李逸文,劉 宇
(長春理工大學(xué)法學(xué)院,吉林長春,130022)
近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲主播未經(jīng)游戲軟件開發(fā)人許可直播游戲這一行為是侵權(quán)還是合理使用已成為學(xué)界熱議的話題之一。網(wǎng)絡(luò)游戲直播不同于網(wǎng)絡(luò)游戲,兩者功能截然相反,若直播網(wǎng)絡(luò)游戲行為被認(rèn)定為合理使用,不僅侵犯權(quán)利人和游戲公司的著作權(quán),并給其帶來經(jīng)濟(jì)損失,抑制著作權(quán)人的創(chuàng)作積極性。更嚴(yán)重的是,直播行為人因直播行為產(chǎn)生的豐厚收益將助長其搭便車心理,消減其對權(quán)利的尊重。
在“網(wǎng)易訴華多案”中,廣州省高院維持一審原判,網(wǎng)易公司勝訴。一審二審法院均認(rèn)為:第一,網(wǎng)易游戲《夢幻西游》和《夢幻西游2》中的畫面構(gòu)成作品①參見廣州網(wǎng)易計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司與廣州華多網(wǎng)絡(luò)科技有限公司侵害著作權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛案(2015)粵知法著民初字第16號。;第二,華多公司(虎牙)游戲直播平臺未經(jīng)過網(wǎng)易公司授權(quán),擅自讓其平臺主播對游戲畫面進(jìn)行直播的行為侵犯網(wǎng)易公司的著作權(quán)。目前,對于網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)中的相關(guān)問題在司法界和學(xué)術(shù)界爭議不斷,爭議焦點(diǎn)主要集中在網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面著作權(quán)屬性及所屬類型問題,從而認(rèn)定直播網(wǎng)絡(luò)游戲是否構(gòu)成合理使用。
對于網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)相關(guān)問題的立場,無論是在不同案件還是同一案件中,法官采用的標(biāo)準(zhǔn)各異。2016年的“耀宇訴斗魚案”中,一審二審法院均認(rèn)為涉案網(wǎng)絡(luò)游戲畫面不構(gòu)成《中華人民共和國著作權(quán)法》(以下簡稱“《著作權(quán)法》”)意義上的作品,進(jìn)而認(rèn)定斗魚公司未經(jīng)許可利用涉案游戲畫面的行為不構(gòu)成侵權(quán)。②參見上海耀宇文化傳媒有限公司訴廣州斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司著作權(quán)侵權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛案(2015)浦民三(知)初字第191號。此案之后,網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)問題便熱議不斷。2017年“網(wǎng)易訴華多案”對“耀宇訴斗魚案”進(jìn)行了顛覆性的挑戰(zhàn),同時(shí)也對新出現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)問題提出了建設(shè)性的裁判觀點(diǎn)。一審法院認(rèn)為:第一,在電子游戲終端呈現(xiàn)的連續(xù)畫面可認(rèn)定為類似攝制電影的方法創(chuàng)作的類電作品;第二,華多公司在未經(jīng)網(wǎng)易公司許可的情況下使用其游戲畫面進(jìn)行直播,侵犯了網(wǎng)易公司著作權(quán)中的“其他權(quán)利”不屬于合理使用。該案的裁判結(jié)果使得網(wǎng)絡(luò)游戲直播中游戲畫面以及游戲直播畫面的屬性和類型認(rèn)定、侵權(quán)抗辯之合理使用的認(rèn)定更加明晰。2019年,“網(wǎng)易訴華多案”終審以網(wǎng)易勝訴而告終。
從我國近年來司法實(shí)踐的發(fā)展來看,網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域著作權(quán)問題的裁判立場有著明顯的不同,主要爭議在于:第一,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面及游戲直播畫面是否構(gòu)成作品以及屬于何種作品類型;第二,未經(jīng)同意使用他人游戲畫面的直播行為是否構(gòu)成合理使用。
