李明 趙雅嫻
摘 要 人民日報(bào)三評《王者榮耀》的文章引發(fā)了對游戲能否影響玩家歷史文化記憶問題的廣泛討論。選取《王者榮耀》游戲作為個(gè)案,通過參與式觀察的方法,從游戲文化記憶中的載體形式、文化形式和游戲塑造文化記憶的方法三個(gè)方面進(jìn)行分析,探討新媒介內(nèi)容對文化記憶構(gòu)建的影響。
關(guān)鍵詞 文化記憶;王者榮耀;網(wǎng)絡(luò)游戲
中圖分類號(hào) G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 2096-0360(2021)02-0097-03
基金項(xiàng)目:湖南省社會(huì)科學(xué)成果評審委員會(huì)一般資助項(xiàng)目“互聯(lián)網(wǎng)社交視頻直播的監(jiān)管問題與發(fā)展研究”階段成果(項(xiàng)目號(hào):XSP19YBZ065)。
在當(dāng)今社會(huì),游戲已經(jīng)從一種小眾娛樂方式,迅速演變?yōu)槿藗冎髁魃罘绞街?。德國學(xué)者阿斯曼夫婦提出了“文化記憶理論”,認(rèn)為“文化記憶是每個(gè)社會(huì)和每個(gè)時(shí)代所獨(dú)有的重新使用的文本、圖像和禮儀,通過對它們的維護(hù),這個(gè)社會(huì)和時(shí)代鞏固和達(dá)成關(guān)于自身的圖景,它是集體共同擁有的關(guān)于過去的知識(shí),群體將其一致性和獨(dú)特性的意識(shí)建立在這一知識(shí)的基礎(chǔ)之上?!盵1]每種媒介都會(huì)打開一個(gè)通向文化記憶的特有通道,新媒介的出現(xiàn)打破了原有文化記憶與遺忘的收支平衡。在游戲媒介化語境下,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑴c游戲的一代留下的不僅是個(gè)人記憶,在群體性記憶塑造乃至文化記憶構(gòu)建方面影響深遠(yuǎn)。
1.1 語音——角色語言
文字在記憶媒介中有著極高的評價(jià),持續(xù)的可讀性和實(shí)用性使文字成為最可靠的載體。文字能夠被人們解讀破譯后存儲(chǔ)在大腦中,激發(fā)思想之間的交流。文字的形式不斷泛化,由于技術(shù)的進(jìn)步使傳統(tǒng)的書寫文字變?yōu)殡娮游淖?。電子文字的?yōu)勢在于重復(fù)性,即可以重新復(fù)活的信息。游戲《王者榮耀》中的文字不再受制于用眼睛看而是通過耳朵去閱讀。尤其是在語音設(shè)計(jì)中,當(dāng)選定某一個(gè)英雄后,游戲操作過程之中角色語言也充滿著該人物的特色。比如游戲英雄莊周的原型就是歷史上著名的思想家、哲學(xué)家、道家學(xué)派的代表人物——莊子。游戲中莊周的角色語言是“蝴蝶是我,我就是蝴蝶”,化用了“莊周化蝶”這個(gè)典故。其另一句語音“天地與我并生,萬物與我為一”,這句是出自莊子的著作《齊物論》,闡述了莊子“天道合一”的核心思想。文化記憶的形成需要經(jīng)歷世代交替和歷史變遷之后仍然保持一致性,游戲正是借用了經(jīng)典著作和歷史人物的原型,改編和創(chuàng)新了角色語言,加上玩家群體不斷的重復(fù)游戲過程,熟悉又新鮮的游戲記憶通過媒介得以形成、傳播和延續(xù)。
1.2 圖像——英雄形象
