主動掌握知識技能。教師在設計任務時,要考慮學生的層次,為其進行合理的任務規(guī)劃,使學生在達成學習目標的同時發(fā)展自身潛能,培育其主體思維。
在實際教學中,設計任務內容是最關鍵的步驟,教師要保證任務的開放性和引導性,讓學生能隨著任務的指引,逐漸構建知識技能體系,也能發(fā)揮自身的主觀能動性,從學習任務中獲得更多的思考。學生對任務的接受程度不同,教師應該對學生的信息技術水平有更深的了解,仔細觀察學生完成任務的過程,不斷優(yōu)化任務的內容。針對完成任務的學生,教師還能為任務附加一些拓展性,讓學生的信息思維得到進一步拓展,發(fā)揮任務渠道教學的效果。
教師應該根據具體的教學內容,分解任務內容,合理設置任務難度?!顿愜囉螒颉返慕虒W時,利用學生本身對游戲的喜愛,教師將賽道分成四個層次:第一步,廣闊的大草原,學生只要用到重復執(zhí)行讓賽車不停地向前行駛即可;第二步,設置起點和終點,學生用坐標來固定賽車的起點,終點是紅色的線條,學生在偵測模塊中找到碰到顏色這一控件,就可以讓賽車停下來;第三步,出示一段彎路,學生在實踐中發(fā)現原有的腳本不能讓賽車順利到達終點,沖出賽道的賽車怎么辦?在偵測的模塊中,我們有顏色A碰到顏色B的控件,在賽車的前端加上兩只眼睛,左右顏色不相同,小車在旋轉一定的角度后就可以穩(wěn)穩(wěn)地在賽道上跑起來;第四步,教師給出環(huán)形賽道,并加入計時器。學生在小組內進行比賽,花費更短時間完成的學生則取得勝利,勝利者可以獲得教師的獎賞。教師對任務內容進行難度設計,強調任務之間的遞進性,引導學生逐步擴展思維,對整體教學實效起到極大的促進作用。
目前已經步入了“互聯網+”的時代,信息技術得到進一步發(fā)展,這也為教育活動提供了較多的載體和輔助工具。小學生具有好奇心旺盛、喜愛新鮮事物的特性,而互聯網平臺形式多樣、內容豐富,具有較強的趣味性和自由度,能滿足學生的主體需求。教師可以借助互聯網中的平臺開展信息技術教學,讓學生自由操縱平臺,選擇自身感興趣的模塊進行學習,平臺的系統(tǒng)能快速地判定學生的綜合信息素養(yǎng),從而給出主體的系統(tǒng)引導,有效提升信息技術的教學效率。
教師應該選擇易于學生操作的任務平臺,保證學生的平臺利用率。進行《小貓出題》的教學時,教師將教學文件上傳到平臺的資源庫,讓學生按需自學,除了新授的知識以外,平臺中還有演示視頻、思維導圖、練習題庫等功能,學生可以利用平臺進行復習、預習、練習,隨時隨地都能展開沉浸式學習。學生可以選擇簡單指導和深入指導模式完成任務,以匹配其學習階段。
相比于學生獨立完成任務,組織學生進行小組合作更有利于學生的實踐能力發(fā)展。教師可以依據學生的個性傾向和個性差異將其劃分為幾個小組,讓每位學生都在組內負責相應的職務,這樣才能讓每位學生都有展現自我的機會,獲得更深的參與感。教師應該對小組進行有效管理,監(jiān)督學生的行為,了解學生的意愿,讓各組都能有序地推動任務進度。
教學《動物表演》時,教師將學生分為幾個小組,每組都有一名先進生擔任組長。教師為每個小組布置動物表演的任務,安排每個小組進行分工。每一個動物表演的節(jié)目、出場的順序、表演的時間都各有一名學生負責。前一名學生完成其負責的步驟后,才能繼續(xù)進行下一個步驟。在完成任務的過程中,經常因為各種問題難以推進下一步,各組成員則共同探究,討論解決措施,呈現出高專注度的學習過程。教師布置小組任務,讓小組內每個成員負責一個步驟,促使小組成員積極合作,培養(yǎng)學生的協(xié)作意識和能力。
在小學信息技術教學中,教師要實現主體式教學模式的有效滲透,關鍵就在于發(fā)揮學生的個性,關注學生的主體需求,讓學生感受到學習信息技術的樂趣,最大程度調動學生的主觀能動性和學習積極性,以提升主體式教學模式的實效性。