網(wǎng)絡(luò)游戲直播在學(xué)術(shù)界的爭議也呈現(xiàn)百花齊放的景象。對于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面及游戲直播畫面的著作權(quán)屬性認(rèn)定方面,李楊、祝建軍、王遷[1-3]認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲畫面構(gòu)成美術(shù)作品或者類電影作品,其著作權(quán)歸屬于創(chuàng)作者。焦和平教授認(rèn)為需要對網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面進(jìn)行類型化分析,分別對游戲直播畫面與游戲運(yùn)行畫面進(jìn)行界定,并根據(jù)游戲是否有表達(dá)空間及玩家是否有創(chuàng)作性將游戲分為三種類型[4]。
對于未經(jīng)游戲畫面著作權(quán)人許可,使用其游戲畫面進(jìn)行直播的行為是否構(gòu)成合理使用,學(xué)術(shù)界對于其認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)和最終界定也說法不一。王遷[5]以美國“轉(zhuǎn)換性使用”為標(biāo)準(zhǔn),認(rèn)為此種行為符合轉(zhuǎn)換性使用,因此可以構(gòu)成合理使用;謝琳[6]以政策角度和功利主義角度為標(biāo)準(zhǔn),認(rèn)為電競類游戲直播具有合理使用的正當(dāng)理由,符合市場發(fā)展的一般規(guī)律;而祝建軍教授、焦和平等[2,7]認(rèn)為該行為不屬于我國著作權(quán)法中合理使用的范疇。
根據(jù)國務(wù)院發(fā)布的《中華人民共和國著作權(quán)法實(shí)施條例》(以下簡稱“《著作權(quán)實(shí)施條例》”)第二條規(guī)定《著作權(quán)法》所稱的作品,指的是在文學(xué)、藝術(shù)、科學(xué)、技術(shù)等領(lǐng)域內(nèi)富有獨(dú)創(chuàng)性的人類智力勞動(dòng)的結(jié)晶,并且其具有能夠以有形形式復(fù)制的特征。其中在認(rèn)定是否構(gòu)成作品時(shí),最重要的就是對獨(dú)創(chuàng)性的判斷,一般而言,“獨(dú)”指的是創(chuàng)作是獨(dú)立完成的,而“創(chuàng)”是指在創(chuàng)作上面富有一定的創(chuàng)造水平和高度,雖然不必達(dá)到很高的藝術(shù)高度,但是也不能僅僅是付出體力上的勞動(dòng),更多看重的是智力上的創(chuàng)新和創(chuàng)造。因此在判斷網(wǎng)絡(luò)游戲畫面是否為作品時(shí),就要看它是否符合這兩點(diǎn),游戲畫面的創(chuàng)作并不是簡單的體力勞動(dòng),它凝聚著開發(fā)者對于游戲畫面的藝術(shù)創(chuàng)造,無論是游戲畫面中的人物形象還是背景畫面,都具有一定的美感,因此網(wǎng)絡(luò)游戲畫面屬于作品。
筆者認(rèn)為,融入了游戲主播獨(dú)創(chuàng)性創(chuàng)作的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面是我國《著作權(quán)法》意義上的作品,根據(jù)游戲畫面所呈現(xiàn)方式的不同可以將其劃分為兩類:一類是靜態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面,雖然它本身是由一系列計(jì)算機(jī)代碼組成的,但其中的游戲人物、游戲道具和裝備等模型卻是三維立體圖形。根據(jù)我國《著作權(quán)法》的相關(guān)規(guī)定,該立體的造型藝術(shù)是以線條、色彩等構(gòu)成的具有審美意義的作品,因而可以認(rèn)定作為整體的靜態(tài)游戲畫面屬于美術(shù)作品;另外一類是網(wǎng)絡(luò)游戲直播時(shí)呈現(xiàn)的動(dòng)態(tài)畫面,攝制于一定介質(zhì)上的一系列有無伴音的實(shí)時(shí)畫面并能在網(wǎng)絡(luò)媒介中傳播的作品,它被界定為是以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品。①2018年4月20日,北京市高級人民法院公布了《北京市高級人民法院侵害著作權(quán)案件審理指南》(下稱“指南”),全文分為11個(gè)部分,共計(jì)160條。該指南總結(jié)了以往涉及侵害著作權(quán)案件的各項(xiàng)指導(dǎo)文件,并梳理匯總實(shí)踐中的各類問題。