文字對形象的構(gòu)建具有先天性短板,而圖像作為“能動(dòng)的意象”與形象記憶聯(lián)系十分緊密,它們有內(nèi)在的記憶特征。通過有力的圖像加深印象,使人難以忘記,因此可以作為模糊概念的記憶支撐。“能動(dòng)意向”本身就有無限的發(fā)揮空間,中國象形文字的想象可以看作是經(jīng)過記憶的入口通往圖像的典型案例,圖像可以在目標(biāo)概念與思維聯(lián)想之間搭建一座記憶橋梁。昆曲華美的服飾和艷麗的色彩是一場視覺藝術(shù)盛宴,《王者榮耀》人物“甄姬”的周年皮膚“游園驚夢”,以昆曲《牡丹亭》杜麗娘的形象作為原型,既是對昆曲的一種宣揚(yáng)傳承,也加深了玩家對杜麗娘形象的文化記憶。戲曲是文化記憶建構(gòu)的重要載體,《王者榮耀》有意圖地結(jié)合諸如戲曲、文學(xué)、影像等形式,把游戲與某種民族文化記憶勾連起來,這樣既能快速喚起玩家的記憶,對游戲圖像做到準(zhǔn)確解讀進(jìn)而達(dá)到身份認(rèn)同;同時(shí)也能反映出《王者榮耀》有借力衍生成為文化記憶載體之一的戰(zhàn)略意向。
1.3 地點(diǎn)——游戲場景
記憶與場景結(jié)合直觀的表現(xiàn)形式是紀(jì)念建筑、博物館等,通過類似的場景展現(xiàn),民族文化記憶得以保護(hù)和延續(xù)。游戲場景雖然是虛擬的,存在不確定性和缺乏儀式感,難以導(dǎo)入和表現(xiàn)情感;但隨著媒介生態(tài)的變化,虛擬網(wǎng)絡(luò)世界中的原住民越來越多,虛擬生存機(jī)制也越來越成熟,虛擬空間已成為網(wǎng)絡(luò)群體另一生活場景,就其傳播功能而言與現(xiàn)實(shí)空間的界線已然彌合,并遠(yuǎn)超現(xiàn)實(shí)。在網(wǎng)絡(luò)強(qiáng)大的傳播功能作用下,虛擬空間的聚合能力也非物理空間能比擬。游戲場景聚合群體進(jìn)行同一行為操作,玩家需要熟悉場景地圖的每一個(gè)信息,并通過地圖記憶指導(dǎo)行為策略。關(guān)于“地點(diǎn)的記憶”一方面是對地點(diǎn)的記憶,另一方面是處于地點(diǎn)之中的記憶?!锻跽邩s耀》的游戲地點(diǎn)是虛擬場景,以5v5模式峽谷地圖為例,游戲空間是一個(gè)近似正方形的山頂平臺(tái),由三條主要道路和若干小路組成,對角線上以一條河道為分界,分為藍(lán)方和紅方的場地。雖然地點(diǎn)并不直接擁有內(nèi)在的記憶,但是它們對構(gòu)建文化回憶的空間卻具有重要的現(xiàn)實(shí)意義。它們不僅能夠把回憶固定在某一特定的場景下,而且還體現(xiàn)出一種延續(xù)的持久性。
傳統(tǒng)文化相當(dāng)于原材料,游戲從中可以構(gòu)建虛擬共同體、塑造身份認(rèn)同、創(chuàng)造游戲歷史。在游戲《王者榮耀》中有不同層面的文化形式,可以劃分為文本層面、語境層面和敘事層面。
2.1 文本層面——構(gòu)建虛擬共同體
《王者榮耀》中大量英雄角色來源于歷史人物。截至2020年12月初,《王者榮耀》共有英雄102名,其中原創(chuàng)虛構(gòu)人物16名(如鎧、百里守約、米萊狄等)、日本SNK授權(quán)人物4名(如不知火舞、娜可露露等)、神話傳說人物16名(如后羿、孫悟空、盤古、雅典娜等)、化用歷史人物66名(如武則天、狄仁杰、程咬金、王昭君等)。102名英雄角色在《王者榮耀》文化中被分為了6種職業(yè)屬性,分別是法師、戰(zhàn)士、刺客、坦克、射手、輔助。《王者榮耀》玩家之間存在共通的意義空間,在游戲規(guī)則中,坦克和刺客走上路,法師走中路,刺客打野,射手和輔助走下路。玩家在扮演一種游戲角色時(shí),人物會(huì)有特定的形象、語音提示、角色技能。在操控游戲時(shí),在與隊(duì)友的互動(dòng)過程中,玩家并不是以自己的真實(shí)身份在交流,而是帶入了游戲角色。玩家仿佛脫離現(xiàn)實(shí)世界置身于虛擬世界中,和角色之間會(huì)形成一種紐帶,形成“你中有我,我中有你”的共同體。
2.2 語境層面——塑造身份認(rèn)同
從語境層面來說,游戲不僅是可讀的文本,還是可寫的文本,“1 000個(gè)玩家眼中就有1 000個(gè)游戲文本”?!锻跽邩s耀》中的李白是一位刺客型英雄角色,原型為唐代詩人“詩仙”李白,游戲中沒有采用李白文人墨客的“刻板印象”而是將李白設(shè)計(jì)成左手執(zhí)劍右手執(zhí)壺的“青蓮劍仙”,在角色的技能名稱中,李白一技能名為俠客行、二技能名為將進(jìn)酒,均為李白膾炙人口的詩名。在操作游戲的過程中,玩家通過原有的文化記憶強(qiáng)化了對游戲人物的身份認(rèn)同,仿佛玩者自己就在扮演李白這個(gè)角色。實(shí)際上,玩家身份和游戲人物身份并不沖突,反而可以融合在一起,當(dāng)互動(dòng)語音開啟時(shí),通常以游戲人物名稱稱呼隊(duì)友,并以點(diǎn)贊等形式對我方游戲人物表示贊同和褒獎(jiǎng),這種積極的反饋增強(qiáng)了玩家的自我歸屬感和認(rèn)同。虛擬身份與傳統(tǒng)的沖突不僅不會(huì)讓玩家反感,相反會(huì)讓相關(guān)記憶激發(fā)記憶者強(qiáng)烈的情感表達(dá)欲望,為了“身份認(rèn)同”而形成的記憶改造是文化記憶塑造的典型手段。
2.3 敘事層面——?jiǎng)?chuàng)造游戲歷史
《王者榮耀》雖然借鑒了歷史人物,但是游戲背景是架空歷史的敘事。《王者榮耀》的故事是發(fā)生在距今180萬年后,地球過度開發(fā)造成了毀滅性的災(zāi)難,人類科學(xué)家打造了一艘大型航天器“方舟”,利用空間穿越來到了一座由“魔種”掌控的王者大陸,王者大陸中發(fā)生的故事和真實(shí)的歷史事件是截然不同的,四大美女之首西施的配偶在歷史中沒有提及,但是在游戲設(shè)定中,歷史人物西施和原創(chuàng)人物曜是一對情侶。2020年,6月5日,《王者榮耀》官方發(fā)布消息稱,新版本的開發(fā)邀請了三位資深的文史專家共創(chuàng),其中便有復(fù)旦大學(xué)教授葛劍雄,這一次合作可以看作游戲業(yè)和文化界深度互動(dòng)的象征。“想象的歷史”不等同于虛構(gòu)和造假,而是生產(chǎn)和發(fā)明。游戲文學(xué)是公司和玩家共同書寫的,一方面游戲公司設(shè)定了故事背景和規(guī)則,游戲玩家在此基礎(chǔ)上做出不同的變化,根據(jù)遇到的敵方英雄選擇所需的出裝和打法,形成專屬化的游戲記憶,另一方面《王者榮耀》有著獨(dú)特的文化,在玩家與玩家交流的過程中,《王者榮耀》文化潛移默化的影響著他們。
3.1 導(dǎo)入——高強(qiáng)度的重復(fù)性知覺感知
情景記憶最早由心理學(xué)家托爾文提出,是指個(gè)體能夠?qū)Πl(fā)生在自己身上的事件或者情景(包括時(shí)間、地點(diǎn)、人物等具體細(xì)節(jié))進(jìn)行記憶,情景記憶屬于長時(shí)記憶系統(tǒng),是記憶領(lǐng)域和自我意識(shí)領(lǐng)域研究的重要課題之一,也是重要的高級(jí)認(rèn)知能力。該記憶系統(tǒng)能夠?qū)⑦^去已經(jīng)發(fā)生事件的時(shí)間、地點(diǎn)和場景等進(jìn)行整合,并儲(chǔ)存在腦海中,在自我意識(shí)覺知的條件下進(jìn)行提取。游戲中虛擬角色的扮演給玩家設(shè)定了身份,所有行為沉浸在虛擬情景中,通過身份等級(jí)的升級(jí)規(guī)則促使玩家進(jìn)行高強(qiáng)度重復(fù)性知覺感知,這樣虛擬的行為記憶如同現(xiàn)實(shí)情景發(fā)生的一般進(jìn)入了玩家長時(shí)記憶系統(tǒng)。新華社在《網(wǎng)絡(luò)游戲助力中國傳統(tǒng)文化推廣》一文中提出一些教授中國文學(xué)的老師都不知道東皇太一是誰,但是很多20多歲的年輕人卻對這個(gè)神話人物了如指掌,這種情況的出現(xiàn)正是由于年輕人在玩《王者榮耀》的時(shí)候?qū)|皇太一產(chǎn)生了情景記憶。形成情景記憶的前提條件就是接觸,年輕人作為互聯(lián)網(wǎng)的原住民更愿意接觸游戲這種媒介形式,經(jīng)常性媒介接觸,眼耳口腦心的五位聯(lián)動(dòng),使游戲過程潛移默化地嵌入記憶中。