不同于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面主要是網(wǎng)絡(luò)游戲主播對自已操作的游戲畫面和操作技巧的解說等進(jìn)行實(shí)時(shí)直播的畫面。網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面通常是由兩部分組合而成:一部分是網(wǎng)絡(luò)游戲畫面本身;另外一部分則是網(wǎng)絡(luò)游戲主播對該游戲的解說、與觀眾互動(dòng)時(shí)的彈幕文字、網(wǎng)絡(luò)表情、游戲人物頭像等元素。筆者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面可以達(dá)到《著作權(quán)法》所稱的作品的基本要求,理由是:網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面并不是游戲界面構(gòu)成的單一畫面,而是由網(wǎng)絡(luò)游戲畫面和網(wǎng)絡(luò)游戲主播在操作該款游戲時(shí)所共同呈現(xiàn)的整體性畫面。雖然游戲情節(jié)已經(jīng)被特定化,但是網(wǎng)絡(luò)游戲直播的發(fā)展并非僅僅因?yàn)槟晨罹W(wǎng)絡(luò)游戲而被觀眾所追捧,大眾之所以觀看直播,更是因?yàn)楸挥螒蛑鞑ブ辈ネ嬗螒驎r(shí)的講解、技巧、即興表演等吸引,而此時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面就具有了獨(dú)創(chuàng)性,也就被賦予了作品的屬性。
游戲主播通過在終端設(shè)備上操作所呈現(xiàn)的包含游戲主播對該游戲的即興表演和特色解說的動(dòng)態(tài)游戲直播畫面具有較高的獨(dú)創(chuàng)性,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面能夠被認(rèn)定為“類電影作品”。這一認(rèn)定不僅避免了將之單獨(dú)分割成音樂作品、美術(shù)作品等的復(fù)合,也可以解決長期以來對網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面在定性上模糊不清的問題。
為了使裁判標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一,一般在分析網(wǎng)絡(luò)游戲直播是否屬于合理使用時(shí),遵循現(xiàn)行法的規(guī)定。從法釋義學(xué)角度來看,我國《著作權(quán)法》第二十二條列舉式規(guī)定了12種合理使用的情形,但就網(wǎng)絡(luò)游戲直播來說,目前無法納入任何一種所羅列的合理使用的情形,從而在認(rèn)定其是否構(gòu)成合理使用時(shí),司法實(shí)踐以《著作權(quán)法實(shí)施條例》中的第二十一條作為法律依據(jù)。筆者認(rèn)為該條款是對《著作權(quán)法》第二十二條所列舉的具體情形的限制——使用情形不僅要符合《著作權(quán)法》第二十二條的規(guī)定,亦不能影響原作品的正常使用以及損害著作權(quán)人的合法利益。合理使用的適用情形唯有符合實(shí)施條例的限定,否則不能被認(rèn)定為合理使用[8]。
第一,網(wǎng)絡(luò)游戲直播與網(wǎng)絡(luò)游戲的正常使用相沖突。關(guān)于“正常使用”的理解,一般判斷標(biāo)準(zhǔn)為使用人的使用行為是否會(huì)和著作權(quán)人的著作權(quán)市場產(chǎn)生競爭關(guān)系。如果兩者行為存在競爭關(guān)系,使用人的行為就為非正常使用。然而在實(shí)踐中,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商都將網(wǎng)絡(luò)游戲作商業(yè)用途,而對其宣傳銷售方式在所不問。因此,一些觀點(diǎn)認(rèn)為,游戲直播行為與游戲開發(fā)者并不存在市場競爭關(guān)系,相反,超高人氣的網(wǎng)絡(luò)游戲平臺的直播反而促進(jìn)該款網(wǎng)絡(luò)游戲的銷售。但法律不在于邏輯而在于實(shí)踐。例如,騰訊和網(wǎng)易等幾家大型網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商就在自己的游戲中聲明未經(jīng)本公司授權(quán)許可任何玩家不得擅自對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行直播或者轉(zhuǎn)播等。①2019年2月《騰訊游戲關(guān)于直播行為規(guī)范化的公告》的聲明中,除卻敏感話題的令行禁止,“廠商/開發(fā)者著作權(quán)”保護(hù)的描述,從某種意義上,將終結(jié)多年游戲直播無授權(quán)、無約束的野蠻生長時(shí)代。因此,未經(jīng)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)人授權(quán)向不特定觀眾直播游戲并獲得營利,這與銷售網(wǎng)絡(luò)游戲盈利是相沖突的。
第二,網(wǎng)絡(luò)游戲直播將會(huì)不合理地?fù)p害作者的合法權(quán)益。我國在認(rèn)定“不合理地?fù)p害作者的利益”時(shí),主要以使用他人作品是否損害該作品正常市場中的既得利益和將要獲得的利益作為判斷依據(jù)。據(jù)市場調(diào)查,截止到2020年3月,網(wǎng)絡(luò)游戲直播用戶達(dá)3.4億人,市場規(guī)模達(dá)240多億元人民幣,未來5年仍然能夠保持20%~25%的復(fù)合增速。②《2020—2026年中國網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)市場全景調(diào)研及市場預(yù)測報(bào)告》,2019年,虎牙移動(dòng)端MAU(移動(dòng)端月均活躍用戶數(shù))為6 160萬,同比增長21.5%;MAU(月均活躍用戶數(shù))為1.50億,同比增長28.8%;付費(fèi)用戶數(shù)為510萬,同比增K5.9%。斗魚公司移動(dòng)端MAU為5 440萬,全年月均活躍用戶數(shù)達(dá)到1.658億,公司在線直播業(yè)務(wù)的年付費(fèi)用戶數(shù)總計(jì)達(dá)1 750萬。在平臺競爭流量的早期,多家平臺與游戲主播簽下動(dòng)輒千萬的合同,資本活躍度可見一斑。而與此形成強(qiáng)烈對比的是網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)商和運(yùn)營商僅靠銷售游戲軟件獲得薄利,這顯然對開發(fā)者是不公平的,游戲主播及其平臺已經(jīng)嚴(yán)重?fù)p害到了為此游戲付出智力、人力、財(cái)力的著作權(quán)所有者的利益。
綜上所述,未經(jīng)授權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為雖不屬于《著作權(quán)法》所例舉的合理使用的情形,但是根據(jù)《著作權(quán)法實(shí)施條例》第二十一條的規(guī)定,該使用行為不屬于合理使用。
當(dāng)前世界各國主要采取兩種立法例來判斷是否為合理使用:第一種源于《伯爾尼公約》第九條第二項(xiàng)提供的三步檢驗(yàn)法。第二種則源自于《美國著作權(quán)權(quán)法》第107條,這一條款規(guī)定了美國判斷合理使用的“四項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)”,也被稱之為“轉(zhuǎn)換性使用”,由美國的Laval法官在1990年率先提出,并在Camp?bell案件首次運(yùn)用了轉(zhuǎn)換性使用這一標(biāo)準(zhǔn),它以鼓勵(lì)創(chuàng)作為出發(fā)點(diǎn)和落腳點(diǎn),大大激發(fā)了人們對于文學(xué)藝術(shù)的創(chuàng)造力,其主張使用作品的方式應(yīng)當(dāng)不同于原作的使用方式。在“網(wǎng)易訴華多案”中法官將“四標(biāo)準(zhǔn)”首次運(yùn)用于司法實(shí)踐之中,其認(rèn)為游戲直播行為雖不屬于我國法律明文規(guī)定的合理使用的任一情形,但對合理使用的具體適用不應(yīng)限于明文規(guī)定,在認(rèn)定網(wǎng)絡(luò)游戲直播是否構(gòu)成合理使用時(shí)借鑒了美國轉(zhuǎn)換性使用的四項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn),由此認(rèn)定華多公司未經(jīng)同意使用游戲畫面的行為不屬于合理使用。①法官從作品使用行為的性質(zhì)和目的、被使用作品的性質(zhì)、被使用部分的數(shù)量和質(zhì)量、使用對作品潛在市場或價(jià)值的影響等因素綜合考慮,被訴游戲直播行為基于商業(yè)營利目的使用了涉案游戲畫面,使用部分的比例超出合理限度,影響了網(wǎng)易公司對涉案游戲畫面著作權(quán)利的正常許可使用,對涉案游戲潛在市場收益造成實(shí)質(zhì)性損害,因此不能認(rèn)定為合理使用行為。這從側(cè)面反映了我國司法實(shí)踐中對轉(zhuǎn)換性使用的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)持積極的態(tài)度。筆者根據(jù)“四標(biāo)準(zhǔn)”來分析網(wǎng)絡(luò)游戲直播這一行為能否構(gòu)成轉(zhuǎn)換性使用。
第一,根據(jù)使用作品的目的來判斷。如前所述,我國網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)無論是用戶人數(shù)還是游戲直播平臺的收益都是呈逐年指數(shù)性暴增趨勢,網(wǎng)絡(luò)游戲主播和其所屬平臺明顯是以盈利為目的,盡管在利用他人的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面進(jìn)行直播時(shí),游戲主播并不只是單純地播放游戲畫面,直播過程中還加入了游戲主播的高超技術(shù)和具有個(gè)人風(fēng)格魅力的解說等。但是僅僅以展示主播個(gè)人魅力和分享技術(shù)為由,是不具備足夠的合理使用理由的。游戲主播及直播平臺是非公益性質(zhì)的,并非單純的社交活動(dòng),是具有利益產(chǎn)業(yè)鏈的活動(dòng),因此使用網(wǎng)絡(luò)游戲及其畫面不構(gòu)成轉(zhuǎn)換性使用中的目的條件。