3.2 存儲(chǔ)——互動(dòng)中的記憶強(qiáng)化
游戲“擬態(tài)環(huán)境”中虛擬身份的賦予是玩家記憶重要的內(nèi)容之一,在玩家與角色的互動(dòng)過程中,一種新的感情會(huì)從重復(fù)性的感知和復(fù)雜的回憶中產(chǎn)生。在情感的催化下,原本復(fù)雜的回憶被強(qiáng)化,取消了時(shí)間的束縛之后存放在記憶的倉庫中。根據(jù)準(zhǔn)社會(huì)交往理論,《王者榮耀》的游戲玩家會(huì)將游戲人物當(dāng)作真實(shí)人物做出反應(yīng),并將自己化身為游戲中的歷史人物,與之形成一種準(zhǔn)社會(huì)關(guān)系,類似于一種虛擬在場的人際關(guān)系。在游戲過程中,游戲內(nèi)聊天頻道和內(nèi)置語音可以和其他玩家進(jìn)行交流,隊(duì)友通常以游戲人物的名稱稱呼彼此?!版Ъ?,不要搶我人頭”“妲己,快和我一起打大龍”“妲己,快來推塔”等類似的話語頻繁出現(xiàn)。經(jīng)常性媒介接觸后,受眾對媒介中的角色有幻想和訴求,玩者逐漸對“妲己”產(chǎn)生游戲身份的認(rèn)同。媒介中的角色會(huì)想方設(shè)法將受眾拉到自己所營造的語境當(dāng)中, 構(gòu)建雙方交流的假象,這種交流既包含了玩家對王者、英雄的憧憬,也含有對自我人設(shè)的突破期待,強(qiáng)烈的情感使玩家將原有的記憶保存到儲(chǔ)存器當(dāng)中。
3.3 取出——社交喚回和再現(xiàn)
荷蘭文化歷史學(xué)家約翰·赫伊津哈提出“人是游戲的人”[2],也就是說游戲是自愿的行為,體現(xiàn)出強(qiáng)烈的主觀性。在游戲群體記憶形成過程中難免存在個(gè)體以娛樂的心態(tài)來參與,因而游戲中文化記憶的形成需要在日常不停地喚回和再現(xiàn),并要用合適的“可清晰傳達(dá)的方式”來再次激活,以促使游戲群體形成超越個(gè)體想象的“想象共同體”。游戲社交把玩家從個(gè)體聚合在一起形成群體,通過“可清晰傳達(dá)的方式”喚回和再現(xiàn)記憶,使得歷史事件在社交視域下能夠以想象、體驗(yàn)、評判等方式而不斷被建構(gòu)與解構(gòu)。社交媒體平臺(tái)“王者營地”的開屏標(biāo)語就是“團(tuán)在王者,聚在營地”,游戲用戶在App上積極參與討論,打破了傳授雙方不平等的處境,玩家根據(jù)已有的回憶進(jìn)行“二次創(chuàng)作”,此時(shí)玩家感官的知覺重新出現(xiàn),從一種休眠狀態(tài)的回憶重新被喚回并以螺旋式上升的方式感知。游戲直播通過玩家群體性圍觀構(gòu)建了一個(gè)共同情景,個(gè)體通過評論、打賞、彈幕等途徑參與到群體交流中,在這個(gè)過程中,個(gè)人的“想象”過程、意圖及其情感表達(dá),再現(xiàn)自己的游戲記憶,從而加深對個(gè)體身份認(rèn)同的構(gòu)建。類似的游戲社交過程最終會(huì)成為分析個(gè)體如何通過游戲交流的方式進(jìn)行文化記憶構(gòu)建,及獲得身份認(rèn)同的重要因素。
從共時(shí)性角度來說,游戲作為新媒介的確能夠快速形成玩家的群體交流記憶,借用民族文化記憶來改編、創(chuàng)新“記憶中的歷史”,對媒介塑造的“想象共同體”有一定的作用。但是電子媒介具有抵御回憶的潛力,記憶能夠在充滿分散注意力的世界中保存多久還有待商榷。對于游戲公司來說,文化記憶不僅可以為商品增值帶來更多的經(jīng)濟(jì)效益,而且游戲?qū)τ谥袊幕膶ν鈧鞑ヒ灿兄匾囊饬x。
參考文獻(xiàn)
[1]阿萊達(dá)·阿斯曼.回憶的空間:文化記憶的形式和變遷[M].潘璐,譯.北京:北京大學(xué)出版社,2016:8.
[2]赫伊津哈.人:游戲者[M].貴陽:貴州人民出版社,1998:2.