第二,根據(jù)被使用作品的性質(zhì)來判斷。在美國谷歌圖書館案中,法官認(rèn)為谷歌圖書館通過搜索引擎功能將一些作者的作品部分節(jié)選顯示在其網(wǎng)上圖書館內(nèi),并非對被使用的作品造成功能和性質(zhì)上的影響,這是因?yàn)楣雀枳鳛樗阉饕?,其檢索功能對作品的引用屬于合理使用,并不具有對原作品的替代性質(zhì)[9]。但是對比網(wǎng)絡(luò)游戲,如果網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面越接近被利用的游戲畫面時(shí),則構(gòu)成合理使用的空間就越小,因?yàn)榇藭r(shí)留給游戲主播的創(chuàng)造空間就越小。游戲主播直播游戲時(shí)基本上是實(shí)時(shí)直播了整體的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面,而對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,它是一種具有傳播游戲技巧、推廣游戲、塑造游戲主播個(gè)人形象的傳播媒介,其是具有競技或是觀賞性的娛樂產(chǎn)品,該性質(zhì)會(huì)因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲直播而被弱化。因此,從這一方面來講,網(wǎng)絡(luò)游戲直播沒有達(dá)到轉(zhuǎn)換性使用中被使用作品的性質(zhì)這一條件。
第三,根據(jù)使用作品的數(shù)量和程度來判斷。這也就是被直播游戲畫面的數(shù)量和質(zhì)量。在考察網(wǎng)絡(luò)游戲畫面在游戲直播畫面所占比重大小時(shí),眾所周知,無網(wǎng)絡(luò)游戲畫面即無網(wǎng)絡(luò)游戲直播。以“網(wǎng)易訴華多案”為例,涉案游戲占游戲直播畫面達(dá)到三分之二,因此可認(rèn)定其為非為合理使用。筆者認(rèn)為更重要的是游戲畫面在直播畫面中的重要程度,若一昧以畫面占比為依據(jù)判斷使用作品的數(shù)量和質(zhì)量難免使得一些主播縮小游戲畫面進(jìn)行規(guī)避,因此,除了對游戲畫面的占比進(jìn)行考察以外,還需要考慮游戲直播畫面中網(wǎng)絡(luò)游戲存在感是否影響觀眾的直播體驗(yàn),這就要結(jié)合個(gè)案來進(jìn)行認(rèn)定。
第四,根據(jù)對被使用作品潛在市場或價(jià)值的影響來判斷。在此應(yīng)當(dāng)對潛在市場做廣義理解,即“當(dāng)前或近期能夠合理產(chǎn)生相當(dāng)經(jīng)濟(jì)利益的作品使用新方式,一般應(yīng)屬著作權(quán)人專有權(quán)利的控制范圍”。雖然此前網(wǎng)絡(luò)游戲的市場收益主要是依賴于向玩家兜售游戲軟件,但隨著網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲直播行業(yè)巨大的市場收益顯而易見,甚至一些場景類游戲因?yàn)橹鞑サ闹辈ィ沟猛婕覇适L鮮感,不再購買該款游戲軟件,未經(jīng)許可的網(wǎng)絡(luò)游戲直播無疑使得網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)收益劇增而游戲著作權(quán)人的潛在市場份額嚴(yán)重受損。
綜上,未經(jīng)授權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲直播從使用游戲畫面作品的目的上、被使用的游戲畫面的性質(zhì)上、使用游戲畫面的數(shù)量和程度以及網(wǎng)絡(luò)游戲直播對于網(wǎng)絡(luò)游戲潛在市場影響這四個(gè)方面來判斷都不構(gòu)成轉(zhuǎn)換性使用,因此未經(jīng)許可的網(wǎng)絡(luò)游戲直播不構(gòu)成合理使用。
具有獨(dú)創(chuàng)性的網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面符合作品的要求,屬于《著作權(quán)法》中類電影作品。未經(jīng)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)人的授權(quán)許可進(jìn)行直播行為是侵權(quán)行為,被訴侵權(quán)人不能以合理使用為抗辯理由。根據(jù)我國立法及司法解釋,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為不符合合理使用的條件,同時(shí)在比較法角度下,通過美國的四標(biāo)準(zhǔn)要素分析,網(wǎng)絡(luò)游戲直播同樣也不構(gòu)成轉(zhuǎn)換性使用。
長春理工大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)2021年6期